ドラフト点数表/第8版
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;4点:[[真鍮の都/City of Brass]] - R | ;4点:[[真鍮の都/City of Brass]] - R | ||
− | : | + | :取れば選択肢が広がるがダメージは痛い。[[多色土地]]はあるにこしたことはないが、戦力を優先して取るべき。 |
;4点:[[沿岸の塔/Coastal Tower]] - U | ;4点:[[沿岸の塔/Coastal Tower]] - U | ||
− | : | + | :多色土地はあるにこしたことはないが、戦力を優先して取るべき。 |
;4点:[[エルフェイムの宮殿/Elfhame Palace]] - U | ;4点:[[エルフェイムの宮殿/Elfhame Palace]] - U | ||
− | : | + | :多色土地はあるにこしたことはないが、戦力を優先して取るべき。 |
;4点:[[塩の湿地/Salt Marsh]] - U | ;4点:[[塩の湿地/Salt Marsh]] - U | ||
− | : | + | :多色土地はあるにこしたことはないが、戦力を優先して取るべき。 |
;4点:[[シヴのオアシス/Shivan Oasis]] - U | ;4点:[[シヴのオアシス/Shivan Oasis]] - U | ||
− | : | + | :多色土地はあるにこしたことはないが、戦力を優先して取るべき。 |
;4点:[[アーボーグの火山/Urborg Volcano]] - U | ;4点:[[アーボーグの火山/Urborg Volcano]] - U | ||
− | : | + | :多色土地はあるにこしたことはないが、戦力を優先して取るべき。 |
;1点:[[ウルザの鉱山/Urza's Mine]] - U | ;1点:[[ウルザの鉱山/Urza's Mine]] - U | ||
:3種揃う可能性が無いとは言えないが、それよりも[[色マナ]]を安定させた方が賢明。 | :3種揃う可能性が無いとは言えないが、それよりも[[色マナ]]を安定させた方が賢明。 |
2021年2月19日 (金) 16:59時点における最新版
目次 |
[編集] 白
- 7点:慈悲の天使/Angel of Mercy - U
- さすがにレアには勝てないが飛行の中では大きい方。
- 6.5点:天使の従者/Angelic Page - C
- 結構便利。事実上サマイトの癒し手/Samite Healerと弩弓歩兵/Crossbow Infantryを足したような能力。
- 6点:献身的民兵団/Ardent Militia - U
- アタッカーとしては期待できない。ブロッカーにはなるが、重いのがやや難点。
- 7点:希望の化身/Avatar of Hope - R
- 戦場に出せれば活躍できそう。
- 7点:雲を追うエイヴン/Aven Cloudchaser - C
- アドバンテージの取れる2/2飛行。しかしエンチャントをコントロールしているのが自分だけならば、逆に失ってしまう。使いどころに注意。
- 7点:エイヴンの群れ/Aven Flock - C
- ブロッカーとしても優秀。またタフネスが高い為、飛行同士で相打ちにならずに済む。
- 5.5点:幸いなる逆転/Blessed Reversal - R
- 聖なる日1~1.5枚分の働きをする。
- 8点:まばゆい天使/Blinding Angel - R
- 除去されずに殴り続ければ勝ち。特に緑に対しては劇的に効く。
- 8点:懲罰/Chastise - U
- 貴重な除去。対象には困らない。
- 5点:黒の防御円/Circle of Protection: Black - U
- 優秀なサイドボード要員。
- 5点:青の防御円/Circle of Protection: Blue - U
- 優秀なサイドボード要員。
- 5点:緑の防御円/Circle of Protection: Green - U
- 優秀なサイドボード要員。
- 5点:赤の防御円/Circle of Protection: Red - U
- 優秀なサイドボード要員。
- 4.5点:白の防御円/Circle of Protection: White - U
- 優秀なサイドボード要員。
- 6点:弩弓歩兵/Crossbow Infantry - C
- システムクリーチャー。軽いのでそこそこ使いやすい。
- 5点:啓蒙/Demystify - C
- 1枚とっておけば便利。適当なとこで拾っておこう。
- 7点:急降下するグリフィン/Diving Griffin - C
- 比較的軽いフライヤーだが、ダブルシンボルがきつい。エンチャントなどで強化しなければ警戒は余り役に立たない。
- 7点:精鋭なる射手/Elite Archers - R
- 戦場にあれば、相手のクリーチャーの動きはかなり制限される。
- 5点:精鋭なる投槍兵/Elite Javelineer - U
- 能力はおまけ程度。
- 8点:栄光の頌歌/Glorious Anthem - R
- 全てのクリーチャーのサイズが上乗せされるのは非常に強力。
- 6点:栄光の探求者/Glory Seeker - C
- 序盤のアタッカーに。
- 5点:治癒の軟膏/Healing Salve - C
- コンバット・トリックとして一応使えるレベル。
- 5点:聖なる日/Holy Day - C
- 相手の決死の攻撃に対して使いたい。
- 5点:聖なる力/Holy Strength - C
- オーラ特有の隙を狙われないようにしたい。
- 4点:儀仗兵/Honor Guard - C
- 白マナが出せなければただの1マナ1/1。終盤でも1/4くらいが限度か。
- 7.5点:剛胆な勇士/Intrepid Hero - R
- 非力だが、タップだけで大型除去は強い。
- 3点:象牙の仮面/Ivory Mask - R
