ドラフト点数表/時のらせん
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目次 |
白
白・コモン
- 8点:アムローの偵察兵/Amrou Scout - C
- 白の基本リクルーター。2/1なので序盤のアタッカーとしては十分で、中盤以降はリクルート能力でカード・アドバンテージを稼げるため無駄にならない。
- 7.5点:アムローの求道者/Amrou Seekers - C
- 比較的軽く、中盤以降も期待できるダメージソース。壁を出されると攻撃が止まりやすい白ではこの回避能力は便利。レベルであり、リクルートできる点もプラス。
- 7点:ベナリアの騎兵/Benalish Cavalry - C
- 白の基本戦力。側面攻撃のおかげで割と止まりにくい。2マナ2/2の擬似回避能力持ちと考えると、非常に優秀。
- 8点:城の猛禽/Castle Raptors - C
- 3/3飛行。アンタップ状態ならば3/5。攻撃、ブロックのどちらでも非常に有用。
- 4.5点:コーリスの子/Children of Korlis - C
- 一応レベルであるが、しょせんは使い捨ての1/1であり、デッキに入ることはまれ。
- 7点:雲を追うケストレル/Cloudchaser Kestrel - C
- 3マナ2/2飛行の時点で優秀であり、環境にいくつかある強力エンチャントへの対策を手軽にメインデッキに積めることも利点。贅沢を言えば、ダブルシンボルでやや唱えづらいのが難点。時間の孤立/Temporal Isolation等との相性の悪さが少し気になるが、そこはプレイングで十分カバーできる。
- 5.5点:アヴナントの癒し手/D'Avenant Healer - C
- レンジストライクとダメージ軽減はどちらも重宝する能力だが、1点なのでダブルシンボルの3マナとしてはやや寂しい。これ1体だけでは盤面への影響力は小さい。ヴェク追われの侵入者/Trespasser il-Vec等と組み合わせて使いたい。
- 4.5点:留置呪文/Detainment Spell - C
- 環境に優秀なシステムクリーチャーが少ない為、出番があることは稀。ただ、聖なる後光の騎士とコンボが出来るとほぼ対処不能になるため、投入される場合がある。
- 3点:神聖なる集い/Divine Congregation - C
- ドラフトでライフを回復しても一時しのぎにしかならない。相手が怒鳴りつけ/Browbeat等の入ったバーン色の強いデッキの場合、サイドボードとして出番はあるかもしれないが。
- 6点:遍歴の宿命語り/Errant Doomsayers - C
- 限定的なタッパー。序盤を支え、ケルドの矛槍兵/Keldon Halberdier等を止められるため悪くはない。レベルなのもプラス。
- 6点:ちらつくスピリット/Flickering Spirit - C
- 飛行クリーチャーであり、除去等を回避できるのは悪くないが、マナ・コストも能力の起動コストもやや重い。白には軽い回避能力持ちが多いため、出番は少ない。
- 4点:フォライアスの介入者/Foriysian Interceptor - C
- 壁に4マナ払う価値があるかは疑問。白青で壁役がいなければ考慮するか、というレベル。
- 8点:補強/Fortify - C
- 汎用性に富む白の基本強化。軽いクリーチャーを並べ、これで強化して殴り勝つのが白系デッキの基本戦略の1つ。リクルーターとの相性も良い。タフネス強化も硫黄破/Sulfurous Blastを交わしたり、戦闘を有利にしたりと便利。
- 5点:正義の凝視/Gaze of Justice - C
- 使用条件が厳しくテンポを阻害するが、一応除去である。フラッシュバックがあるためどうにか使えるレベル。アイケイシアの触れ役/Icatian Crierの入ったコントロールデッキ向きのカード。
- 6.5点:アイケイシアの触れ役/Icatian Crier - C
- チャンプブロッカーを量産できるため、地上を止めて飛行で殴る戦略に適する。また、補強などとも噛み合う。白では貴重な共鳴者。
- 6.5点:象牙の巨人/Ivory Giant - C
- エンドカードになり得る1枚。一瞬の瞬き/Momentary Blinkとのコンボは強烈。白の濃いデッキならば+1点。
- 5点:ジェディットの竜騎兵/Jedit's Dragoons - C
- ライフを回復でき、壁にもなるが、重い。コントロールデッキ向けのカード。一瞬の瞬き/Momentary Blinkと組み合わせられれば強い。
- 6点:一瞬の瞬き/Momentary Blink - C
- 単体除去を交わしたり、変異を表にしたりと相当器用な1枚。大火口のカヴー/Firemaw Kavu等187クリーチャーとのコンボは強烈。白青ならば+2点。
- 5点:五制術の護法印/Pentarch Ward - C
- テンポ的には微妙だが、キャントリップが付いているため無駄になりにくい。対応して除去されないように注意。緑白などの戦線が止まりやすいデッキだと効果的。
- 5点:横這スリヴァー/Sidewinder Sliver - C
- 1マナ1/1側面攻撃は単体では物足りないため、ほぼスリヴァーデッキ専用。スリヴァー以外に、騎兵戦の達人/Cavalry Masterと組み合わせることも出来る。筋力スリヴァー/Sinew Sliverと相性がよい。
- 8点:時間の孤立/Temporal Isolation - C
- ほぼ平和な心/Pacifism。白は除去がないため重宝する。自分のシャドーが止まってしまう点は注意。
- 6.5点:監視スリヴァー/Watcher Sliver - C
- 4マナ2/4はなかなか堅い。地上を止めて空から殴る戦略には必須の1枚。スリヴァーデッキなら+1点。
- 5.5点:ヴェク追われの盲信者/Zealot il-Vec - C
- 擬似ティム。白には貴重な恒久除去として機能し得るので、はまると強い。レベルなのもプラス要素。
白・アンコモン
- 7点:騎兵戦の達人/Cavalry Master - U
- 能力が並べて殴る白の戦略に合致している。これをピックした後は、炎の刃のアスカーリ/Blazing Blade Askariや横這スリヴァー/Sidewinder Sliverでさえ強力な戦力になる。
- 7点:天界の十字軍/Celestial Crusader - U
- 打ち消されない、瞬速で奇襲可能、その上全体強化。非常に強いのだが、白が濃いデッキ以外では使い辛いため、ドラフトの序盤でピックするのはためらわれる。
- 8点:ダスクライダーの大隼/Duskrider Peregrine - U
- 除去耐性を持つ3/3飛行。待機も軽く、6マナで呼んでも弱くはない優秀な1枚。
- 9点:グリフィンの導き/Griffin Guide - U
- 回避能力+サイズアップにより、どんなクリーチャーにつけてもフィニッシャーになる。除去されても飛行クリーチャーが出るため、カード・アドバンテージも失わない。適当なクリーチャーにつけるだけでゲームが終わる場合もある。象の導き/Elephant Guideよりも強いかもしれない。
- 4点:疾風衣の騎兵/Gustcloak Cavalier - U
- 攻撃時限定のタッパーでこのコストは重すぎる。
- 7点:聖なる後光の騎士/Knight of the Holy Nimbus - U
- ダブルシンボルはややきついが、能力は優秀。除去されても相手のテンポを邪魔することができる。白の濃いデッキでならば+0.5点。
- 7点:コーの先導/Outrider en-Kor - U
- 殴ってよし、守ってよしの優良選手。レベルなのも良い。
- 4.5点:板金鎧のペガサス/Plated Pegasus - U
- 能力は自分の火力も軽減してしまい、役に立つ局面は少ない。1/2飛行と考えよう。
- 4点:永遠からの引き抜き/Pull from Eternity - U
- 待機カードを除去するためのサイドボード。一応、自分のフラッシュバックしたカードを再利用することも可能。
- 6.5点:羽軸スリヴァー/Quilled Sliver - U
- 単体でも弩弓歩兵/Crossbow Infantry。スリヴァーが複数揃うと更に強力。
- 4点:塵への帰結/Return to Dust - U
- カード・アドバンテージを取れる可能性があるため、サイドボード要員としては優秀。
- 5点:魂の因縁/Spirit Loop - U
- 飛行やシャドーなどで軸をずらして殴るデッキに適する。
白・レア
- 3点:天使の嗜み/Angel's Grace - R
- 基本的にデッキに入れたくないカード。版図の踏みつけ/Tromp the Domainsに対する濃霧/Fogとしてサイドボードに入れておくぐらいか。
- 6点:クロノサヴァント/Chronosavant - R
- 能力が有効な局面は少ない。6マナ5/5バニラと考えるべきだが、白のクリーチャーとしては貴重なサイズ。その重さ故、軽いクリーチャーと強化呪文で押し切る白の基本戦略と噛み合わない点がネック。
- 6点:福音/Evangelize - R
- やや不安定なコントロール奪取。バイバックできるようになればゲームを終わらせる力があるが、ドラフトではそこまで耐えられるデッキを組むのは難しい。
- 8.5点:円盤の大魔術師/Magus of the Disk - R
- タイムラグはあるが、全体除去であり強い。
- 7.5点:コロンドールのマンガラ/Mangara of Corondor - R
- 能力起動までの隙が大きいが、白には珍しい無条件除去。白青など除去が少ないデッキで特にありがたい。一瞬の瞬き/Momentary Blinkやバウンスとコンボになる。
- 7.5点:オパールの守護者/Opal Guardian - R
- クリーチャー戦が基本のリミテッドでは、すぐにクリーチャー化する。白の濃いデッキ限定ながら、除去耐性を持つ3/4飛行であり、空中戦を支配し得る。
- 8.5点:五制術の聖騎士/Pentarch Paladin - R
- 繰り返し使える除去。起動し始めれば試合が終わる。色がきついが、ドラフト序盤に取れたならば、心中する価値はある1枚。
- 8点:肺臓スリヴァー/Pulmonic Sliver - R
- スリヴァーへの飛行付与は強力であり、スリヴァーデッキが組めればゲームエンドカードになり得る。単体でも戦力としては十分だが、相手により大きいスリヴァーを出されると攻撃に行けなくなるのが弱点。
- 1点:均衡の復元/Restore Balance - R
- 待機が遅すぎる上に、奇襲性がないため自分に有利に使える場合はまずない。
- 9点:セラの報復者/Serra Avenger - R
- リミテッドならば、最序盤に出せないというデメリットはほとんど気にならない。サポート用のマナを残しつつ3/3飛行を出せるのでテンポ的に最高。
- 6点:茨の騎士ティヴァダール/Tivadar of Thorn - R
- ゴブリンを破壊する能力はほとんど期待できないが、プロテクション(赤)と先制攻撃だけでも十分役に立つ。
- 7点:雨ざらしのボディガード/Weathered Bodyguards - R
- 壁としては最上級。
白・タイムシフト
- 8.5点:怒りの天使アクローマ/Akroma, Angel of Wrath - T
- 対処できる方法が限られているため、出たら大抵勝てるゲームエンドカード。欠点はその重さとタッチでは厳しい色拘束。それ故に、ピックしてもデッキに入らない場合も少なくない。
- 4点:オーラトグ/Auratog - T
