ダメージ
出典: MTG Wiki
ダメージ/Damageは、プレイヤーやクリーチャー、プレインズウォーカーに与えられる損傷を表す数字。
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[編集] 解説
ダメージは、ダメージの発生源の特性とダメージを受ける側が何であるかにより、以下の1つ以上の結果をもたらす。
- プレイヤーに与えられたダメージは、そのプレイヤーのライフ総量をその量だけ減らす。
- プレインズウォーカーに与えられたダメージは、そのプレインズウォーカーからその量の忠誠カウンターを取り除く。
- 萎縮つきの発生源からクリーチャーに与えられたダメージは、そのクリーチャーにその量の-1/-1カウンターを置く。
- 萎縮を持たない発生源からクリーチャーに与えられたダメージは、そのクリーチャーが負う。
- 絆魂つきの発生源からオブジェクトまたはプレイヤーに与えられたダメージは、他の効果に加え、その発生源のコントローラーにその量のライフを得させる。
ダメージは3つの手順で処理される。
- ダメージが、軽減などの置換効果によって修整された後、与えられる。ダメージが与えられることによって誘発する誘発型能力は、この時点で誘発してスタックに積まれるのを待つ。
- 与えられたダメージが結果に変換され、その結果に影響を及ぼす置換効果(硫黄の渦/Sulfuric Vortex、破れ翼トビ/Tatterkiteなど)によって修整される。
- ダメージのイベントが発生する。
いずれのオブジェクトもダメージを与えることができる。しかし、プレイヤーでもクリーチャーでもプレインズウォーカーでもないものには、ダメージは与えられない。
クリーチャーが負ったダメージは、そのパーマネントがクリーチャーでなくなったとしても、クリンナップ・ステップまでそのクリーチャーの上に残る。タフネスが1以上のクリーチャーがそのタフネス以上のダメージ(致死ダメージ)を負った場合、それは状況起因処理によって破壊される。クリンナップ・ステップで、すべてのパーマネントの上からダメージが取り除かれる。また、再生効果が適用された時も、ダメージは取り除かれる。
- ダメージによってタフネスが変化することはない。2/2の灰色熊/Grizzly Bearsに1点のダメージが与えられれば、それは「1点のダメージを負った2/2の灰色熊」である。
- クリーチャーとしてダメージを負った後にクリーチャーでなくなったパーマネントは、ダメージによっては破壊されない。ただし、クリンナップ・ステップまではダメージはそのまま残っているため、再びクリーチャーになった結果、負っているダメージの値がタフネスを上回っていれば、それは破壊される。
- 0点のダメージは、ダメージを与えたことにはならない。ダメージを与えることで誘発する誘発型能力は、0点の誘発しない。
- 致死ダメージを受けたクリーチャーが破壊されるのは状況起因処理によるものであり、そのダメージ自体が破壊するわけでも、ダメージの発生源が破壊するわけでもない。
- 「ライフを失う」「ライフを支払う」というのは、ダメージを与えているわけではないので、ダメージの軽減や置換の影響を受けない。
- かつては戦闘ダメージの割り振りがスタックに置かれていたためよく誤解されていたが、「ダメージを与えること」はスタックに置かれない。あくまで、ダメージを与える呪文や能力がスタックに乗るのである。
- ダメージそのものには色と言う概念はない。あくまで「ダメージの発生源」が色を持つのであり、防御円などはそれを参照する。
[編集] 色の役割
呪文や能力でダメージを与えることは、赤が最も得意とする。黒はドレインやペストによってできる。白は戦闘に参加しているクリーチャーにのみ(レンジストライク)で、緑は飛行相手くらいにしかダメージを与えられない。青には、タップで1点ダメージを飛ばすティムがいたが、これはのちに赤の役割となった。
[編集] 参考
[編集] 引用:総合ルール 6.3.0.0
- 1 ゲームの考え方
- 118 ダメージ
- 118.1 オブジェクトはクリーチャー、プレインズウォーカー、プレイヤーにダメージを与えることができる。一般に、ダメージはダメージを受けるオブジェクトまたはプレイヤーに不利な影響を与える。ダメージを与えたオブジェクトはそのダメージの発生源である。
- 118.1a ダメージはクリーチャーでもプレインズウォーカーでもないオブジェクトには与えられない。
- 118.2 いずれのオブジェクトもダメージを与えることができる。
- 118.3 ダメージは、受ける側がプレイヤーであるかパーマネントであるか、また発生源や(ダメージを受けるのがパーマネントであれば)受ける側の特性に応じて、以下の1つ以上の結果をもたらす。
- 118.4 ダメージは3つの手順で処理される。
- 118.5 クリーチャーやプレインズウォーカーが受けたダメージは、それを破壊しない。同様に、その発生源が破壊するわけでもない。そのパーマネントが受けたダメージの結果によってクリーチャーやプレインズウォーカーを破壊、あるいは他の方法でオーナーの墓地に置くのは、状況起因処理である。rule 704 参照。
- 118.6 クリーチャーが負ったダメージは、そのパーマネントがクリーチャーでなくなったとしても、クリンナップ・ステップまで残る。クリーチャーが負ったダメージの合計がそのタフネス以上になったら、そのクリーチャーは致死ダメージを受けたことになり、状況起因処理として破壊される(rule 704 参照)。パーマネントが負ったダメージは、再生する(rule 701.11〔再生する〕)か、あるいはクリンナップ・ステップの間に(rule 514.2 参照)取り除かれる。
- 118.7 ダメージの発生源とは、それを与えたオブジェクトである。効果によってプレイヤーがダメージの発生源を選ぶ場合、パーマネントか、スタックにある呪文(パーマネント呪文を含む)か、スタックにあるオブジェクトや適用を待つ置換・軽減効果や誘発を待つ遅延誘発型能力によって参照されるオブジェクト(そのオブジェクトがすでにもとあった領域に存在しない場合であっても)か、あるいはカジュアルな変種ゲームの一部においてはコマンド 領域にある表向きのカードを選ぶことができる。ダメージを与えることができない発生源も、適正な選択となりうる。rule 609.7 参照。
- 118.8 発生源が0点のダメージを与える 場合、それはダメージを与えない。ダメージを与えたことによって誘発する能力は誘発しない。その発生源によって与えられたダメージを増加させる、あるいはその発生源にそのダメージを他のオブジェクトやプレイヤーに与えさせる置換効果は置換するイベントがないので何も効果を持たない。
- 118.1 オブジェクトはクリーチャー、プレインズウォーカー、プレイヤーにダメージを与えることができる。一般に、ダメージはダメージを受けるオブジェクトまたはプレイヤーに不利な影響を与える。ダメージを与えたオブジェクトはそのダメージの発生源である。
- 118 ダメージ