- 本体火力や手札破壊対策。しかし火力はクリーチャーに向けられるのが多いし、手札破壊の絶対数も少ない。
- 5点:因果応報/Karma - U
- 出しておけば勝ててしまうという点で、他の色対策カードに比べて価値が高い。他に取るものが無ければ早い段階で取るのも手か。
- 7点:おとりの達人/Master Decoy - C
- タッパー強し。
- 7点:練達の癒し手/Master Healer - R
- 巨大なプリベンター。守備だけは強い。
- 5点:崇高なる目的/Noble Purpose - R
- 戦場に出れば、かなりのライフを得られる。
- 6点:巫女の従者/Oracle's Attendants - R
- 堅い。
- 7点:平和な心/Pacifism - C
- システムクリーチャーは他のカードでなんとか処理しよう。
- 3点:桃園の契り/Peach Garden Oath - U
- 回復だけではどうにも。聖なる蜜/Sacred Nectarより回復できるのが救い。
- 6点:刃の雨/Rain of Blades - U
- うまく使えば、かなり強力。
- 7点:カミソリ足のグリフィン/Razorfoot Griffin - C
- 便利な能力が2つも。4マナなのは仕方ない。
- 6点:救い/Redeem - C
- 地味だがコンバットトリック。
- 2点:ローリング・ストーンズ/Rolling Stones - R
- 太陽の網/Sunwebや剣の壁/Wall of Swordsを複数とれたら使うかも。
- 3点:聖なる場/Sacred Ground - R
- 沸騰/Boilと野火/Flashfires対策。それらは即ピックされにくいので沸騰や野火の有無は判断し易い。なおかつ自分が青や白なら使う意味もあるかもしれない。
- 3点:聖なる蜜/Sacred Nectar - C
- どうしてもカードが足りなくても、クリーチャーを入れたほうがよい。
- 6点:サマイトの癒し手/Samite Healer - C
- プリベンター。効果は小さいが地味によく働く。
- 3点:偽の信心/Sanctimony - U
- 回復だけなのが残念。アナーバのシャーマン/Anaba Shamanや、赤のパンプアップ対策にはなるかも。
- 6点:サバンナ・ライオン/Savannah Lions - R
- 序盤に出ないとあまり役に立たない。
- 6点:歴戦の司令官/Seasoned Marshal - U
- クリーチャーの並びやすいリミテッドではこの能力は使いにくい。
- 8.5点:セラの天使/Serra Angel - R
- 優秀なフィニッシャー。5マナはかなり軽い。
- 6.5点:結束/Solidarity - C
- パワーが上がらないのは残念だが、コンバット・トリックとしては十分。
- 7点:魂の絆/Spirit Link - U
- ダメージレースに大きな差をつける一枚。しかるべきファッティにつければ攻めるだけで勝てる。
- 6点:常備軍/Standing Troops - C
- 地上を止めて飛行で殴るのにぴったり。
- 6点:堅牢な防衛隊/Staunch Defenders - U
- ライフゲインも嬉しい。3/4はブロッカーとしてはそれなり。
- 7.5点:物語の円/Story Circle - R
- それなりに白が濃くないと使いづらそうだが、それでも複数のクリーチャーが止まる。
- 5点:陽光尾の鷹/Suntail Hawk - C
- あまり大したダメージクロックを形成できない。
- 7点:太陽の網/Sunweb - R
- 小型は他ので止められるはず。マハモティ・ジン/Mahamoti Djinnさえ止めるのは偉い。
- 4点:剣の踊り手/Sword Dancer - U
- 起動コストが重く、ほとんど使えない。
- 4点:ツンドラ狼/Tundra Wolves - C
- 序盤は役に立つ。終盤はサイズで圧倒されるので先制攻撃が役に立ちにくい。
- 5点:ありがたい老修道士/Venerable Monk - C
- 3マナ2/2+α。能力はオマケ程度だが、無いのとは大分違う。
- 7点:剣の壁/Wall of Swords - U
- 強力な壁。
- 9点:崇拝/Worship - U
- エンチャントを割る手段やライフロスなどあるので過信は禁物。とはいえ非常に強力。これを投入するためにタッチもありえる。
- 9.5点:神の怒り/Wrath of God - R
- 撃ち所がよければゲームに勝てる。
[編集] 青
- 8.5点:大気の精霊/Air Elemental - U
- 大型飛行。システムクリーチャーさえ何とかすれば空中はおよそ制圧可能。
- 6.5点:文書管理人/Archivist - R
- 除去されやすいが、カードを引けるのはありがたい。
- 7点:エイヴンの魚捕り/Aven Fisher - C
- 飛んでてアドバンテージを失わない。
- 3点:力の均衡/Balance of Power - R
- 重すぎて恩恵を受けられない可能性が高い。2枚引ければ上出来ぐらいか。
- 7点:ブーメラン/Boomerang - C
- 何でも戻せるので汎用性は高い。
- 9点:袖の下/Bribery - R
- 相手のフィニッシャーを盗めればかなり有利。
- 6点:目録/Catalog - C
- インスタントであり、使いやすい。
- 6.5点:沿岸の角爪鳥/Coastal Hornclaw - C
- 用心深いドレイク/Vigilant Drakeが懐かしい。でも一応大型の飛行。
- 7.5点:沿岸の海賊行為/Coastal Piracy - R
- 回避能力が多い青では容易にアドバンテージがとれる。長期戦に持ち込むと勝てるので、防衛力が鍵。
- 7点:集中/Concentrate - U
- リミテッドで貴重なアドバンテージカード。
- 9点:押収/Confiscate - U
- 何でも奪えるのは凶悪。実質的に1:2交換にもなることが多い。エンチャント破壊が環境にほとんどないのもプラス要因。