- エターナルエンチャントがあればよいが、そうでない場合は従者/Squire。活躍は望めない。
- 1.5点:天界の曙光/Celestial Dawn - T
- 色が1色に染まるのは分かるが、使い道がほとんどない。
- 1点:土地の聖別/Consecrate Land - T
- よほど守りたい土地があって、相手が土地破壊を持っているという状況でのみ役に立つカード。そして、この環境でそんな状況はまず無い。
- 7.5点:果敢な先兵/Defiant Vanguard - T
- どんな大型とも1:1交換がとれ、多少重いがリクルート能力もある。自身もレベルなので、リクルーターから奇襲的な相打ちを狙うこともできる。
- 4点:解呪/Disenchant - T
- 基本的なサイドボードカード。後半に流れてきたら拾っておくと便利。
- 4点:永劫の輪廻/Enduring Renewal - T
- かなり限定された状況でしか役に立たない。また、その判断も難しいが、嵌れば決め手に成り得る。
- 8.5点:精油スリヴァー/Essence Sliver - T
- 赤や緑の強力なスリヴァーと組み合わせれば、賛美されし天使/Exalted Angelのように機能する。単体でも3/3+絆魂であり、水準以上の能力。相手の方がスリヴァーの数が多いと悪用されるのが欠点。
- 5.5点:名誉の道行き/Honorable Passage - T
- 普通に使っても軽い軽減スペルであり、除去の回避やコンバット・トリックになるので悪くない。
- 7点:アイケイシアの投槍兵/Icatian Javelineers - T
- とりあえず1点火力。1ターン目に出て1~2点稼ぎ、相手のシステムクリーチャーを1匹殺せると考えれば十分。
- 7点:ムーア人の騎兵/Moorish Cavalry - T
- 白に少ない中堅サイズ。トランプルも強化カードと噛み合うので良い。
- 5点:蘇生/Resurrection - T
- 白には貴重なクリーチャー回収手段だが、白のクリーチャーは軒並みコストが軽いので効率は良くない場合が多い。リアニメイトを狙うにしても、白には優秀な共鳴者が少ない点もマイナス。
- 10点:聖なるメサ/Sacred Mesa - T
- 2マナという軽いコストで飛行クリーチャーを量産できる。後続のクリーチャーが必要なくなるのでアップキープ・コストはほぼ気にならず、これ1枚でゲームが終わる。
- 8点:サルタリーの僧侶/Soltari Priest - T
- 除去耐性のある明確なクロック。2マナであるため、早いターンから殴れるのが素晴らしい。
- 2点:従者/Squire - T
- 熊未満には用はなし。
- 6.5点:武勇/Valor - T
- 能力は強力だが、なかなか死んでくれないことも多い。スペルシェイパーなどを活用して墓地に落とそう。
- 7.5点:魔女狩り師/Witch Hunter - T
- 恒常的なバウンス能力が強力。ヒマな時はピング出来るのも悪くない。1/1であるため除去されやすいのが玉に瑕か。
- 6.5点:ザルファーの指揮官/Zhalfirin Commander - T
- 起動コストはやや重いが、騎士をパンプアップできる。が、肝心の騎士がさほど多くないのがネック。
青
青・コモン
- 5点:戸惑い/Bewilder - C
- 3マナのためテンポ面では劣るが、カード・アドバンテージを得られる可能性があるコンバット・トリック。
- 6点:取り消し/Cancel - C
- 基本的な打ち消し。どんなカードとでも1対1の交換が出来るのは優秀。ダブルシンボルなので、青の濃いデッキに使うか、後半のファッティと交換する事に決めておこう。
- 5点:時計回し/Clockspinning - C
- 待機・消失デッキならば、これよりもジョイラの時虫/Jhoira's Timebugを優先すべき。ただし、機械仕掛けのハイドラ/Clockwork Hydraや鋸刃の矢/Serrated Arrowsなどのカウンターを活用するカードが取れている場合は+2点。遅い順目でも十分取れ色拘束も少ないので余裕があれば狙っても良い。
- 6.5点:珊瑚のペテン師/Coral Trickster - C
- 奇襲的にアンタップするのが常套手段。普通に唱えても2マナ2/1なので、青のクリーチャーとしては優秀。
- 7.5点:歪んだ爪の変成者/Crookclaw Transmuter - C
- コモンで3/1飛行はかなり強い部類。更に、ETBも壁を破壊したりコンバット・トリックになったりと便利。
- 5.5点:夢で忍び寄るもの/Dream Stalker - C
- テンポを失うが、187クリーチャーや消失との相性が良く、序盤から中盤に掛けての守りとして強力。
- 5.5点:ダル追われの流れ者/Drifter il-Dal - C
- クロックとしては強力だが、マナを喰う点がかなりテンポを阻害する。マナに余裕ができる中盤以降に戦場に出すことになるだろう。
- 8.5点:遍歴のカゲロウ獣/Errant Ephemeron - C
- コモンで4/4飛行は破格の大きさ。しかもそれが2マナで待機できるとなれば、とてつもなく強力。青のトップコモンであり、時のらせん全コモンの中でも最高クラス。
- 5点:永遠の罠/Eternity Snare - C
- アドバンテージの取れる除去ながら、かなり重いため使いにくい。コントロール系のデッキで、除去が不足している場合には入るかもしれない。
- 7点:水深の予見者/Fathom Seer - C
- 中盤以降限定だが、擬似噴出/Gushでかなりのカード・アドバンテージを得られる。表になるのにマナが不要で、表になるとタフネスが増えるため、戦闘においてもそこそこ役に立つ。最悪でも2マナ1/3であり壁になるが、環境に2/2側面攻撃が多い為、やはり変異が主な使い方になるだろう。
- 8点:コー追われの物あさり/Looter il-Kor - C
- ダメージの入る思考の急使/Thought Courier。不要な土地等を次々と有用なカードに変換できる。普通に使っても十分強いが、黒のマッドネスとの相性は特筆モノ。
- 4.5点:神秘の指導/Mystical Teachings - C
- 重いが、除去等をサーチすることが出来る。フラッシュバックでカード・アドバンテージが期待できるので、運良く除去の多いコントロールデッキを組めた場合には入ることがある。
- 5点:知恵の蛇の眼/Ophidian Eye - C
- 若干重く、オーラであるため使い辛いが、はまるとかなりのカード・アドバンテージを生み出す。青には相性のいい飛行クリーチャーが多いのもプラス。シャドー持ちに付けることができれば、恒久的なドロー手段になってくれるだろう。
- 5点:エピティアの賢者/Sage of Epityr - C
- 飛行を失った物知りフクロウ/Sage Owl。基本は索引/Indexとほぼ変わらないが、軽いため、ストーム系のデッキならば活用できる。
- 3.5点:奇声スリヴァー/Screeching Sliver - C
- この環境のドラフトでライブラリー破壊を組むのは無理であるため、能力に期待はできない。1マナスリヴァーであることを活かし、スリヴァーデッキ相手のサイドボードに使うくらいか。
- 4点:陰影スリヴァー/Shadow Sliver - C
- スリヴァーデッキにおいては強力な突貫能力。但し、壁がいなくなる恐れあり。自身が1/1と小さい点がネックであり、スリヴァーデッキ以外には入らないカード。
- 6点:流水の海蛇/Slipstream Serpent - C
- 表になれば大幅にサイズが大きくなるため、戦闘でカード・アドバンテージを稼いだり、止めの一撃に使ったりすることができる。ただし表返るためのコストが重いため、割と読まれやすいのが難点。
- 7点:応じ返し/Snapback - C
- 基本のバウンス。2マナと軽く使いやすい。ピッチはフルタップからはまったりすると強力だが、アドバンテージ的にややきつい。
- 7.5点:トゲ尾の仔ドレイク/Spiketail Drakeling - C
- 飛行戦力であり、打ち消し能力が相手のテンポ阻害にもなるため優秀。
- 5.5点:時間の渦/Temporal Eddy - C
- 若干重いバウンス。ライブラリーの一番上に戻すので、カード・アドバンテージを失わず、また有利な盤面を固定できる可能性があるのがポイント。
- 6点:熟慮/Think Twice - C
- フラッシュバックまで含めると、カード・アドバンテージを得られるドロー。実質的なマナの分割払いであり、デッキの潤滑油的に機能する。
- 6.5点:トレイリアの歩哨/Tolarian Sentinel - C
- 能力の起動コストが軽く、マッドネスとの相性が良い。クリーチャーを守れるのも優秀。また、飛行を持った1/3はそれだけでもある程度の戦力になる。多少プレイングの問われるカードであり、出来ればETB能力持ちと併用したいところ。
- 7点:ヴィセリッドの深み歩き/Viscerid Deepwalker - C
- 他の待機カードと較べると見劣りするが、1マナ待機というだけで強い。青単色に近いデッキだとフィニッシャーになり得る。
青・アンコモン
- 7点:塩水の精霊/Brine Elemental - U
- 6マナ5/4変異持ちで、コスト・パフォーマンスに優れる。変異コストは重いが、はまるとゲームがひっくり返る事も。
- 7点:入念な考慮/Careful Consideration - U
- 後半の土地などの無駄カードを他のカードに変換できる。余裕があればソーサリー・タイミングで唱えて1枚アドバンテージも得られる。
- 8点:巣立つ大口獣/Fledgling Mawcor - U
- 4マナ2/2飛行クリーチャーであり、優秀なティム。タフネスが2ある為除去されにくく、最悪でも変異のおかげで1発は撃てる事が多い。
- 3点:愚か者の死/Fool's Demise - U
- 自分のクリーチャーを守るのに使うにはかなり重いため、素直に後続のクリーチャーを用意する方がよいだろう。また相手のクリーチャーを奪うにも、つけたクリーチャーを除去しないといけないのがきつい。
- 1.5点:逆説のもや/Paradox Haze - U
- 構築戦用。ドラフトでの出番はまずない。
- 8.5点:裂け目翼の雲間を泳ぐもの/Riftwing Cloudskate - U
- バウンス+2/2飛行は非常に強力。待機でも普通に唱えてもよい。一瞬の瞬き/Momentary Blinkとの組み合わせはゲームエンド級の強さ。
- 5.5点:呪文の噴出/Spell Burst - U
- 中盤までに除去を落とすか、あるいは終盤のバイバックによるアドバンテージに期待出来る。テンポの面で効率がよくないので、投入する枚数には注意。
- 6.5点:嵐雲のジン/Stormcloud Djinn - U
- 3/3飛行だが、ブロックの制限が地味にキツイ。青赤デッキでは非常に強力で、+1点。
- 6.5点:念動スリヴァー/Telekinetic Sliver - U
- 単体でもタッパーであるため、それなりに使えるスリヴァー。但し、相手の方がスリヴァーが多い場合、自分の首を絞めることになる。やはりスリヴァーデッキで使いたい。
- 3点:真実か詐話か/Truth or Tale - U
- 一番欲しいカードは手に入らず、カード・アドバンテージも取れないのでよろしくない。
- 4.5点:虚空魔道士の沈黙者/Voidmage Husher - U
- 瞬速、起動型能力の打ち消し、手札に戻る能力と、汎用性の高いクリーチャー。逆に言えば器用貧乏であり、4マナのクリーチャーとしてはやや寂しい。
