能力
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能力/Abilityは、オブジェクトが持つ特性の1つであり、そのオブジェクトがゲームに影響を与えられるようにするものである。ルール文章や能力を生成した効果によって定義される。能力は効果を発生させる。
キーワード能力を除けば、段落ごとに分けて記述される。1つの段落が1つの能力を表す。呪文能力、起動型能力、誘発型能力、常在型能力の4種類に分類される。マナ能力は、起動型能力か誘発型能力である。
インスタントやソーサリーが持つ能力は、通常、スタック上にある間でのみ機能する。その他のオブジェクトの能力は、通常、そのオブジェクトが戦場にある間でのみ機能する。ただし、どの領域でも機能する特性定義能力や、どの領域で機能するかが書かれた能力など、例外もいくつかある。
- 能力は呪文とは区別される。呪文を打ち消す効果で、能力を打ち消すことはできない。
- 起動型能力、あるいは誘発型能力がスタックに乗ったならば、それは能力の発生源から独立して存在する(CR:112.6a)。
- 発生源が本来あるべき領域(たいていは戦場)を離れたとしても、スタック上の能力は影響を受けない。スタックから取り除かれることもないし、通常どおり効果を発揮する(もちろん、能力自身に指示がある場合はそちらを優先する(→if節ルール)。
- 放蕩魔術師/Prodigal Sorcererのように「能力の発生源に何かをさせる」能力は、発生源を参照する。効果を分配するために参照する場合は、能力をスタックに積む時点で、それ以外の理由で参照する場合は、能力の解決時点で、それぞれ発生源の情報をチェックする。チェックする時点で発生源が既に戦場にない場合は、その能力の発生源の戦場を離れる直前の情報を使う。
- オブジェクトに能力を与えたり、失わせたりする効果も存在する。
- オブジェクトにある能力が複数与えられた場合、そのすべては重複する。ただし、能力により重複に意味がないこともある(例:飛行)。
- オブジェクトからある能力を失わせる場合、その能力を複数持っていたとしても、そのすべてが失われる。
[編集] 能力一覧
[編集] 参考
[編集] 引用:総合ルール 6.3.0.0
- 1 ゲームの考え方
- 112 能力
- 112.1 能力は以下の2つのどちらかである。
- 112.2 能力は、それを持っているオブジェクトに影響を与えることがある。他のオブジェクトやプレイヤーにも影響を与えることがある。
- 112.2a 能力には有益なものも不利益なものもある。
- 112.2b カードを唱えるための追加コストや代替コストは、カードの能力である。
- 112.2c 1つのオブジェクトが複数の能力を持つことがある。そのオブジェクトがカードである場合、一行に並べられて書かれるあらかじめ定義された能力(rule 702〔キーワード能力〕参照)を除き、オブジェクトの文章の各段落は別個の能力を表す。カードでない場合、それを生成した効果によって複数の能力を与えられることがある。また、オブジェクトは呪文や能力によって能力を与えられることがある。1つのオブジェクトが同じ能力を複数持っている場合、それられは独立に機能する。これによって、能力が一つだけの時よりもより多くの効果を生むこともあるし、そうでないこともある。詳しい情報は各能力を参照のこと。
- 112.2d 能力は、1つまたは複数の単発的効果または継続的効果を生成する。継続的効果の中には、置換・軽減効果が含まれる。rule 609〔効果〕参照。
- 112.3 能力は大別して4つの区分に分けられる。
- 112.3a 呪文能力とは、インスタントまたはソーサリー 呪文が解決される間に処理される指示のことである。rule 112.6 に示す、起動型能力や誘発型能力や常在型能力でない、インスタントまたはソーサリー 呪文の文章は呪文能力である。
- 112.3b 起動型能力はコストと効果を持ち、「[[[コスト]]]:[[[効果]]。][(あるなら)起動条件。]」という書式で書かれている。この種の能力は、そのプレイヤーが優先権を持っているときならいつでも起動できる。そうしたなら、その能力はスタックに積まれ、打ち消されるか解決されるかその他の方法でスタックから離れるまでスタックに残る。rule 602〔起動型能力の起動〕参照。
- 112.3c 誘発型能力は誘発条件と効果を持ち、「……とき/when」「……たび/whenever」「……時/at」から始まる「[[[誘発条件]]], [[[効果]]。]」という書式で書かれている。誘発イベントが発生するたび、その次にいずれかのプレイヤーが優先権を得る時にその能力はスタックに積まれ、打ち消されるか解決されるかその他の方法でスタックから離れるまでスタックに残る。rule 603〔誘発型能力の扱い〕参照。
- 112.3d 常在型能力は普通の文で書かれ、単にその効果が発生する。常在型能力は、パーマネントがその能力を持って戦場にある間働き続ける継続的効果を生み出すか、あるいはその能力を持つオブジェクトが特定の領域にある間に働く。rule 604〔常在型能力の扱い〕参照。
- 112.4 起動型能力や誘発型能力の一部はマナ能力である。マナ能力は特別なルールに従う。マナ能力はスタックを使わず、特定の条件下では優先権がないときにさえ起動することができる。rule 605〔マナ能力〕参照。
- 112.5 起動型能力の中には忠誠度能力と呼ばれるものがある。忠誠度能力は、以下の特殊ルールが適用される。プレイヤーは自分のコントロールするパーマネントの忠誠度能力を、自分のメイン・フェイズの間、スタックが空で、優先権を持っていて、どのプレイヤーもそのターンにそのパーマネントの忠誠度能力を起動していない場合にのみ起動できる。rule 606〔忠誠度能力〕参照。
- 112.6 インスタントまたはソーサリー 呪文の能力は、通常、そのオブジェクトがスタックにある間にのみ働く。他のオブジェクトの能力は、通常、そのオブジェクトが戦場にある間にのみ働く。例外は以下の通り。