- 4.5点:珊瑚ウツボ/Coral Eel - C
- タフネス1がかなり厳しい。
- 7.5点:卑怯/Cowardice - R
- システムクリーチャーや空飛ぶ絨毯/Flying Carpetのような対象をとるパーマネントなどとのシナジーは圧巻。単体除去や巨大化、オーラがすべて送還/Unsummonになるのは青には追い風。当然相手にも利用されて、しばらく戦闘どころではない。長期戦必至。
- 5.5点:好奇心/Curiosity - U
- 飛行クリーチャーに使えば、かなりカードを引ける。
- 4.5点:果敢な弟子/Daring Apprentice - R
- 旗手に近いような役割で、避雷針。
- 6.5点:偏向/Deflection - R
- 相手の除去などに使えば、一気に優勢になりうる。
- 7点:脱水/Dehydration - C
- 擬似除去。システムクリーチャーを封じられる点は優秀。青は除去が少ないのでその意味で点が高い。
- 5点:脱出/Evacuation - R
- 戻した後自分が先に展開できるのは評価できるが、展開しても殴れるわけではない。
- 7点:ファイティング・ドレイク/Fighting Drake - U
- もちろん大気の精霊/Air Elementalには劣るが、タフネスも高くて優秀。
- 5点:緊急阻止/Flash Counter - C
- ショック/Shockや沸騰/Boil、巨大化/Giant Growthなどに用いるか。
- 6.5点:束の間の映像/Fleeting Image - R
- 除去されにくい飛行。今は当て逃げできなくなった。
- 5点:飛行/Flight - C
- 空飛ぶ絨毯と異なり、青限定。青の大型クリーチャーは回避能力持ちが多いので、別の色と組み合わせましょう。
- 3.5点:脱走魔術師/Fugitive Wizard - C
- とりあえず1/1。
- 4点:冬眠/Hibernation - U
- サイド用。相手次第ではエンドカードになれるのは事実。
- 6点:角海亀/Horned Turtle - C
- 地上はガッチリ。常備軍/Standing Troopsには劣るが、青の戦略に合致している。
- 2点:索引/Index - C
- 自らアドバンテージを手放すカード。
- 5.5点:霊感/Inspiration - C
- 手軽にアドバンテージを得られるカード。
- 2点:侵入警報/Intruder Alarm - R
- 単体で役に立たない。
- 4点:不可視/Invisibility - U
- 各色に壁がいるので、飛行と同程度か
- 9点:マハモティ・ジン/Mahamoti Djinn - R
- 大型飛行。強い。
- 6.5点:マナ漏出/Mana Leak - C
- 使いどころさえ間違えなければ、ほぼ確実に1対1の交換が出来るカード。できれば4、5マナの主力級を打ち消してテンポ・アドバンテージを取りたいところ。
- 5点:秘密の商人/Merchant of Secrets - C
- これを出してカードを1枚引くよりは、これではないカードを入れてそれを引いた方が強い。但し、デッキ圧縮にはなる。
- 5点:商人の巻物/Merchant Scroll - U
- 持ってくるカードを2枚以上取れていれば悪くない。
- 3点:幻覚/Mind Bend - R
- サイド用カードに対するサイド用カード。まず使われない。
- 7点:幻影の戦士/Phantom Warrior - U
- 色拘束がきついのがやや難点。
- 8点:くぐつ師/Puppeteer - U
- 重いがタッパー。ときどきアンタップも。
- 6.5点:霊魂放逐/Remove Soul - C
- 擬似的な除去。軽いので使いやすい。
- 5点:巻き直し/Rewind - U
- リミテッドでパーミッションという訳にはいかないので、打ち消しの中でも優先度は低め。
- 3.5点:ラト=ナムの賢人/Sage of Lat-Nam - R
- アーティファクトが少ないので、能力はあまり役に立たない。
- 5.5点:物知りフクロウ/Sage Owl - C
- 一応飛行。でも能力はイマイチ。
- 6点:シー・モンスター/Sea Monster - C
- 巨大なブロッカー。時にはフィニッシャーにもなる。
- 3点:変容する大空/Shifting Sky - U
- これによって影響を受けるカードが非常に少ない。畏怖対策にはなる。
- 3点:こそこそするホムンクルス/Sneaky Homunculus - C
- 2マナ1/1で、回避能力もかなり不安定。1マナ1/1の方が優先される。
- 6点:トゲ尾の雛/Spiketail Hatchling - U
- 能力は地味ながら十分にテンポを奪う。
- 3点:秘宝奪取/Steal Artifact - U
- サイド用。でも相手に複数アーティファクトが無いと無駄になる可能性も高く、サイドから入れることもまれ。
- 5点:嵐雲のカラス/Storm Crow - C
- 何はともあれ飛行。でも小さい。
- 2点:テレパシー/Telepathy - U
- どちらかというと構築向け。リミテッドでも役に立つが、カード1枚を使いたいほどではない。
- 7.5点:時間の名人/Temporal Adept - R
- 能力をいつから起動できるかが鍵。脆弱だがまわると強い。
- 8点:泥棒カササギ/Thieving Magpie - U
- サイズは小さいので相手次第では完全に止まるが、それを補ってあまりある能力。
- 8点:高潮のクラーケン/Tidal Kraken - R
- 出れば強い。
- 6.5点:交易路/Trade Routes - R
- 中盤以降役に立つ。突撃の地鳴り/Seismic Assaultがあれば+2点
- 5点:貴重な収集品/Treasure Trove - U
- 回り始めると手がつけられない。重いのが難点。
- 4点:ぐるぐる/Twiddle - C