- 6点:拭い捨て/Wipe Away - U
- 汎用的なバウンス。刹那であることが役に立つ局面は少なく、おまけ程度。バウンスできる対象は広いものの、ダブルシンボルであるため応じ返し/Snapbackには劣る。
青・レア
- 7.5点:祖先の幻視/Ancestral Vision - R
- 1マナで待機できるためテンポを阻害しない3ドローであり、強力。ただし待機でしか唱えられないため、後半に引くとその遅さが気になることも。人により評価が分かれる1枚。
- 7点:深海のクラーケン/Deep-Sea Kraken - R
- 3ターン目に待機できれば強いが、それ以外の場合はやや重い。ジョイラの時虫/Jhoira's Timebugや憤怒の魔除け/Fury Charmとあわせて使いたい。対戦相手の刹那呪文に注意。
- 9点:吸収するウェルク/Draining Whelk - R
- 相手のテンポを阻害しつつファッティを戦場に出すことができる強力なカード。クセが強いが、適当なカードを打ち消すだけで5/5飛行くらいにはなる。タイミングを合わせやすく点数で見たマナ・コストが大きいものが多い待機持ちカード対策としても抜群。一瞬の瞬き/Momentary Blinkとの相性も最高。
- 7点:イクシドロン/Ixidron - R
- どんなクリーチャーでも無力化できる。漫然と使ってアドバンテージを得られるカードではないので、これを使う場合には変異クリーチャーを多数デッキに入れておきたい。
- 6点:壺の大魔術師/Magus of the Jar - R
- 能力を起動できれば2、3枚分のカード・アドバンテージを得られる。他のドローカードに比べ、少し重い点が気になるところ。
- 1.5点:月の色/Moonlace - R
- 使い道はあるが、カードを1枚使ってまでやるようなことではない。
- 7点:心霊スリヴァー/Psionic Sliver - R
- 単体では使いきりの重い火力だが、並べて集中放火すれば盤面を支配できる。プレイヤーにもダメージが飛ぶのは強力。監視スリヴァー/Watcher Sliverや増力スリヴァー/Might Sliverなどと併用すれば使い減りしない火力になる。
- 7点:スプライトの貴族/Sprite Noble - R
- 3マナ2/2飛行であることに加え、飛行の多い青には強化能力が嬉しい。
- 9点:ザルファーの魔道士、テフェリー/Teferi, Mage of Zhalfir" - R
- 相手の待機とコンバット・トリックを全てつぶせる極めて強力なカード。また、壁をインスタントで出せるようになるので戦闘がかなり有利になる。トリプルシンボルがやや厳しいが、たとえ2色目であっても青を使っていれば必ずピックすべきカード。
- 4点:計略縛り/Trickbind - R
- ストームデッキに対するサイドボード要員。
- 9点:ヴェズーヴァの多相の戦士/Vesuvan Shapeshifter - R
- 適当なクリーチャーをコピーしているだけでも十分強い。より強いクリーチャーが出たらコピーしなおせるのも素晴らしい。水深の予見者/Fathom Seerや塩水の精霊/Brine Elemental等とコンボするととても強い。
- 7点:永劫での歩み/Walk the Aeons - R
- 白青などの先攻逃げ切り型のデッキでは強力な1枚。運よくバイバックできればゲームを終わらせるだけの力がある。
青・タイムシフト
- 5点:ダンダーン/Dandan - T
- 相手の地上戦力に対する抑止力。3マナ以上のクリーチャーと相打ちすれば十分だが、ダブルシンボルなのとタフネスの低さが気になるところ。同系デッキに対してサイドインするのも一つの方法。
- 4.5点:空飛ぶ男/Flying Men - T
- 1マナクリーチャーとしては十分なのだが、クリーチャー同士の戦闘になると止まる。序盤のクロックに使うか、強化呪文と組み合わせよう。
- 7.5点:幽霊船/Ghost Ship - T
- 4マナ2/4飛行で十分。環境にパワー4以上の飛行が少ないのも追い風。再生も青が濃いデッキならば狙えなくはない。
- 7点:巨大カキ/Giant Oyster - T
- やや重いが恒久的な除去。コントロール色の強いデッキを組めれば活躍するだろう。
- 2点:リバイアサン/Leviathan - T
- リミテッドでは戦場に出すことができないくらいの重さ。仮に出せたとしても、デメリットが厳しすぎる。
- 5.5点:アトランティスの王/Lord of Atlantis - T
- ダブルシンボルが気になるが、最低限2マナ2/2。環境にマーフォークはほとんどいないが、能力がないよりは嬉しい。
- 3点:マーフォークの暗殺者/Merfolk Assassin - T
- そもそも環境に島渡りを持ったクリーチャーがいない。ただ、相方の軍用船/War Bargeが取れていれば+2点。まずないとは思うが。
- 7点:霧衣の究極体/Mistform Ultimus - T
- 最低でも大ダコ/Giant Octopus。苗木やスリヴァーなど、クリーチャー・タイプが参照される機会は案外多いので悪くはない。
- 6点:羊術師/Ovinomancer - T
- 条件がかなりきついものの、一応繰り返し使える除去。長期戦向きのデッキが組めれば入るだろう。
- 7点:海賊船/Pirate Ship - T
- 重いけどティム。本家よりタフネスが大きいため、除去されにくいのは有難い。
- 7点:放蕩魔術師/Prodigal Sorcerer - T
- 本家ティム。青のコモンにはティム能力がいないこともあり、貴重。
- 8.5点:心霊破/Psionic Blast - T
- 大抵のクリーチャーを打ち落とせる。青とは思えない使い勝手の良さを誇る除去。
- 4点:シンドバッド/Sindbad - T
- 土地調達の可能性を上げるクリーチャー。狙って使うのは難しいが、一応マッドネスとの相性も良い。
- 4.5点:嵐景学院の使い魔/Stormscape Familiar - T
- 白か黒と組み合わせないと単なる1/1飛行。逆に言えば、白か黒を使っている場合は優秀なマナ加速であり、+2点。
- 5点:不安定性突然変異/Unstable Mutation - T
- カード・アドバンテージを失う可能性が高いためデッキを選ぶが、爆発力は大きい。飛行クリーチャーが多いデッキを組めたら投入を検討してもいいかもしれない。
- 6.5点:非凡な虚空魔道士/Voidmage Prodigy - T
- ダブルシンボルだが2マナ2/1で、変異と打ち消し能力があるとなれば悪くはない。
- 6点:ミューズの囁き/Whispers of the Muse - T
- まず1マナ1ドローであり腐らない。また土地が並ぶ中盤過ぎに、ノーリスクでアドバンテージを稼げるため優秀。膠着してこれが回り始めれば、ほぼ勝利といって良い。
- 8点:意志を曲げる者/Willbender - T
- 除去をはね返したり巨大化/Giant Growth系呪文を奪ったりできるため非常に強力。タイムシフトであるため読まれにくく、刹那への回答になるのもメリット。
黒
黒・コモン
- 7点:暗殺/Assassinate - C
- 黒の基本除去。1回は攻撃を許してしまう点やブロック・クリーチャー排除に使えない点がネック。
- 5.5点:基底スリヴァー/Basal Sliver - C
- 可もなく不可もなく。スリヴァーデッキ以外でも安心して採用できるスリヴァー。結核/Phthisisあたりのためにマナ加速になることも。
- 5点:冥界への呼び声/Call to the Netherworld - C
- マッドネスが付いても死者再生/Raise Deadはさほど強くない。ベラドンナの暗殺者/Nightshade Assassin等の187クリーチャーを使い回せれば嬉しいが。
- 7.5点:肥満死体/Corpulent Corpse - C
- この環境は畏怖が止まりにくい。黒の基本フィニッシャーの1枚。1ターン目に待機できると強い。
- 5点:隻眼の巨人/Cyclopean Giant - C
- ダブルシンボルの巨大ゴキブリ/Giant Cockroachは、戦力としては嬉しくない。土地1枚を沼に変える能力も盤面に影響を与えることは少ない。粘つく霊命/Viscid Lemuresとの相性はよいが、そもそも霊命もあまりよいカードではない。
- 6点:闇の萎縮/Dark Withering - C
- インスタント除去である点は素晴らしいが、6マナはやや重い。やはり真髄はマッドネス使用時。共鳴者を十分ピックできていれば+2点。
- 6点:死胞子のサリッド/Deathspore Thallid - C
- 除去能力は悪くないのだが、単体ではかなり緩慢。できれば緑のファンガスを用意したいところ。
- 5点:蠢く肉裂き/Drudge Reavers - C
- 瞬速と再生とがあまり噛み合っていない。タフネスが1のため側面攻撃を止められないのもマイナス。4マナのカードとしてはやや力不足か。
- 6.5点:虚弱/Feebleness - C
- タフネス1を除去できるのは悪くはない。コンバット・トリックとして利用できる点もプラス。
- 7点:ゴルゴンの世捨て/Gorgon Recluse - C
- 5マナとしては少し寂しいが、マッドネスで出るととても強い。黒の基本的なブロッカーの1つ。
- 7点:マナを間引くもの/Mana Skimmer - C
- 多少重いが、黒の基本の飛行戦力。今回の黒は飛行が少ないこともあり、十分デッキに入る。3色以上のデッキに対してはマナ拘束能力が有効に働く。
- 3.5点:心鞭スリヴァー/Mindlash Sliver - C
- 1/1と小さく、能力もカード・アドバンテージに直結しないので、スリヴァーデッキでも入るかどうか怪しい。
- 6点:精神攪乱/Mindstab - C
- 1ターン目に待機できれば非常に強力。そうでなくとも手札破壊としては及第点。
- 6.5点:奈落の守り手/Pit Keeper - C
- 2マナ2/1というだけでも及第点。コー追われの物あさり/Looter il-Kor等を利用して、意識して能力を誘発できるようにすると強い。
- 4点:病的な出来事/Psychotic Episode - C
- 対戦相手が怒りの天使アクローマ/Akroma, Angel of Wrathボガーダンのヘルカイト/Bogardan Hellkite等の重くて強力なカードを持っていた場合のサイドボード要員。
- 4.5点:サングロファージ/Sangrophage - C
- かなり痛い。ダブルシンボルなのもマイナス。黒単でならば+1点。運用は十分考慮できる
- 5.5点:卑屈な騎士/Skulking Knight - C
- 3/3側面攻撃はかなり強いのだが、珊瑚のペテン師/Coral Tricksterや放蕩紅蓮術士/Prodigal Pyromancerでコロリと死ぬ。戦力として期待しすぎるのは禁物。
- 8.5点:絞殺の煤/Strangling Soot - C
- 環境に優秀な小型クリーチャーが多いため、タフネスの制限はさほど気にならない。タッチでもよいので赤を入れてフラッシュバックを使うのが基本。
- 7点:堕落の触手/Tendrils of Corruption - C
- 2点で及第点。3点飛ぶようなら十分。黒単なら+1点。
- 2.5点:裏切り者の手中/Traitor's Clutch - C
- 瞬間的に回避能力を与えるのに5マナもかかるのは重い。フラッシュバックを主に使うにしても、カード・アドバンテージを得られるわけではないのでよろしくない。