- 112.6a 特性定義能力は、ゲームの外部も含むあらゆる場所で機能する。rule 604.3 参照。
- 112.6b どの領域で機能するかが書かれている能力は、その領域でのみ機能する。
- 112.6c オブジェクトの、その特定のオブジェクトを唱える コストを修整する能力は、スタックにある間に機能する。
- 112.6d オブジェクトの、その特定のオブジェクトをプレイするあるいは唱えることに限定や修整をもたらす能力は、プレイできるあるいは唱えられる領域にある間に機能する。
- 112.6e オブジェクトの能力で、その特定のオブジェクトをどの領域からプレイする、あるいは唱えることができるかを限定したり修整したりする能力は、あらゆる領域で機能する。
- 112.6f オブジェクトの能力で、それが戦場に出る状況を変更するものは、そのオブジェクトが戦場に出てくるに際して働く。rule 614.12 参照。
- 112.6g オブジェクトの、戦場にある間に支払うことのできないコストを必要とする起動型能力は、そのコストを支払うことができる領域にある間に機能する。
- 112.6h 戦場以外の領域にある間にのみ誘発しうる誘発条件を持つ誘発型能力は、その誘発しうる領域にある間に働く。その誘発型能力が他に誘発条件を持っていた場合、単一の誘発型能力が複数の領域で機能することもありうる。
- 112.6i コストや効果が、そのオブジェクトを特定の領域から移動させるものである場合、その領域にある間にのみ機能する。その能力の誘発条件として、あるいはその能力のそれ以前のコストや効果として、そのオブジェクトをその領域に移動させるものが含まれている場合は、この限りではない。
- 112.6j ゲームの開始前、デッキ 構築に関するルールを変更する能力が存在する。その種の能力は、この総合ルールだけでなく、マジック大会規定その他のその形式でのデッキ 構築ルールを定めた文書を変更する。しかしながら、その種の能力によっても、ある形式において禁止や制限されているカードは禁止あるいは制限されているままである。現在のマジック大会規定は、[[1]] から参照できる。(訳注:日本語訳は [[2]] 以下で公開されている)
- 112.6k 次元 カード、ヴァンガード・カードの能力はコマンド 領域において機能する。rule 901〔次元マジック〕、rule 902〔ヴァンガード〕参照。
- 112.7 スタックにある能力の発生源は、その能力を生成したオブジェクトである。起動型能力の場合、起動した能力を持つオブジェクトである。(遅延誘発型能力を除く)誘発型能力の場合、誘発した能力を持つオブジェクトである。呪文によって作られた遅延誘発型能力の場合、その呪文である。能力によって作られた遅延誘発型能力の場合、その作った能力の発生源である。
- 112.7a いったん起動し、または誘発したら、能力はその能力の発生源とは独立して スタックに存在する。以降、その能力の発生源を破壊したり除去したりしても、能力には影響を及ぼさない。いくつかの能力は、その能力が直接何かをするのではなく、その能力の発生源に何かをさせることに注意すること(例えば、「クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。《放蕩魔術師》はそれに1点のダメージを与える」)。このような場合、効果を分配するために能力の発生源の情報を参照する起動型能力や誘発型能力は、その能力をスタックに積む時点でその情報をチェックする。それ以外の理由で発生源の情報を参照する能力は、その能力の解決時にその情報をチェックする。いずれにせよ、チェックする時点で発生源が既に元あった領域にない場合、その能力の発生源の、その領域を離れる直前の情報を使う。すでに存在しなくなっていても、発生源がその処理を行なう。
- 112.8 スタックにある起動型能力のコントローラーは、その能力を起動したプレイヤーである。スタックにある誘発型能力のコントローラーは、遅延誘発型能力を除き、その能力が誘発したときにその能力の発生源をコントロールしていたプレイヤーである。コントローラーがいない場合、その能力が誘発した時のその能力の発生源のオーナーである。スタックにある遅延誘発型能力のコントローラーは、その遅延誘発型能力を生成した呪文や能力のコントローラーである。
- 112.9 スタックにある起動型能力や誘発型能力は呪文ではないので、呪文を打ち消すものによっては打ち消されない。スタックにある起動型能力や誘発型能力は、能力を打ち消すと書かれている効果かルール(たとえば、対象を取る能力はその対象すべてが不適正になったら打ち消される)によって打ち消される。常在型能力はスタックを用いないので、打ち消されることはない。
- 112.10 効果によって、オブジェクトの能力が追加されたり、あるいは取り除かれたりすることがある。能力を追加する効果は、そのオブジェクトが能力を「得る/gain」もしくは「持つ/have」と書かれる。能力を取り除く効果は、そのオブジェクトが能力を「失う/lose」と書かれる。能力を取り除く効果は、その能力が複数あってもすべて失わせる。複数の効果が同じ能力を追加したり除いたりしていた場合、一般に、もっとも最近のものが勝つ。(rule 613〔継続的効果の相互作用〕参照)。
- 112.11 オブジェクトの特性を定めたり、あるいは単にそのオブジェクトの性質を決めたりする効果は、効果によって得られる能力とは区別される。オブジェクトが能力を「得る」もしくは「持つ」時、その能力は他の効果によって取り除かれることがありうる。一方、効果によってオブジェクトの特性が定義された場合("[[[パーマネント]]]は[[[特性]]値]である")、それは能力を与えることにはならない(rule 604.3 参照)。同様に、効果によってオブジェクトにある性質が与えられた場合("[[[パーマネント]]]は破壊されない"、"[[[パーマネント]]]はブロックされない")、それは能力を与えもしないし特性を定義することもない(rule 700.4、rule 700.5 参照)。
- 112 能力