- 敵の攻撃orブロッククリーチャー1体を抑えたり、自分の大型クリーチャーをアンタップしてブロックしたり、システムクリーチャーの能力を2度使うなど、用途は多いが効果は小さい。
- 7点:送還/Unsummon - C
- ドラフトでクリーチャー戦にならないことはまれ。コストも軽く、非常に使いやすい。
- 6点:大気の壁/Wall of Air - U
- がっちりした壁だが、ダブルシンボルなのが気に掛かるところ。
- 7点:風のドレイク/Wind Drake - C
- 標準飛行。青のコモンの中ではメインのアタッカーになる存在。
- 6点:マリット・レイジの怒り/Wrath of Marit Lage - U
- サイドボードからの投入になるが、これ一枚で完封できるほど強力。
- 5.5点:ズアーの運命支配/Zur's Weirding - R
- 押している場を一瞬で固定するカード。使いどころが難しいが、悪くない。
[編集] 黒
- 7点:深淵の死霊/Abyssal Specter - U
- アドバンテージを取れる。飛んでるので能力を活かしやすい。
- 6.5点:野望の代償/Ambition's Cost - U
- 集中/Concentrate同様、アドバンテージカードは貴重。
- 5点:沼インプ/Bog Imp - C
- 2マナ1/1でもフライヤーは貴重。良い強化カードが取れていれば+0.5点。
- 7点:沼の悪霊/Bog Wraith - U
- 黒にしてはかなり良質なクリーチャー。黒同士だとこれが勝負を決めることも多い。
- 6.5点:屍肉の壁/Carrion Wall - U
- 再生でき、壁としては優秀。
- 5.5点:強要/Coercion - C
- 基本的な手札破壊。
- 8点:闇への追放/Dark Banishing - C
- 汎用除去。
- 4点:死の奈落の捧げ物/Death Pit Offering - R
- 序盤引くか、出した直後に2~3体クリーチャー出せないと次のターンで終わりそう。
- 3点:ラースの死の奈落/Death Pits of Rath - R
- 相手に悪用されかねない。
- 6点:凶眼のトカゲ/Deathgazer - U
- ブロッカーとして強力。
- 6点:ディープウッドの食屍鬼/Deepwood Ghoul - C
- マナが無くても再生ができるナイスブロッカー。
- 5点:魔性の教示者/Diabolic Tutor - U
- 遅いけれど、爆弾カードがあれば強力なサポート。
- 6.5点:蠢く骸骨/Drudge Skeletons - C
- ナイスブロッカー。
- 7点:薄暮のインプ/Dusk Imp - C
- 切り刻まれた軍勢/Severed Legionとどちらがいいかは場合によりけり。
- 7点:東の聖騎士/Eastern Paladin - R
- とっておけば役に立つ。相手の色が合わなくても4マナ3/3。
- 5点:処刑/Execute - U
- 強力なサイドボード。
- 8点:堕天使/Fallen Angel - R
- パンプアップしなくてもなかなか。能力を使う際は懲罰/Chastiseやバウンスに注意。
- 4点:畏怖/Fear - C
- この手のオーラは使いたくない。
- 6点:巨大ゴキブリ/Giant Cockroach - C
- 攻撃すると適当なのと相打ちされそう。ブロックに回れば大型と相打ち出来そう。
- 7点:暴食するゾンビ/Gluttonous Zombie - U
- シングルシンボルなのが嬉しい。
- 7.5点:墓穴までの契約/Grave Pact - R
- 間接的に1対2交換に持ち込める。問題はトリプルシンボルなこと。
- 7.5点:グレイブディガー/Gravedigger - C
- アドバンテージの取れるクリーチャー。
- 5.5点:窃盗/Larceny - R
- アドバンテージが結構取れるが、押している時には駄目押し、不利な時には役に立たないという典型のカード。
- 5.5点:立ちはだかる影/Looming Shade - C
- 黒が濃ければ強力。
- 7点:アンデッドの王/Lord of the Undead - R
- 第8版には意外といるゾンビ。5体ぐらい取れていれば。
- 4点:蛆たかり/Maggot Carrier - C
- 崇拝/Worship対策になる。サイド用に取っておくのも手か。
- 4点:偏頭痛/Megrim - U
- 恒久的な手札破壊があっても辛い。
- 5.5点:精神腐敗/Mind Rot - C
- ほぼ確実にアドバンテージが取れる。使いどころを見極めれば優劣がひっくり返ることも。手札が2枚の時と拘ると失敗する。
- 2点:精神創傷/Mind Slash - U
- 相手の除去に対応して使うことはできないため、これ1枚分のアドバンテージを失う。
- 4点:精神ヘドロ/Mind Sludge - U
- 精神腐敗/Mind Rotとさほど変わらないことが多い。
- 3点:残忍な裏切り/Murderous Betrayal - R
- トリプルシンボルとライフの支払いが辛い。
- 6点:吐き気/Nausea - C
- うまく使えば、強力。
- 8.5点:ネクラタル/Nekrataal - U
- 汎用除去。残るのが先制攻撃クリーチャーなのも素晴らしい。
- 6点:夢魔/Nightmare - R
- 最低で4/4くらいは狙いたい。黒が濃ければ+2点
- 4点:迫害/Persecute - R
- 精神腐敗/Mind Rot以下で終わることも多い。少なくとも強要/Coercionに勝ることはリミテッドではそう多くない。
- 8点:ファイレクシアの闘技場/Phyrexian Arena - R
- ものすごいアドバンテージエンジン。アグレッシブなデッキで。
- 7点:ファイレクシアの疫病王/Phyrexian Plaguelord - R
- 5マナ4/4にして除去能力持ち。当て逃げができないルールでは能力はイマイチ。