- 7点:ヴェク追われの侵入者/Trespasser il-Vec - C
- 能力の起動にマナが不要であるため、共鳴者としてかなり優秀。終盤は余った手札を使い、3/1シャドーとして攻撃し続けられるのも良い。
- 7点:アーボーグの吸魂魔道士/Urborg Syphon-Mage - C
- 相手の最後の数ライフをドレインしてゲームを終わらせたり、起動コストは重いが共鳴者として活用できたりする。双頭巨人戦だとかなり良い働きをする。
- 5.5点:粘つく霊命/Viscid Lemures - C
- 5マナ4/3というサイズは微妙だが、沼渡りが効く相手には強い。サイドボード用に1枚あると便利。
黒・アンコモン
- 5.5点:戦慄の復活/Dread Return - U
- 他のゾンビ化/Zombify系カードと同様、デッキに入るかは使いまわしたいクリーチャーのコストと数次第。緑のファンガス等、トークンを生成するカードがあればフラッシュバックによるカード・アドバンテージが期待できる。
- 5点:アーボーグの邪眼/Evil Eye of Urborg - U
- デメリットはオームズ=バイ=ゴアの邪眼/Evil Eye of Orms-by-Goreとほぼ同じ。パワーが高いため、他のクリーチャーの攻撃が制限されても本家ほど辛くない一方で、裂け目の稲妻/Rift Boltで除去されるタフネスやチャンプブロックに弱い点は劣る。時間の孤立/Temporal Isolationに弱いのは上と同じ。
- 6点:顔なしの貪り食い/Faceless Devourer - U
- 3マナ2/1シャドーであり、アタッカーとして優秀だが、ティムに弱い。ETB能力にはあまり期待できないが、コー追われの物あさり/Looter il-Korを追放できれば嬉しい。
- 5点:堕ちたる理想/Fallen Ideal - U
- 強力なフィニッシュブローになりうる1枚。但し、カード・アドバンテージを失うので使いやすいとはいえない。
- 5.5点:消えない賛歌/Haunting Hymn - U
- 重いがコントロール型のデッキの同系対戦では非常に優秀。
- 8点:ベラドンナの暗殺者/Nightshade Assassin - U
- 除去の187クリーチャーなので、普通に唱えても強力。更にマッドネスがあるので凶悪。
- 7.5点:結核/Phthisis - U
- ファッティに撃てれば文句はないが、待機が長く、普通に撃つにしても重い+色拘束がきついのがネック。除去というより本体火力として認識した方がいい場合も多い。
- 7点:早すぎる埋葬/Premature Burial - U
- 使用できる条件がかなり限られている除去。弱くはないが過度の期待は禁物。
- 6.5点:走り回る大怪物/Skittering Monstrosity - U
- 後続が唱えにくくなるが、黒でこのサイズはありがたい。
- 4点:小悪疫/Smallpox - U
- 腐っても除去だが、アドバンテージを得られる状況はほとんどない。
- 8点:突然の死/Sudden Death - U
- 狙ったクリーチャーをほぼ確実に除去することができる。1:1交換ながらこの安定感はありがたい。
- 6.5点:吸血スリヴァー/Vampiric Sliver - U
- 単体でも4マナ3/3なので十分。相手のスリヴァーも強化し得るのがやや難点。
黒・レア
- 5点:陰謀団の呪い/Curse of the Cabal - R
- 能力は悪くはないのだが、往々にして緩慢な土地破壊に過ぎない。ジョイラの時虫/Jhoira's Timebugや時計回し/Clockspinning等と組み合わせた場合は驚異的な強さを発揮する。
- 3点:悪魔の談合/Demonic Collusion - R
- ドラフトで重いサーチがデッキに入ることは少ない。1枚でゲームに勝てるようなカードがあれば考慮しうるが、それ以外の場合は不要。
- 9点:練達の育種師、エンドレク・サール/Endrek Sahr, Master Breeder - R
- トークンの生成量が尋常ではない。色拘束が軽い為、タッチも可能。
- 7点:奈落のしもべ/Liege of the Pit - R
- 黒4マナがきついものの、表になれば速やかにゲームが終わる。最悪、生け贄に捧げるためのクリーチャーを準備できなくとも、7ダメージを受けつつ殴りにいける。
- 5.5点:屍術師リム=ドゥール/Lim-Dul the Necromancer - R
- 能力は強力だが、かなり重い。マナ加速の充実したコントロールデッキを組めれば入るだろう。
- 3点:死せる生/Living End - R
- 待機が長いため、必ずしも自分に有利な状況を作ることができない。墓地コントロールが環境にほとんどないのもマイナス。
- 5.5点:鏡の大魔術師/Magus of the Mirror - R
- マナ・バーン等を利用して自分のライフを減らしてから能力を起動できればゲームが終わる。ただしタフネスが低いため、いわゆる召喚酔いが解けるまで生き延びることができない場合も多い。召喚コストが重いのも厳しい。
- 6点:冥界の裏切り者/Nether Traitor - R
- 蘇り続けるシャドー。シャドー自体が少ない為、小さいながらクロックにはなる。
- 8点:疫病スリヴァー/Plague Sliver - R
- 4マナ5/5は文句なし。スリヴァーデッキ対策としても機能するのが嬉しい。
- 9点:センギアの吸血魔/Sengir Nosferatu - R
- 不死身に近い4/4飛行。対処できるのは刹那持ちなどごく少数。 - R
- 8.5点:要塞の監視者/Stronghold Overseer
- ファッティ、ブロックされない、相手の攻撃も押さえつけると三拍子揃ったカード。色拘束のきつさは問題だが、強力な1枚。 - R
- 9点:突然の俗化/Sudden Spoiling
- クリーチャー同士の戦闘時に使えば、相手の軍勢を一方的に壊滅させることができる。どんなタイミングで使っても弱い事はまれ。刹那も能力に噛み合っている。
黒・タイムシフト
- 9点:悲哀の化身/Avatar of Woe - T
- 恒久的な除去であり、回避能力を持ったファッティでもある。戦場に出るとゲームが終わる1枚。軽減して出せることも少なくない。
- 7点:不吉の月/Bad Moon - T
- クリーチャーが1サイズ大きくなるのはかなり効く。ただし、黒単色でそろえることは容易くなく、対戦相手にも恩恵を与える可能性があるため、無条件に強いわけではない。
- 3点:奸謀/Conspiracy - T
- コンボ専用カード。スリヴァー・レベルあたりが面白いが、5マナとカードを1枚消費する価値があるかは疑問。
- 4点:暗黒/Darkness - T
- 版図の踏みつけ/Tromp the Domainsなど、一斉攻撃へのサイドボード。
- 7.5点:ダウスィーの殺害者/Dauthi Slayer - T
- 黒が濃い点を除けば優秀なダメージクロック。
- 5点:オームズ=バイ=ゴアの邪眼/Evil Eye of Orms-by-Gore - T
- 黒のタフネス6はほぼ除去されない。色拘束も軽く、実質アンブロッカブルのように機能する。しかし、他のクリーチャーの攻撃を制限するのはかなり厳しい。特に時間の孤立/Temporal Isolationを付けられた場合は致命的。
- 8点:顔なしの解体者/Faceless Butcher - T
- ほぼ無条件除去であり、非常に強力。不用意に戦闘に参加させなければ、除去されてクリーチャーを取り戻される恐れも少ない。
- 6.5点:葬送の魔除け/Funeral Charm - T
- 最低限タフネス1を落とす除去になる。たまに沼渡りをつけてフィニッシュもできる。
- 6点:センギアの従臣/Sengir Autocrat - T
- トークンを悪用するカードが環境にあまりないのがマイナスだが、最低限チャンプブロック要員を準備できる。
- 7点:祭影師ギルドの魔道士/Shadow Guildmage - T
- 赤が使えること前提ながら、軽いティム。1、2ターン目の相手の展開を抑制し得る。
- 8点:魂の収集家/Soul Collector - T
- ダメージスタックから表になれば、比較的容易にクリーチャーを奪うことができる。普通に使っても3/4飛行+αなので十分。
- 6点:呆然/Stupor - T
- そこそこ軽く、カード・アドバンテージを取れる手札破壊。無作為なので相手のキーカードを落とせる可能性があるのが嬉しい。必須ではないが、呪文枠に余裕があれば入れて損はない。
- 2.5点:沼地の蚊/Swamp Mosquito - T
- 他に毒カウンターを乗せるカードが無いのでどうしようもない。
- 7.5点:よじれた嫌悪者/Twisted Abomination - T
- マナ安定にもなるし、終盤の5/3再生はゲームエンドカード。
- 4.5点:イシュトヴァーンおじ/Uncle Istvan - T
- 死なない壁だが、トリプルシンボル払う価値があるかは疑問。運よくほぼ黒単色のデッキが組めれば入るだろう。
- 6.5点:アンデッドの戦長/Undead Warchief - T
- 環境にゾンビがそこそこ多いため、コスト軽減と+2/+1の修整が活きることが多い。狙ってゾンビデッキを作るのは難しいが、見かけたらピックしておいて損はない。
- 7.5点:葬儀人/Undertaker - T
- クリーチャーを何度の使いまわせるので、MM時代同様強い。黒のマッドネスと噛み合うのも利点。
- 5.5点:萎縮した卑劣漢/Withered Wretch - T
- ダブルシンボルなので微妙だが、熊。時折フラッシュバック等の墓地利用を妨害できるのは便利。
赤
赤・コモン
- 5.5点:霊気炎の壁/Aetherflame Wall - C
- シャドーを止められる、白のウィニーを止められるという点で良い。赤は軽いマナ域が少ない為、デッキに入りうるカード。
- 4点:古えの遺恨/Ancient Grudge - C
- 環境に怖いアーティファクトが少ない為、サイドボード要員。フラッシュバックの付いた粉砕/Shatterなので、カード・アドバンテージ的には優秀。
- 6.5点:炎の刃のアスカーリ/Blazing Blade Askari - C
- 赤の地上の基本戦力。白の2マナと較べるとやや見劣りするが仕方ない。
- 5.5点:ボガーダンの憤怒獣/Bogardan Rager - C
- やや重いが、怒髪天/Enrageのように使える能力は悪くない。回避能力に優れる青赤デッキで真価を発揮する。
- 6.5点:断骨スリヴァー/Bonesplitter Sliver - C
- スリヴァーデッキの要。最悪でも巨大ゴキブリ/Giant Cockroachとして機能する。
- 7点:石炭焚き/Coal Stoker - C
- 基本的な中堅戦力。ストームを稼いだり変異を展開したり、うまく使えばかなりのアドバンテージを得られる。
- 6点:巣穴からの総出/Empty the Warrens - C
- 待機との相性が良い。最低4体は出したいところ。8体以上出せればゲームの大勢を決することができる。地の底のシャンブラー/Subterranean Shamblerに非常に弱いのが欠点。
- 6.5点:炎核の精霊/Flamecore Elemental - C
- エコーが重いが、サイズは十分。赤黒等の大型クリーチャーの少ない色ならばメインに入る。
- 6.5点:流動石の媒介者/Flowstone Channeler - C
- 基本はタフネス1の除去。弱くはないが、放蕩紅蓮術士/Prodigal Pyromancerと比べるとに見劣りしてしまう。
- 3.5点:ギトゥの火炎噴射/Ghitu Firebreathing - C
- シャドーや飛行と組み合わせればそこそこ役に立つが、わざわざカードを1枚消費してまでやる価値は小さい。
- 7点:ゴブリンの空切り/Goblin Skycutter - C
- 2/1に加えて飛行を除去できる。かなり優秀。
- 7点:ぶどう弾/Grapeshot - C
- 待機や石炭焚き/Coal Stokerとの組み合わせが強力。青などタフネスの低いデッキには特に有効。
- 3点:大地の裂け目/Ground Rift - C
- 一応エンドカードになり得るが、ストームを稼がなければならず、しかも飛行クリーチャーは対象に取れないのが致命的。
- 5.5点:鉄爪のノスリ乗り/Ironclaw Buzzardiers - C
- 赤には貴重な飛行だが、チャンプブロックに使えないのは地味にきつい。飛行対策の薄い相手に対するサイドボードとしてはそこそこ役に立つ。
- 7点:ケルドの矛槍兵/Keldon Halberdier - C
- タフネス1が心細いが、パワー4の先制攻撃はかなりの抑止力。1マナで待機できるためテンポ面でも優れている。
- 8点:稲妻の斧/Lightning Axe - C
- 軽く、共鳴者にもなる強力な火力。黒のタフネス5を落とせる点でも貴重。
- 6点:モグの戦争司令官/Mogg War Marshal - C
- 単純計算で、2マナで1/1が2体か4マナで1/1が3体かを選べる。悪くはない。
- 6点:オークの連続砲撃/Orcish Cannonade - C
- 除去ではあるものの、かなり痛い。赤が濃いため、タッチがしにくいのもデメリット。
- 4点:略取/Plunder - C
- この環境では壊したいモノが少ないのでサイドボード要員。待機デッキのサイドボードとしてはそこそこ使える。
- 8点:裂け目の稲妻/Rift Bolt - C
- 稲妻の斧と並ぶ赤の基本火力。ダメージ効率が良く、待機が軽いので、何枚あっても困らない。
- 5.5点:地の底のシャンブラー/Subterranean Shambler - C
- はまるデッキとはまらないデッキが分かれるカード。単体ではややテンポが悪い。サイドボード用に1枚はピックしておきたい。
- 4.5点:双頭スリヴァー/Two-Headed Sliver - C
- スリヴァーデッキで攻撃を通すための要。それ以外のデッキにはまず入らない。
- 5.5点:ヴィーアシーノの探り刃/Viashino Bladescout - C
- コンバット・トリックとして使い得るが、本体が2/1と貧弱なのが問題。ダブルシンボルである点もいただけない。
赤・アンコモン
- 3点:棘のショッカー/Barbed Shocker - U
- 低いスペック、活用できない特殊能力。速攻があるのが唯一の救いか。
- 7点:玄武岩のガーゴイル/Basalt Gargoyle - U
- エコーはあるものの3/2飛行は優秀。タフネスのパンプアップも便利。
- 5.5点:燃焼/Conflagrate - U
- かなり重いが、カード・アドバンテージを得られる除去。終盤、手札を溜め込んでフラッシュバックでゲームを終わらせられる点は悪くない。
- 9点:大火口のカヴー/Firemaw Kavu - U
- 若干重いものの、最大で1対3のアドバンテージが得られるのは極めて優秀。
- 6.5点:憤怒スリヴァー/Fury Sliver - U
- 重いが、二段攻撃は強力。スリヴァーデッキでは勝ち手段となる1枚。一応、普通のデッキでもフィニッシャーになり得る。
- 3点:記憶の点火/Ignite Memories - U
- クリーチャーにダメージを飛ばせず、ダメージ量も不安定すぎるため、デッキにはまず入らない。
- 7.5点:突然のショック/Sudden Shock - U
- あまり刹那の意味はないが、インスタントの2点火力という時点で有用。
- 8.5点:硫黄破/Sulfurous Blast - U
- 全体火力は強力。インスタントである点を活かして、コンバット・トリックのように使用することもできる。
- 4.5点:地盤の悪鬼/Tectonic Fiend - U
- でかいが重く、エコーまであるため、テンポ面では最悪。回避能力がまったくない点も大きなマイナス。ドラフトでは使いにくい。
- 6点:厚皮のゴブリン/Thick-Skinned Goblin - U
- 普通に使って2/1にプロテクション(赤)は悪くない。エコー踏み倒しが決まるとかなり優位に立てる。
- 7.5点:死せざる怒り/Undying Rage - U
- 回避能力を持ったクリーチャーにつけ続ければゲームが終わる。劣勢時にはあまり役に立たないのがネック。
- 3点:火山の目覚め/Volcanic Awakening - U
- リミテッドでは土地破壊をする意義は薄い。待機などとの相性は良いため、なんらかの可能性はあるかもしれないが。
赤・レア
- 8.5点:ボガーダンのヘルカイト/Bogardan Hellkite - R
- 重いものの、出てしまえば戦場をひっくり返すだけの力がある。各種マナ加速でサポートしたい。
- 6点:運命の盗人/Fortune Thief - R
- 相手によっては1枚で完封できるカードだが、0/1であるため過度の期待は出来ない。
- 7.5点:大いなるガルガドン/Greater Gargadon - R
- とりあえず待機させておいて、破壊されそうになったクリーチャーを適宜生け贄に捧げていれば意外と早く戦場に出すことができる。モグの戦争司令官/Mogg War Marshal、巣穴からの総出/Empty the Warrensと組み合わせると高速召喚も可能。
- 7点:ゴブリンの戦術家、半心臓のイッブ/Ib Halfheart, Goblin Tactician - R
- トークンを生み出す能力とゴブリンがブロックされにくくなる能力のどちらも有用。自身のサイズも3/2と及第点である。
- 8.5点:巻物の大魔術師/Magus of the Scroll - R
- 除去されやすく、手札を使い切らないとならないが、条件さえ満たせば莫大なアドバンテージを得ることができる。回りだせばゲームが終わる。
- 9点:特務魔道士ヤヤ・バラード/Jaya Ballard, Task Mage - R
- マナ・コストも火葬/Incinerate能力の起動コストも軽いため、テンポを崩さずにアドバンテージを稼げる極めて優秀なカード。最悪の場合でも、インフェルノ/Inferno能力で盤面をリセットできる。ややもすればこれ1枚で的に対戦相手のクリーチャーを壊滅させる可能性がある。
- 1点:二の足踏みのノリン/Norin the Wary - R
- 「何もしない」カード。伏魔殿/Pandemoniumがあるならば微かに可能性が上がる。
- 8.5点:パーディック山のドラゴン/Pardic Dragon - R
- 先手2ターン目に待機するとうっかり出てしまうこともあるが、それに期待するのはやや危険。普通に唱えても十二分に強いので、素出しが基本。
- 5.5点:反復/Reiterate - R
- 相手の除去をコピーするのが基本。ただし、活用できる局面が来るまでマナを残して行動しなければならないので、少々使い辛い。また、ドラフトのデッキには余り多くのソーサリー、インスタントは入らないため、そもそも活用できる局面自体も少ない。結核/Phthisis等の待機呪文との相性はかなり良好。
- 8点:菅草スリヴァー/Sedge Sliver - R
- 単体でもSedge Trollであるため、十分強力。相手に能力が悪用されにくいのもメリット。
- 3.5点:命運の輪/Wheel of Fate - R
- 解決までの時間が長く、対戦相手にもカード・アドバンテージを与えるので、ドラフトでの活用は難しい。
- 8点:捕縛の言葉/Word of Seizing - R
- 少し重いが、刹那付きの命令の光/Ray of Command。どんな局面でも無駄にならない。
赤・タイムシフト
- 6.5点:なだれ乗り/Avalanche Riders - T
- 土地の余り始める中盤以降はやや微妙だが、最序盤にきまるとかなりのテンポ・アドバンテージを築ける。
- 6点:怒鳴りつけ/Browbeat - T
- 往々にして3マナの溶岩の斧/Lava Axe。それでも十分使えるわけだが。
- 8.5点:荒廃の巨人/Desolation Giant - T
- 神の怒り/Wrath of Godのあとに3/3が残るため、極めて強力。ただし漫然と白赤デッキを組むと、白が濃く、クリーチャーを並べて攻めるデッキになり、このカードが噛み合わない恐れがある。したがって、このカードをピックした後は、これを活かせるドラフトをするように注意する必要がある。
- 10点:分解/Disintegrate - T
- タッチでも使えるX点火力はどんな環境でも異常に強力。カードパワーでは聖なるメサ/Sacred Mesaや嵐の束縛/Stormbind等に劣るが、汎用性という点では勝る。
- 8点:チビ・ドラゴン/Dragon Whelp - T
- 基本サイズでも十分役に立つが、パンプアップがあるため更に強力。
- 1.5点:ドラゴンの嵐/Dragonstorm - T
- そもそもドラフトでドラゴンをピックできることは稀。
- 6.5点:情け知らずのエロン/Eron the Relentless - T
- 5/2速攻は擬似火力として機能する。再生はトリプルシンボルがかなりきついが、活用できればかなり強力。
- 8点:癇しゃく/Fiery Temper - T
- 3マナ3点インスタントで十分。マッドネスは出来たら美味しい。
- 7.5点:炎の鞭/Fire Whip - T
- ティム製造機。最低限1点火力になるのも良い。
- 5点:ゴブリンの雪だるま/Goblin Snowman - T
- 壁としてはそこそこだが、いかんせん防御的すぎる。
- 3点:コボルドの監督官/Kobold Taskmaster - T
- 往々にして従者/Squireにすぎない。
- 3点:オークの司書/Orcish Librarian - T
- リミテッドでライブラリーを4枚追放するのはやや厳しい。更に言えば、ライブラリー操作をしても根本的な解決にならないことも多い。
- 5.5点:オーグ/Orgg - T
- クリーチャーが並びがちなドラフトでは、こいつが攻撃に行けることは意外に少ない。ただし、マナ加速や除去連射からうまくはまったときの爆発力はすさまじい。
- 3点:伏魔殿/Pandemonium - T
- ドラフトでは相手に利用されることが多く、不安定。
- 7点:スークアタの槍騎兵/Suq'Ata Lancer - T
- 浪人の犬師/Ronin Houndmasterと同様、ブロックされにくい速攻は優秀。3ターン目に走らせたい。
- 7.5点:部族の炎/Tribal Flames - T
- 2点で及第点。3点飛ばせるとかなり良い。
- 7点:ウスデン・トロール/Uthden Troll - T
- 再生コストの軽い3マナ2/2は便利。
- 7点:ワイルドファイアの密使/Wildfire Emissary - T
- パンプアップ可能な生物。タフネス4とプロテクション(白)により、白系の速いデッキを止めてくれるのが嬉しい。
緑
緑・コモン
- 5.5点:霊気の網/Aether Web - C
- 汎用性のあるカード。+1/+1の時点で最低限のコンバット・トリックになるし、飛行・シャドーを奇襲的に落とせるのは便利。ただ、他に優秀なコンバット・トリックが多い関係で、ピックの優先順位は高くない。