- 5点:疫病甲虫/Plague Beetle - C
- 黒相手に5点くらい削れることもあるので、サイド用に取っておくとよい。
- 8点:疫病風/Plague Wind - R
- 撃てれば負けないカード。問題は撃てるかどうか。
- 7点:原始のシャンブラー/Primeval Shambler - U
- 中盤以降は盤面を支配しうるサイズ。黒の濃いデッキで。
- 6点:死者再生/Raise Dead - C
- 強力なクリーチャーを戻したい。1枚あると安心する。
- 6点:貪欲なるネズミ/Ravenous Rats - C
- コモンで2/1が結構いるので、あると牽制できる。少なくともアドバンテージを失わないので使いやすい。
- 8.5点:凄腕の暗殺者/Royal Assassin - R
- 軽いがダブルシンボルなのがちょっと痛い。でも能力は強い。
- 5点:スケイズ・ゾンビ/Scathe Zombies - C
- これが入らないようにデッキを組みたい。
- 6点:蛇人間の戦士/Serpent Warrior - C
- 序盤に出れば強いが、ライフロスは痛い。
- 8点:霊魂切断/Sever Soul - U
- 大型でも除去可能。
- 7点:切り刻まれた軍勢/Severed Legion - C
- 畏怖は強い。でもダブルシンボル。
- 5点:殺戮/Slay - U
- 強力なサイドボード。
- 6点:魂の饗宴/Soul Feast - U
- 最後の一押しとして。
- 5点:骨なしの凶漢/Spineless Thug - C
- ブロックできないのは痛い。
- 3点:ネズミの大群/Swarm of Rats - U
- 1マナ1/1の方がまだ良い。
- 5点:地獄界の夢/Underworld Dreams - R
- 出しておけば勝手にライフを削れるが、トリプルシンボルなので期待できないかも。
- 6点:邪悪なる力/Unholy Strength - C
- オーラであるが、効率よくダメージを与えられる。
- 7.5点:吸血のスピリット/Vampiric Spirit - R
- それなりのサイズの飛行クリーチャー。4マナ4/3飛行は十分である。
- 7.5点:不純な飢え/Vicious Hunger - C
- ダブルシンボルはきついが黒でも利く除去としてみればまずまず。
- 1点:歪んだ愛着/Warped Devotion - R
- 役に立たない。ブーメラン、送還等バウンス1枚につき+0.5点。時間の名人or脱出一枚につき+1
- 7点:西の聖騎士/Western Paladin - R
- とっておけば役に立つ。相手の色が合わなくても4マナ3/3。色が合うともはやいじめ。
- 6点:ゾンビ化/Zombify - U
- 狙い撃ちにされたフィニッシャーを戻せれば最高だが、それに拘らなくても充分。
[編集] 赤
- 7点:アナーバのシャーマン/Anaba Shaman - C
- 能力的に弱いがティム能力は魅力的。
- 6点:バルデュヴィアの蛮族/Balduvian Barbarians - C
- ダブルシンボルは痛いが、基本戦力。
- 8点:猛火/Blaze - U
- 簡単にタッチ可能なエンドカード。
- 2点:血染めの月/Blood Moon - R
- 特殊地形は滅多に出ない。どうせ1枚にしか効かないのなら、石の雨/Stone Rainで十分。
- 7点:血まなこのサイクロプス/Bloodshot Cyclops - R
- サイズも十分。
- 4点:沸騰/Boil - U
- このくらいになるとサイド要員としてそれなりか。
- 6点:峡谷の山猫/Canyon Wildcat - C
- 序盤のアタッカー。
- 5点:燃えがらの壁/Cinder Wall - C
- 場合によっては相手の攻撃を抑制できる。
- 4点:破砕/Demolish - U
- 土地を壊す機会はほとんど無い。粉砕/Shatterが取れなければどこかで確保しておく必要はあるか。
- 4点:ドワーフ爆破作業班/Dwarven Demolition Team - U
- 相手に壁があれば。
- 7.5点:怒髪天/Enrage - U
- 相手がタップアウトしたときに。
- 4点:野火/Flashfires - U
- このくらいになるとサイド要員としてそれなりか。
- 3点:ラースの灼熱洞/Furnace of Rath - R
- リミテッド向きではない。
- 5点:ゴブリンの戦車/Goblin Chariot - C
- クリーチャーとして使えなくはない。
- 4点:ゴブリンの滑空者/Goblin Glider - U
- マナ効率の低さが目立つ。
- 7点:ゴブリンの王/Goblin King - R
- できれば早めに取って、ゴブリンを集めたい。
- 5点:ゴブリンの略奪者/Goblin Raider - C
- いたって普通の2マナ2/2。中盤以降活かせないので気をつけたい。
- 8点:ゲリラ戦術/Guerrilla Tactics - U
- 実質ショック/Shockの下位互換ながら、貴重な除去。
- 9点:ボガーダンの鎚/Hammer of Bogardan - R
- 汎用性の高い火力+戦場が固まれば確実なフィニッシャー。
- 7点:丘巨人/Hill Giant - C
- 基本的なクリーチャー。
- 7点:巨体のサイクロプス/Hulking Cyclops - U
- デメリットはさほど気にならない。そこそこのファッティ。
- 7点:インフェルノ/Inferno - R
- リセットは強力。重いのが難だが、プレイングで活かしたい。
- 6点:溶岩の斧/Lava Axe - C
- 不便だが、それでも4分の1削れるのはでかい。
- 7点:溶岩の猟犬/Lava Hounds - R
- 優秀。4ライフがきついときもあるが。
- 7点:レッサー・ガルガドン/Lesser Gargadon - U
- コストは仕方がない。6/4のサイズは魅力。
- 8点:電撃破/Lightning Blast - U