- 6点:灰毛皮の熊/Ashcoat Bear - C
- 熊。瞬速によりアドバンテージを取りやすい。
- 3点:カメレオンのぼやかし/Chameleon Blur - C
- ドラフトで濃霧/Fog系カードがデッキに入ることはほとんどない。さらに悪いことに、このカードはかなり重い。一応、版図の踏みつけ/Tromp the Domains対策にはなるが、このような後ろ向きな対策カードを入れるより他の対抗手段を考えた方がいいだろう。
- 8点:ダークウッドのベイロス/Durkwood Baloth - C
- ドラフトで緑系デッキを組む際に戦力の基本となる大型クリーチャー。序盤に待機できれば強力。素出しの場合は6マナが若干重いが、許容範囲だろう。
- 7点:宝革スリヴァー/Gemhide Sliver - C
- スリヴァーデッキであれば必携の、そうでなくても便利なマナサポート。
- 3点:ガラスのアスプ/Glass Asp - C
- ダブルシンボルなのにほぼ変異以下でるため、デッキにはまず入らない。
- 6.5点:緑探し/Greenseeker - C
- マナ安定になるし、土地を捨てて土地を引っ張ればデッキ圧縮にもなる。
- 5点:ヘイヴンウッドのワーム/Havenwood Wurm - C
- 大型のトランプル持ちで、瞬速まで付いているが、非常に重い。コスト相応の働きはするので、コントロール寄りのデッキを組んだ場合は投入を検討し得る。
- 6.5点:獣群のナール/Herd Gnarr - C
- 巣穴からの総出/Empty the Warrensや各種ファンガスなどのトークン大量発生系と非常に相性が良い。単体で使っても使用には堪えうる。
- 4点:腐れ落ち/Molder - C
- 基本的にサイドボード要員。自分のアーティファクトかエンチャントに撃って、止めの一撃をかわすことも可能という点は覚えておいて損はない。
- 4.5点:ムウォンヴーリーの酸苔/Mwonvuli Acid-Moss - C
- 相手の色を拘束しつつこちらはマナ基盤を伸ばせる。砂漠/Desert等の危険な土地を吹き飛ばせるのも良い。白系の速いデッキには効果が薄いので、基本はサイドボード。
- 6.5点:ナントゥーコのシャーマン/Nantuko Shaman - C
- 3マナで出しても悪くないが、余裕があれば待機でアドバンテージを稼ぎたい。
- 7点:暗影の蜘蛛/Penumbra Spider - C
- ほとんどの飛行を止めることができ、死んでもおかわりがついてくる。相手のテンポを阻害しつつカード・アドバンテージを得られる優秀なカード。
- 5点:凶暴なサリッド/Savage Thallid - C
- 苗木を生け贄にすれば再生できるとはいえ、5マナでタフネス2は脆い。ファンガスを集められれば点数が上がる。
- 6点:スカーウッドのツリーフォーク/Scarwood Treefolk - C
- 4マナ3/5でコスト・パフォーマンスに優れる。悪くはないカードだが、タップインが地味に痛く、また同マナ域に暗影の蜘蛛/Penumbra Spiderという優秀なカードがあるため、そこまで優先順位は高くない。
- 7点:明日への探索/Search for Tomorrow - C
- 基本の土地サーチ。待機があるためテンポよくマナ加速できるのが嬉しい。3色目タッチなどの際には重宝する。
- 6.5点:紡績スリヴァー/Spinneret Sliver - C
- 飛行をブロック可能な熊であり、2マナとしては優秀。軽い2/2スリヴァーという点で、スリヴァーデッキでは特に便利。自分のデッキに飛行が多い場合は、スリヴァーとの対戦を考えるとやや点が下がるか。
- 5点:芽吹き/Sprout - C
- 1マナ1/1瞬速のようなもの。苗木を生け贄に捧げて能力を起動できるファンガスと組み合わせれば、コンバット・トリックのように使用できる。
- 7.5点:数の力/Strength in Numbers - C
- 数値は不安定だが、トランプルを与えられる点が優秀なコンバット・トリック。緑白等の数で攻めるデッキには是非欲しいカード。
- 7点:サリッドの発芽者/Thallid Germinator - C
- 3マナ2/2というサイズは可もなく不可もなくだが、苗木を利用したパンプアップが強力。単体では遅いので、他のファンガスと組み合わせよう。
- 7点:サリッドの殻住まい/Thallid Shell-Dweller - C
- 0/5はかなり固い。序盤を1枚で支えてしまう為、サリッドデッキでなくても使える。また、能力のおかげで中盤以降も腐らないのも良い。
- 6.5点:狩りの興奮/Thrill of the Hunt - C
- 非常に軽く、使いやすいコンバット・トリック。序盤の2/2相打ちを防いでテンポを稼ぎ、中盤以降墓地でにらみを効かす感じが多い。緑白ならば+1点。
- 5.5点:ワームウッドのドライアド/Wormwood Dryad - C
- タフネスが低いものの、土地渡り能力は役に立つ。黒マナも出るなら+0.5点。
緑・アンコモン
- 2.5点:マングースの血/Aspect of Mongoose - U
- エターナルエンチャントとはいえ、クリーチャーを被覆にするためだけにカード1枚使う価値はない。
- 5.5点:ダークウッドの足跡追い/Durkwood Tracker - U
- 飛行やシャドー対策として活用できるクリーチャー。パワーが4あるので、攻撃に回ったときも悪くはない。だが、能力もパワー/タフネスも5マナクリーチャーとしては力不足で、器用貧乏という感がある。
- 4.5点:クローサの掌握/Krosan Grip - U
- 対応されずに嵐の束縛/Stormbind等を破壊できるので、優秀なサイドボードカード。
- 7点:古きクローサの力/Might of Old Krosa - U
- +2/+2でもコンバット・トリックとしては十分であり、回避持ちへの+4/+4もフィニッシュに良い。
- 7.5点:増力スリヴァー/Might Sliver - U
- スリヴァーデッキならばぜひとも欲しい1枚。単体でも十分強力なスペックなのだが、非スリヴァーデッキでの使用はスリヴァーデッキとの対戦を考えるとためらわれるところではある。
- 5.5点:ペンデルヘイヴンの古老/Pendelhaven Elder - U
- かなりデッキを選ぶカード。ファンガスデッキや巣穴からの総出/Empty the Warrensを使ったストームデッキでは非常に強力。
- 5.5点:幻影のワーム/Phantom Wurm - U
- 戦闘では強いが、有徳の死者/Revered Deadやトークンに止められ続けることも多い。6マナという重いコストの割には微妙なカード。
- 6.5点:原初の腕力魔道士/Primal Forcemage - U
- 待機や瞬速との相性は良いが、灰色オーガ/Gray Ogreに過ぎない場合も多い。次元の混乱で緑の速攻を持つクリーチャーが増えたため、能力の有効性は高くなった。
- 8点:スクリブのレインジャー/Scryb Ranger - U
- 非常に汎用性が高いカード。青の飛行クリーチャーを全て止めるうえ、他のクリーチャーを擬似的な警戒持ちにしてしまう。また、マナを出した後の森を手札に戻してプレイしなおせば、土地の総数より1マナ重いカードをプレイできる。
- 8点:胞子撒きのサリッド/Sporesower Thallid - U
- 4マナ4/4デメリットなしなので非常に強い。他のファンガスがいるとこれだけでゲームが終わることも。
- 9点:版図の踏みつけ/Tromp the Domains - U
- タッチしやすい踏み荒らし/Overrun。テンペスト・オデッセイと違い、環境に強い濃霧/Fogがないのも追い風。
- 7点:ヤヴィマヤのドライアド/Yavimaya Dryad - U
- 緑が濃いものの、普通に唱えてアドバンテージが取れるし、土地渡りも強い。ダブルシンボルがやや厳しいものの、中盤以降ならば相手に森をプレゼントして渡れることも覚えておこう。
緑・レア
- 5点:菌類スリヴァー/Fungus Sliver - R
- スリヴァーではあるものの、基本サイズが小さく、能力を活かせる機会が少ない。巨大化系のカードと組み合わせて使いたい。
- 2点:超起源/Hypergenesis - R
- これに期待してデッキを重いカードで埋め尽くすと、これを引く前に、あるいは待機が解決される前に殴り負ける可能性が大。デッキに入ることはない。
- 4.5点:燭台の大魔術師/Magus of the Candelabra - R
- ほぼバニラ。ときどき蓄積ランドの蓄積速度が上がったり、マナフィルターになる程度。砂漠/Desertがある場合は投入を考慮してもよいかもしれない。
- 9点:幽体の魔力/Spectral Force - R
- 異常なまでのコストパフォーマンスを誇るファッティ。5マナ8/8トランプルを止められるカードはほとんどない。アンタップ制限はあるものの、ダメージ効率としてはまったく気にならない。
- 7.5点:スパイクの耕し手/Spike Tiller - R
- 余った土地が3/3になる上、他のクリーチャーの強化も可能。
- 8点:突風線/Squall Line - R
- 緑の苦手な飛行対策。ライフで先攻すればそのまま押し切ってしまうことも可能。
- 8点:岩石樹の祈り/Stonewood Invocation - R
- 攻防一体で妨害されることもほぼ無く色拘束も緩い。コンバット・トリックとして最上級の1つであり、エンドカードとしても安定している。
- 8点:ヘイヴンウッドのセロン/Thelon of Havenwood - R
- ファンガスの強化能力は非常に強力。本人も2マナ2/2で悪くない。序盤に取れたら積極的にファンガスデッキを狙いたい。
- 8.5点:セロン教の隠遁者/Thelonite Hermit - R
- 1枚のカードで2/2が4体出るため、莫大なカード・アドバンテージを得られる。これ1枚でかなり盤面を有利に持っていける。
- 5点:ウンヤロ蜂/Unyaro Bees - R
- 能力は強いが、色拘束が非常に厳しい。緑の濃いデッキ以外ではピックし辛い。
- 8.5点:新緑の抱擁/Verdant Embrace - R
- クリーチャーのサイズアップができるだけでなく、無条件で苗木トークンを生産し続ける、強力なアドバンテージエンジン。適当な回避持ちに付け、出てきた苗木でチャンプブロックしているだけでゲームが終わることも多い。
- 7.5点:ワーム呼び/Wurmcalling - R
- ドラフトだとバイバックする余裕はないことも多い。それでもX/Xクリーチャー、弱い事はない。
緑・タイムシフト
- 4点:運命の回避/Avoid Fate - T
- パーマネント防御専用の打ち消し。ソーサリーを弾けないのがネック。
- 9点:獣群の呼び声/Call of the Herd - T
- 基本が3マナ3/3、フラッシュバックが4マナ3/3で、テンポ面でもカード・アドバンテージ面でも非常に強力。
- 7点:コカトリス/Cockatrice - T
- 緑には貴重な飛行クリーチャー。バジリスク能力により小型~中型クリーチャーの攻撃を抑制することができる。ただ、パワーが2しかないのでアタッカーとしてはやや力不足。比較的強いカードなのだが、飛行アタッカーとしては巨大埃バチ/Giant Dustwasp、飛行対策としては暗影の蜘蛛/Penumbra Spiderがともにコモンにいるため、他のパワーカードを押しのけてまでピックする必要は無い。