- 4/4飛行がいるので4点は重要。
- 5.5点:稲妻の精霊/Lightning Elemental - C
- 適当なクリーチャーと相打ちを取る事が多いが、一度でも攻撃が通れば充分なパフォーマンス。
- 1.5点:魔力激突/Mana Clash - R
- 不確実かつリスキーな本体火力。
- 4点:モグの歩哨/Mogg Sentry - R
- 使いづらいカード。あまり抑止力にもならない。
- 7点:抹消/Obliterate - R
- 劣勢でもひっくり返せるパワーカード。カットの意味でも取っておきたい。
- 6点:オーガの監督官/Ogre Taskmaster - U
- これも基本サイズ。ブロックできないのがちょっと残念。
- 3点:オック/Okk - R
- 緑と組むならクリーチャーとして機能する可能性はある。
- 8点:オーク弩弓隊/Orcish Artillery - U
- 繰り返し使える除去が弱いはずがない。
- 5.5点:オークのスパイ/Orcish Spy - C
- 能力を使っていれば、殆ど相手の手札を把握できる。戦略性に特化したカード。最低でも1/1なので使って損は無い。
- 6点:恐ろしき攻撃/Panic Attack - C
- フィニッシュカードにはなるので1枚ならば欲しい。
- 9点:紅蓮地獄/Pyroclasm - U
- 一方的な戦線壊滅もありえるカード。飛行も落とせるのはありがたい。
- 8点:発火/Pyrotechnics - U
- これだけのために色を散らす価値は十分ありそう。
- 4点:怒り狂うゴブリン/Raging Goblin - C
- 1ターン目に出た場合以外はほぼ無駄カード。一応2/1がそれなりに多い環境なのが救いか。エルフの開拓者/Elvish Pioneerよりはまし。
- 2点:速やかな反応/Reflexes - C
- カード1枚の価値なし。
- 6点:連続突撃/Relentless Assault - R
- 切り札として使いたい。
- 5.5点:尾根の憤怒獣/Ridgeline Rager - C
- 赤が濃ければ、それなりに使える。
- 7.5点:ルフ鳥の卵/Rukh Egg - R
- 抑止力としてかなり強力。能動的に墓地に落とせるならなお良い。
- 6点:剣歯虎/Sabretooth Tiger - C
- 序盤はそれなりに役立つ。強化カードがあればフィニッシャーになることも。
- 7点:焼尽の風/Searing Wind - R
- ここまでゲームが長引くかどうか。撃てれば勝ち。
- 6点:突撃の地鳴り/Seismic Assault - R
- トリプルシンボルだが、いらない土地がすべてショック/Shockに。交易路をとれれば+2点
- 5点:粉砕/Shatter - C
- メインデッキに入れる必要は無いが、取っておくに越したことは無い。
- 9点:シヴ山のドラゴン/Shivan Dragon - R
- 発火/Pyrotechnicsや電撃破/Lightning Blastですら死なないサイズは脅威的。
- 8点:ショック/Shock- C
- 軽い分効果は小さいが、除去可能範囲は十分。テンポが取れる。
- 8点:突撃隊/Shock Troops - C
- 大型と相打ちを取ったり、小型を2体しとめたり。
- 5点:丸焼け/Sizzle - C
- とどめの一撃としては、ややダメージが小さいか。
- 4.5点:石の雨/Stone Rain - C
- 3色以上のデッキに対してのサイドボードに成り得る。
- 4点:突然の衝撃/Sudden Impact - U
- 不安定な本体火力。
- 5点:泥棒の競り/Thieves' Auction - R
- プレイできれば強い。
- 5点:微震/Tremor - C
- 2/1が多いデッキに対するサイドカード。
- 9点:双頭のドラゴン/Two-Headed Dragon - R
- 青や白相手でもブロックされない可能性があるのは嬉しい。通れば8~10点くらいいける。
- 6点:ヴィーアシーノの砂漠の狩人/Viashino Sandstalker - U
- 相手のクリーチャーが少なければ。
- 8点:火山の鎚/Volcanic Hammer - C
- 便利。緑以外のコモンなら大体焼ける。
- 7点:石の壁/Wall of Stone - U
- 堅いため、地上のほぼすべてのクリーチャーを止められる。
[編集] 緑
- 6点:極楽鳥/Birds of Paradise - R
- 緑中心なら入るが、所詮はマナ加速なのでリミテッドではこの程度。
- 6点:ブランチウッドの鎧/Blanchwood Armor - U
- 緑が濃ければ、相当巨大になる。
- 5点:野生の呼び声/Call of the Wild - R
- マナさえ豊富にあれば強力だが。
- 5.5点:梢の蜘蛛/Canopy Spider - C
- 小型飛行クリーチャーを対処できる。
- 5点:窒息/Choke - U
- サイドボードとしては強力。
- 6.5点:集団潜在意識/Collective Unconscious - R
- リミテッドではかなりのカードを引くことができる。
- 7点:大喰らいのワーム/Craw Wurm - C
- 単純に巨大であることは強い。
- 5点:忍び寄るカビ/Creeping Mold - U
- 土地を壊す機会があまり無いので、帰化/Naturalizeの方が便利。あるに越したことは無い。
- 4.5点:エルフのチャンピオン/Elvish Champion - R
- ダブルシンボルなので単なる2/2として使うのは厳しい。
- 5点:エルフの抒情詩人/Elvish Lyrist - U
- 戦闘で役に立ちづらいので、これもサイド用。
- 4点:エルフの開拓者/Elvish Pioneer - C
- 1ターン目以外ではほぼ無意味。2/1と相打ち取れればラッキー。
- 4.5点:エルフの笛吹き/Elvish Piper - R
- 回り出した時のテンポ・アドバンテージはものすごい。出来れば青のドローなど、カード・アドバンテージと組み合わせたい。単体ではまるで役立たずなので注意。
- 5点:エルフの潰し屋/Elvish Scrapper - U
- 最低限のマナレシオであり、アーティファクトが皆無というのも珍しいため、メインデッキから投入できるカード。
- 8点:皇帝クロコダイル/Emperor Crocodile - R
- このサイズは強い。デメリットもそれほど気にはならないレベル。
- 3点:繁殖力/Fecundity - U
- 相手にも効果が及ぶので、メリットは少ない。
- 6点:肥沃な大地/Fertile Ground - C
- マナ基盤が安定する。加速としても及第点。
- 5点:森エイトグ/Foratog - U
- 中盤以降の戦闘でかなり役に立つ。能力を使いすぎないように注意。
- 5点:キノコザウルス/Fungusaur - R
- 自分のティムなどとのコンボ専用。
- 6点:フィンドホーンの古老/Fyndhorn Elder - U
- ファッティに繋げる強力なマナ加速。
- 3点:ガイアの伝令/Gaea's Herald - R
- これ自体貧弱なので役に立たない。
- 6点:大アナグマ/Giant Badger - C
- ブロッカーとしてはかなり優秀。
- 7点:巨大化/Giant Growth - C
- 基本的なコンバット・トリック。軽いし+3/+3は十分な効果。
- 7点:大蜘蛛/Giant Spider - C
- 緑なら重要。コモンクリーチャーに負けることはまれ。
- 6点:灰色熊/Grizzly Bears - C
- 序盤のアタッカーに。
- 7.5点:有角トロール/Horned Troll - C
- 再生が強力。見た目以上に強いカード。
- 7点:狩り立てられたウンパス/Hunted Wumpus - U
- さすがに6/6はそうそう対処できるサイズではない。
- 8点:ルアゴイフ/Lhurgoyf - R
- でかい。墓地対策カードは存在しないので、普通に出てくれば7/8くらいは軽く到達する。
- 7点:生きている地形/Living Terrain - U
- 後半は土地が余るので、普通に4マナの大型クリーチャーとして使える。およそ5マナ5/6速攻として使える。
- 7.5点:ラノワールのビヒモス/Llanowar Behemoth - U
- 単純にサイズが優秀。
- 6点:一匹狼/Lone Wolf - C
- 3マナ2/2。能力はないよりはまし。
- 6点:寄せ餌/Lure - U
- エンドカードに成り得る。
- 5点:マロー/Maro - R
- このカードのためにカードを使い渋ることはできない。
- 8.5点:樫の力/Might of Oaks - R
- 4マナ7点火力。このカードがあるだけで計算がかなり変わる。
- 4.5点:超巨大化/Monstrous Growth - C
- 一番弱いクリーチャーにブロックされて終わりそう。回避能力多くても2マナ4点の本体にしか飛ばない火力はデッキに入らない。
- 6.5点:苔の怪物/Moss Monster - C
- 強力なクリーチャー。
- 8点:ナントゥーコの信奉者/Nantuko Disciple - C
- マナ・コストはかかるが、巨大化/Giant Growth内蔵クリーチャーは強い。
- 5.5点:自然の類似/Natural Affinity - R
- 相手の攻撃時の計算を狂わせる目的で。アドバンテージが取れる事も少なくない。
- 5点:帰化/Naturalize - C
- 取っておけば役に立つカード。メインデッキに入れるかどうかはドラフト中に見かけたカード次第か。
- 4.5点:ノーウッドのレインジャー/Norwood Ranger - C
- 何も考えずにデッキに入るクリーチャーではない。
- 7点:すき込み/Plow Under - R
- 打たれるとかなり展開が遅れる。土地があふれている状況でもドローを腐らせるのは大きい。
- 6点:原始の力/Primeval Force - R
- 大きいが、除去されたときの反動が大きい。トランプルがないのも痛い。
- 5点:不屈の自然/Rampant Growth - C
- マナ基盤の安定と加速を図る。これよりも加速後に出すクリーチャーを優先して取るべき。
- 4点:再生/Regeneration - C
- ソーサリー・タイミングで再生を持たせるだけでは、カード一枚の価値は無い。
- 6点:生き返り/Revive - U
- 使い勝手の良いユーティリティ。
- 9点:ロウクス/Rhox - R
- 頼りになるフィニッシャー。再生が嬉しい。
- 6点:ラッシュウッドのドライアド/Rushwood Dryad - C
- 序盤のアタッカー。森渡りも嬉しい。
- 7点:針刺ワーム/Spined Wurm - C
- でかい。
- 7.5点:毒吐き蜘蛛/Spitting Spider - U
- レア以外の飛行を全て落とせる。マナ効率もそれなり。
- 4点:藻の蔓延/Spreading Algae - U
- 沼/Swampを使うデッキへのサイドボード。1度はマナが出るので、マナ拘束というよりも、壊させてアドバンテージを取るのが良い。
- 3点:命の川/Stream of Life - U
- 回復効率が悪く、終盤でしか役に立たない。
- 8点:茨の精霊/Thorn Elemental - R
- 7点貫通はゲームを終わらせるだけの力がある。重いが強力。
- 7点:訓練されたアーモドン/Trained Armodon - C
- ダブルシンボルだが3ターン目に出れば地上を制圧できる。緑単色なら+0.5点。
- 3点:新緑の女魔術師/Verduran Enchantress - R
- これが機能することはまれ。
- 5点:花盛りの春/Vernal Bloom - R
- マナ加速としてはそれなり。うまく嵌ればワンサイドゲームになる。
- 6.5点:ぶどう棚/Vine Trellis - C