- 4点:大喰らいの巨人/Craw Giant - T
- 7マナでタフネス4は心許ない。色拘束が濃すぎるのもマイナス。
- 4点:ガイアの祝福/Gaea's Blessing - T
- フラッシュバックやスレッショルド等への対策になるが、それらの絶対数が少ないため基本はサイドボード要員。最低限キャントリップであり、デッキ圧縮には使える。
- 3.5点:大地のしもべ/Gaea's Liege - T
- 相手が緑を使っていればそこそこのサイズのアタッカー、そうでなければ擬似土地破壊として機能するが、如何せん緩慢。コントロール寄りのデッキを組んだ場合は入り得るかもしれない。
- 7点:雹の嵐/Hail Storm - T
- 攻撃クリーチャー限定であるため使いどころは難しいが、一方的に対戦相手のクリーチャーを壊滅させる可能性があるカード。
- 7点:狩りをする恐鳥/Hunting Moa - T
- エコーが若干重いものの、実質4/3クリーチャーにはなるし、回避能力持ちを強化したりできるのも美味しい。死ぬ時に相手のクリーチャーしかいないと少し悲しい気持ちになる。
- 7点:獣たちの女帝ジョルレイル/Jolrael, Empress of Beasts - T
- 単なる5マナ3/3で終わることも多いが、ゲームエンドとなり得る能力は強力。
- 5点:クローサの雲掻き獣/Krosan Cloudscraper - T
- 環境最大のサイズだが、召喚コストも変異コストも重く、回避能力がないので、基本は裏向きクリーチャー。一瞬の瞬き/Momentary Blinkとのコンボは強力ではある。
- 5.5点:スクラーグノス/Scragnoth - T
- 青のブロッカーを回避しながら殴れるのは地味に嬉しい。能力を考えなくても、5マナ3/4なのでデッキには入り得る。
- 7点:スパイクの飼育係/Spike Feeder - T
- 3マナ2/2で及第点。+1/+1カウンターを移して強化できるのはやはり強力。
- 6点:毒吐きナメクジ/Spitting Slug - T
- 3マナ2/4でコストパフォーマンスは十分なのだが、ダブルシンボルとデメリットになり得る能力のため、あまり優先してピックするようなカードではない。
- 5点:サリッド/Thallid - T
- 基本的なファンガス。トークン生成以外能がないが、1マナクリーチャーとしては十分だろう。
- 8点:荊景学院の戦闘魔道士/Thornscape Battlemage - T
- 除去付きクリーチャーであるため、単純に強い。白キッカーもトーテム像等を割れるので悪くない。
- 8点:古木のヴァーデロス/Verdeloth the Ancient - T
- 単体でも十分なサイズだが、苗木をばらまき、かつ苗木を強化できるのが素晴らしい。特にファンガスデッキでは強力なフィニッシャーになる。
- 7点:根の壁/Wall of Roots - T
- 序盤を支え、マナ加速にもなる良カード。
- 5点:疾風のデルヴィッシュ/Whirling Dervish - T
- 相手が黒の濃いデッキでない限り、攻撃を通すのは難しい。はまったときの爆発力は強力だが。
マルチカラー
マルチカラー・アンコモン
- 4点:狂気スリヴァー/Dementia Sliver - U
- 手札破壊能力を持っているが、あまりに限定的。色拘束のきついヴェンセールのスリヴァー/Venser's Sliverだと考えた方がいい。
- 4.5点:火跡スリヴァー/Firewake Sliver - U
- 単体では取るに足らないクリーチャーだが、すべてのスリヴァーが擬似巨大化/Giant Growthになるのは脅威。スリヴァーデッキならば+2.5点してもいいぐらい強力。逆にスリヴァーデッキ以外にはまず入らないので、ドラフト序盤で焦ってピックする必要はない。
- 6点:霊炎スリヴァー/Ghostflame Sliver - U
- 畏怖系能力を持ったクリーチャーが(ヴェンセールのスリヴァー/Venser's Sliver以外の)スリヴァーをブロックされないようにすることができるが、それがメリット、デメリットになることは稀なので、要は色が限定される熊。
- 4点:調和スリヴァー/Harmonic Sliver - U
- スリヴァーデッキに入れると、アーティファクトやエンチャントを使用しづらくなる。単体での戦力としても期待できないので、スリヴァーデッキ以外用の解呪/Disenchantと考えた方がいいかもしれない。
- 5点:乳白スリヴァー/Opaline Sliver - U
- 能力はそこそこ使える。監視スリヴァー/Watcher Sliverや筋力スリヴァー/Sinew Sliver等のタフネスを上げるスリヴァーと組み合わせることができれば、防御面ではかなり強力。ただし、「時のらせん」の白と青には優秀なクリーチャーが多いので、ピックの優先順位はさほど高くない。
マルチカラー・レア
- 5.5点:死者の王、ドラルヌ/Dralnu, Lich Lord - R
- ソーサリーとインスタントが多めのデッキではかなりのアドバンテージを得られるが、ドラフトにおいてクリーチャー総数を減らしてまで入れる価値のあるソーサリー、インスタントを多数確保するのはかなり難しい。稲妻の斧/Lightning Axeを撃ち込まれると敗北がほぼ確定する点もマイナス。ドラフト後半で色が合っていればピックしておき、運良く相性がいいデッキが組めた場合に投入する、という程度が妥当と思われる。
- 8点:高位の秘儀術師、イス/Ith, High Arcanist - R
- 非常に高い防御能力を誇る。これ1枚で相手の攻撃をシャットアウトできることが多々ある。待機が軽く、テンポを阻害しない点も嬉しい。
- 8.5点:無慈悲なる者ケアヴェク/Kaervek the Merciless - R
- クリーチャーにもダメージを与えられる類電の反響/Parallectric Feedbackを内蔵した、非常に強力なクリーチャー。戦場に存在するだけで盤面を支配できる。マナ・コストが重いのが唯一の欠点。
- 5点:工匠の神童、ミシュラ/Mishra, Artificer Prodigy - R
- ドラフトで能力を活かせることはまず無いので、実質的に単なる4マナ4/4。色的にはありがたいサイズだが、3色のカードとしてはやや微妙。絞殺の煤/Strangling Sootのために赤をタッチした黒青デッキになら投入してもよいかもしれない。
- 7.5点:サッフィー・エリクスドッター/Saffi Eriksdotter - R
- 序盤は熊。中盤以降は除去を打ち消せると考えれば、優秀なクリーチャー。
- 2点:始祖ドラゴンの末裔/Scion of the Ur-Dragon - R
- 時のらせんブロックのドラフトで5色を出すことはまず不可能。仮に出せてもほとんど単なる4/4飛行クリーチャー。5色のクリーチャーとしてはまったく割に合わない。
- 8点:クローサの英雄、ストーンブラウ/Stonebrow, Krosan Hero - R
- 環境にトランプルを持ったクリーチャーは少ないものの、単体でも攻撃時6/6トランプルであり、5マナのクリーチャーとしては非常に強い。フィニッシャーとして十分な性能である。
マルチカラー・タイムシフト
- 1点:合同勝利/Coalition Victory - T
- ドラフトにおいてこの条件を満たすことはまず不可能。
- 7点:焦熱の裁き/Fiery Justice - T
- 1対多数の交換ができる除去であり、非常に強力。相手に5点のライフを与えるというデメリットはまず問題にならない。ゲームをひっくり返すだけの力があるが、3色なのが難点。これをピックした後は、緑のマナ調整カードを優先的にピックしよう。
- 7点:ジャスミン・ボリアル/Jasmine Boreal - T
- 5マナ4/5であり、コスト・パフォーマンスに優れる大型クリーチャー。タイムシフトカードなので、伝説であるという点はまず問題にはならない。
- 8点:稲妻の天使/Lightning Angel - T
- 4マナのクリーチャーとしては破格の能力。運よく4ターン目に唱えられれば、それだけでゲームに勝てる場合が多い。実際には3色なので中盤以降になりがちだが。それでも十分強力。
- 5点:メリーキ・リ・ベリット/Merieke Ri Berit - T
- 能力は強力だが、ドラフトだとアンタップ手段がほとんどないため使いきり。そう考えると、3色のカードとしては少々力不足。珊瑚のペテン師/Coral Trickster等のアンタップ手段や夢で忍び寄るもの/Dream Stalker等の回収カードを複数確保できたときに投入を検討するくらいだろう。
- 9点:秘教の処罰者/Mystic Enforcer - T
- スレッショルドすれば、ほとんどの除去が効かない大型飛行クリーチャー。色が片方あっているならば、このカードの為にもう1色をタッチすることは十分ありえる。
- 7.5点:神秘の蛇/Mystic Snake - T
- 要所を打ち消した上でクロックアップ出来るので非常に強い。しかし色拘束が厳しいので、最終的にデッキに入れられないことも間々ある。それを踏まえた上でピックか否かを判断すべきカード。
- 4点:ニコル・ボーラス/Nicol Bolas - T
- 戦場に出てしまえば強いのだが、マナ・コストがきつい。アーティファクトのマナ加速などを駆使すれば辛うじて召喚可能な範囲だが、それを狙ってデッキを組むことは難しいだろう。なお仮に召喚できたとしても、ゲーム終盤であることがほとんどで、手札破壊能力はほとんど意味を成さない。
- 9点:影魔道士の浸透者/Shadowmage Infiltrator - T
- 畏怖とドロー能力の組み合わせによってテンポを阻害せずに継続的なカードアドバンテージを生み出すことができる、極めて優秀なクリーチャー。
- 5.5点:沼地の王ソルカナー/Sol'kanar the Swamp King - T
- この色にしてはサイズが大きく、沼渡りと回復能力も地味に嬉しい。3色のクリーチャーとしては可もなく不可もなくといったところ。工匠の神童、ミシュラ/Mishra, Artificer Prodigyと同様、投入するなら絞殺の煤/Strangling Sootのために赤をタッチした黒青デッキだろう。
- 7点:針刺スリヴァー/Spined Sliver - T
- スリヴァーをブロックされにくくするという点で双頭スリヴァー/Two-Headed Sliverに似るが、こちらは2/2。単体でも機能する点が嬉しい。
- 9.5点:嵐の束縛/Stormbind - T
- 手札がすべて火力になるのはまさに異常。余った手札で相手のクリーチャーを片っ端から除去することも、対戦相手に叩き込んでゲームも終わらせることもできる。
- 8点:テフェリーの濠/Teferi's Moat - T
- 飛行クリーチャーが多い白や青には効きにくいものの、残り3色には劇的に効く。
- 8点:ヴァティ・イル=ダル/Vhati il-Dal - T
- 4マナ3/3の時点で十分デッキに入るが、更にクリーチャーのサイズを変化させる能力まで持っている。これがアンタップ状態でいるだけで、対戦相手のアタック・ブロックをかなり抑制できる。絞殺の煤/Strangling Soot、各種ティムなどシナジーを持つカードも多い。
- 8.5点:虚空/Void - T
- しばしば対戦相手の盤面を壊滅させることができるカード。ただし、常に相手が同じマナ・コストのクリーチャー、アーティファクトを複数コントロールしているとは限らないため、効果に多少のむらがある。
分割カード
- 8点:暴行+殴打/Assault+Battery - T
- ドラフトでは、1マナ2点火力と4マナ3/3クリーチャーのどちらも十分戦力になる。一方の色が合えばデッキに入りうるため、ドラフト最序盤にピックしても無駄になることが少ないのが嬉しい。
アーティファクト
アーティファクト・コモン
- 4点:真鍮の虻/Brass Gnat - C
- 1マナ1/1飛行はアタッカー、ブロッカーのどちらとしても力不足。無色とはいえ、それにテンポを阻害するデメリットが付いているとなれば、デッキに入れたくはない。
- 5.5点:彩色の星/Chromatic Star - C
- マナ安定兼デッキ圧縮。大勢に影響を与えないためピックの優先順位は低いが、あって損はないカード。使い切りであるため、3色以上のデッキのマナ安定用としては大きな期待はできない。
- 5.5点:ジョイラの時虫/Jhoira's Timebug - C
- 待機や消失が多いデッキを組むなら+2点。はまればテンポ、カード両面でかなりのアドバンテージを得ることができる。
- 6.5点:虹色のレンズ/Prismatic Lens - C
- 色マナ調整もできるマナ加速。既に怒りの天使アクローマ/Akroma, Angel of Wrath等の重いカードや3色のカードをピックしている場合は、優先的にピックしよう。
- 4.5点:ヴェンセールのスリヴァー/Venser's Sliver - C
- 無色の5マナ3/3クリーチャーなので、最低限の働きはする。色を選ばないため、スリヴァーデッキ相手のサイドボードとしては使いやすい。
アーティファクト・アンコモン
- 6点:組立作業員/Assembly-Worker - U
- ほぼモーフ。白や緑なら他の優秀クリーチャー、青ならば他の変異が優先される。赤黒デッキか、畏怖系能力への対策として以外はあまり用いられない。
- 5点:時エイトグのトーテム像/Chronatog Totem - U
- クリーチャーとしての活躍はほとんど期待できないため、3マナのマナ・アーティファクトとしては力不足。ブロッカーさえいなければとどめの一撃に使えるため、除去やバウンスが多いデッキになら入るかもしれない。
- 7.5点:機械仕掛けのハイドラ/Clockwork Hydra - U
- 1体で複数のクリーチャーに対処できる可能性があるカード。+1/+1カウンターを自身で補充できるため、多少の時間の余裕があれば安定して力を発揮できるだろう。
- 6.5点:フォライアスのトーテム像/Foriysian Totem - U
- 若干起動コストが重いものの、ブロックされにくくトランプルも持っているため、中盤以降ならば十分戦力になる。
- 2点:昨日の首飾り/Locket of Yesterdays - U
- リミテッドでカードが被る事はそう多くはない上に、2枚目以降を撃つ頃にはマナが潤沢にあり、コスト軽減は必要ないことがほとんど。
- 4点:極楽の羽飾り/Paradise Plume - U
- マナ加速としても色マナ調整としても重い。また、ドラフトでライフを回復しても嬉しいことは少ない。素直に虹色のレンズ/Prismatic Lensを使おう。
- 6.5点:ファイレクシアのトーテム像/Phyrexian Totem - U
- 除去の多いデッキでは非常にうまく機能する。そうでなくとも、後半は余った土地を生け贄に捧げればデメリットはさほど気にならない。
- 6.5点:雷のトーテム像/Thunder Totem - U
- 起動コストが軽く、使いやすいトーテム像。ただし、白を使うとテンポデッキになることが多いため、カードパワーの割には活用する機会が少ないかもしれない。
- 7点:ウェザーシードのトーテム像/Weatherseed Totem - U
- 緑のトリプルシンボルはきついが、性能で言えばもっとも強力なトーテム像。貴重な大型のトランプル持ちであるのが嬉しい。
アーティファクト・レア
- 7点:レンの蝋燭/Candles of Leng - R
- 起動がやや重いためテンポはよくないが、ドラフトでカードが被る事はそうそう頻繁には起きないため、頼れるアドバンテージエンジン。赤黒、青黒等のコントロール色の強いデッキと相性が良い。ただし、スペルシェイパー等で基本土地を墓地に落としてしまうと信頼性が落ちるのが欠点。
- 4.5点:魔力の篭手/Gauntlet of Power - R
- 全体強化は強いのだが、コストが重い割に1色のみというのは寂しい。デッキに入れる場合は、巣穴からの総出/Empty the Warrens等と組み合わせて使いたい。
- 4点:巣石/Hivestone - R
- スリヴァーデッキで使うよりも、スリヴァーデッキ相手のサイドボードの方が役立つ。
- 3点:睡蓮の花/Lotus Bloom - R
- リミテッドにおいて、奇襲性のない瞬間的なマナ加速がアドバンテージを生み出すことはほとんどない。
- 7点:サーペイディア諸帝国史、第七巻/Sarpadian Empires, Vol. VII - R
- 色に関係なく使用できるトークン生成装置なので便利だが、3マナで1/1が出るだけなのでややテンポが悪い。死胞子のサリッド/Deathspore Thallidや淡色のマイコダーム/Pallid Mycoderm等のトークン活用手段と組み合わせて使いたい。畏怖系能力への対策にもなる。
- 7点:ぬいぐるみ人形/Stuffy Doll - R
- 対処手段が少なく、地上クリーチャーの攻撃をかなり抑制できる。壁としては最上級の1枚。
- 8点:トリスケラバス/Triskelavus - R
- 重いのがネックだが、4/4飛行クリーチャーであり、状況に応じて除去にもなる1/1飛行トークンに分離できる優れもの。戦場に出したターンさえ凌げば、かなりのアドバンテージを生み出してくれるだろう。
アーティファクト・タイムシフト
- 2点:ギックスのかぎ爪/Claws of Gix - T
- 除去されそうなパーマネントをライフに変えることができるが、それがたったの1点で、さらにマナがかかるとなれば、デッキに入れる価値はない。
- 6.5点:十二足獣/Dodecapod - T
- 色を問わない4マナ3/3なので無駄にならない。ただ、環境に軽い2/2側面攻撃がいるため過信はできない。
- 2点:フェルドンの杖/Feldon's Cane - T
- 時のらせんブロックのドラフトでライブラリーを回復したいと思うことはまずない。
- 2点:にやにや笑いのトーテム像/Grinning Totem - T
- 相手と色が被っていない限り重い摘出/Extractに過ぎない。運よく色が合っていたとしてもテンポを著しく阻害する割に大した効果を得られないため、相手がどうしても対処できないカードを使っている場合にサイドインする可能性があるというレベル。
- 7.5点:愚鈍な自動人形/Mindless Automaton - T
- 手札を使ってパンプアップ可能で、除去されそうになったらドローに変わることができる。アドバンテージのかたまり。特にマッドネスを用いたデッキでは強力。
- 4点:ミラーリ/Mirari - T
- ドラフトデッキにはさほど多くのソーサリーやインスタントは入らないので、このカードが活きる機会は少ない。
- 8点:鋸刃の矢/Serrated Arrows - T
- 安定した除去。複数除去も可能だし、累積させてタフネス3まで殺せるのも悪くない。カウンターを使い切った後、夢で忍び寄るもの/Dream Stalker等で回収できると非常に強力。
- 4.5点:拷問台/The Rack - T
- 恒久的にダメージを与えられる可能性があるものの、ドラフトでは手札を1、2枚残しながらプレイするのが常であるから、あまり効果は期待できない。
- 3.5点:トーモッドの墓所/Tormod's Crypt - T
- フラッシュバックやスレッショルド対策になるが、それらの絶対数が少ない為メインデッキに入れる意味は薄い。基本はサイドボード。
- 4点:軍用船/War Barge - T
- 対青のサイドボード専用。色に関係なく投入できる点は評価できるが、起動コストが重くテンポは悪い。
土地
土地・コモン
- 7点:広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse - C
- 緑以外では貴重なマナ安定カード。
土地・アンコモン
- 6点:石灰の池/Calciform Pools - U
- 早いデッキでは入らないが、若干遅めのデッキだとかなり重宝する。
- 6点:戦慄艦の浅瀬/Dreadship Reef - U
- 早いデッキでは入らないが、若干遅めのデッキだとかなり重宝する。
- 6.5点:菌類の到達地/Fungal Reaches - U
- 早いデッキでは入らないが、若干遅めのデッキだとかなり重宝する。絞殺の煤/Strangling Sootのフラッシュバック用の赤マナ供給源としても優秀。
- 6.5点:溶鉄の金屑場/Molten Slagheap - U
- 早いデッキでは入らないが、若干遅めのデッキだとかなり重宝する。絞殺の煤/Strangling Sootのフラッシュバック用の赤マナ供給源としても優秀。
- 6点:塩汚れのステップ/Saltcrusted Steppe - U
- 早いデッキでは入らないが、若干遅めのデッキだとかなり重宝する。
- 6点:ウルザの工廠/Urza's Factory - U
- やや重いが、能力を起動できるようになるとかなりのアドバンテージ。2色デッキならば1枚あっても邪魔にはならない。
土地・レア
- 4点:アカデミーの廃墟/Academy Ruins - R
- 再利用するほどのアーティファクトをピックできることほとんどないだろうが、無色マナが出るので、メインのアーティファクト次第で採用はあり得る。
- 4点:トロウケアの敷石/Flagstones of Trokair - R
- 平地/Plainsの上位互換ではあるが、メリットが現れることはあまりない。
- 2点:宝石の洞窟/Gemstone Caverns - R
- これを能力で出せることはほとんど無いはずで、それならば基本土地に劣る。
- 6点:カー砦/Kher Keep - R
- 無限に壁を作れるが、それ以上にはなりづらい。
- 4.5点:群がりの庭/Swarmyard - R
- 再生できる対象が複数あれば採用を検討してもよい。ジョイラの時虫/Jhoira's Timebugや巨大埃バチ/Giant Dustwasp等を再生できると強い。
- 4.5点:ヴェズーヴァ/Vesuva - R
- タップインという点が難ではあるが、擬似多色土地として機能し得る。滅多にないが、砂漠/Desertをコピーできればとてつもなく強力。
土地・タイムシフト
- 6.5点:闘技場/Arena - T
- 繰り返し使える除去なので弱くはないが、狙ったクリーチャーにダメージを与えられないので使い勝手は悪い。
- 8点:砂漠/Desert - T
- シャドーなどタフネス1が全て打ち落とせるのはかなり強力。
- 6.5点:宝石鉱山/Gemstone Mine - T
- デッキが3色以上ならば有用。ただし使用回数の制限はドラフトでは結構厳しい。
- 7点:ペンデルヘイヴン/Pendelhaven - T
- 1枚ならば森の上位互換。1/1を守れるのはかなり美味しい。
- 4.5点:隠れ家/Safe Haven - T
- 破壊されそうなクリーチャーを救ったりETB能力を使い回したりできる。しかし個別に戦場に戻せないため、アドバンテージを得られる機会は意外に少ない。土地であるため出すタイミングが難しい点もマイナス。