- いろいろ押さえ込める。マナ加速も便利。
- 6点:翼わな/Wing Snare - U
- サイドボードからの対空手段。
- 6点:ウッド・エルフ/Wood Elves - C
- マナ安定+デッキ圧縮+ブロッカーで十分。
- 5点:ヤヴィマヤの女魔術師/Yavimaya Enchantress - U
- エンチャントをいくつ確保できるのか。このカードのためにオーラを集めるようでは勝てない。
[編集] アーティファクト
- 7点:アラジンの指輪/Aladdin's Ring - R
- マナ加速から使うか、長期戦向けのフィニッシャー。起動できたらほぼ勝ち。
- 7点:役畜/Beast of Burden - R
- かなり不安定だが、膠着時にものすごいサイズになる。回避能力を与えられれば…。
- 3点:真鍮の伝令/Brass Herald - R
- 基本セットのリミテッドで種族デッキはほぼ不可能。
- 5点:旗印/Coat of Arms - R
- 不確定な上に相手にも恩恵がある。除去をある程度持っていれば使えるかもしれない。
- 3点:水晶のロッド/Crystal Rod - U
- 採用するとしてもサイド。
- 4点:防御の光網/Defense Grid - R
- コンバット・トリックへの対策だがいまいち。サイドボードからの投入は考えられる。
- 2点:不明の卵/Dingus Egg - R
- 土地が壊れることはまれ。
- 5点:破裂の王笏/Disrupting Scepter - R
- 重いがコントロール系同士の勝負だとそれなりに。
- 3点:ひずんだレンズ/Distorting Lens - R
- 単体で使えないのが辛い。
- 9点:罠の橋/Ensnaring Bridge - R
- 大型クリーチャーを抑えられる。戦線が停止することもしばしば。回避能力付きのパワー1がいれば一方的に殴れる。
- 8.5点:空飛ぶ絨毯/Flying Carpet - R
- 構築ではカスレアの代表だが、リミテッドでは強力。
- 9点:有象無象の大砲/Fodder Cannon - U
- くりかえし使えるクリーチャー除去。戦闘で死にそうなのでも投げましょう。無色なので見かけたら考えずにとりたい。
- 4点:吠えたける鉱山/Howling Mine - R
- 速攻デッキに仕上がったときに。
- 3点:鉄の星/Iron Star - U
- 採用するとしてもサイド。
- 3点:象牙の杯/Ivory Cup - U
- 採用するとしてもサイド。
- 6.5点:ジェイムデー秘本/Jayemdae Tome - R
- かなりのアドバンテージを稼いでくれる。
- 8点:石臼/Millstone - R
- 除去が難しいので強力なフィニッシャー。ダメージレースには一切干渉しないのが難点
- 6.5点:翼膜のゴーレム/Patagia Golem - U
- どの色でも使える飛行。青白以外ではちょっとありがたい。
- 6.5点:ファイレクシアの巨像/Phyrexian Colossus - R
- アンタップする手段がほしい。
- 7点:ファイレクシアの大男/Phyrexian Hulk - U
- 単純にサイズが優秀。
- 6点:次元の門/Planar Portal - R
- 機動コストが重いが、強力。
- 7点:破滅のロッド/Rod of Ruin - U
- 安定したティム。コストが掛かるが色を選ばないので使いやすい。
- 4点:オームの頭蓋骨/Skull of Orm - R
- 強力なエンチャントがある場合に。
- 1点:呪文書/Spellbook - U
- 手札が8枚以上になるのは事故が起きている時。基本土地を入れたほうが懸命。
- 6点:星のコンパス/Star Compass - U
- 致命的な色事故には対応できない。
- 4点:テフェリーの細工箱/Teferi's Puzzle Box - R
- 強力カードがある場合には役立つが、不安定。
- 3点:骨の玉座/Throne of Bone - U
- 採用するとしてもサイド。
- 5点:ウルザの鎧/Urza's Armor - R
- 長期戦デッキならば強力。相手がウィニーを多用するデッキならさらに強力。
- 5点:難問の秘儀具/Vexing Arcanix - R
- コスパが悪く運任せなものの継続使用できる嫌がらせ。
- 6点:槍の壁/Wall of Spears - U
- 壁だが、先制攻撃は嬉しい。
- 3点:森の宝球/Wooden Sphere - U
- 採用するとしてもサイド。
[編集] 土地
- 4点:真鍮の都/City of Brass - R
- 取れば選択肢が広がるがダメージは痛い。多色土地はあるにこしたことはないが、戦力を優先して取るべき。
- 4点:沿岸の塔/Coastal Tower - U
- 多色土地はあるにこしたことはないが、戦力を優先して取るべき。
- 4点:エルフェイムの宮殿/Elfhame Palace - U
- 多色土地はあるにこしたことはないが、戦力を優先して取るべき。
- 4点:塩の湿地/Salt Marsh - U
- 多色土地はあるにこしたことはないが、戦力を優先して取るべき。
- 4点:シヴのオアシス/Shivan Oasis - U
- 多色土地はあるにこしたことはないが、戦力を優先して取るべき。
- 4点:アーボーグの火山/Urborg Volcano - U
- 多色土地はあるにこしたことはないが、戦力を優先して取るべき。
- 1点:ウルザの鉱山/Urza's Mine - U
- 3種揃う可能性が無いとは言えないが、それよりも色マナを安定させた方が賢明。
- 1点:ウルザの魔力炉/Urza's Power Plant - U
- 3種揃う可能性が無いとは言えないが、それよりも色マナを安定させた方が賢明。
- 1点:ウルザの塔/Urza's Tower - U
- 3種揃う可能性が無いとは言えないが、それよりも色マナを安定させた方が賢明。