魔力激突/Mana Clash
提供: MTG Wiki
Mana Clash / 魔力激突 (赤)
ソーサリー
対戦相手1人を対象とする。あなたとそのプレイヤーはコインを1枚投げる。魔力激突はコインの裏を出したすべてのプレイヤーに1点のダメージを与える。この過程を、両方のプレイヤーが揃ってコインの表を出すまで繰り返す。
ソーサリー
対戦相手1人を対象とする。あなたとそのプレイヤーはコインを1枚投げる。魔力激突はコインの裏を出したすべてのプレイヤーに1点のダメージを与える。この過程を、両方のプレイヤーが揃ってコインの表を出すまで繰り返す。
わずか1マナにして大ダメージを与えられる可能性があるものの、ダメージソースとしての使い勝手はこの上なく悪い。自分にもダメージが入りうるため、お互い痛み分けならまだしも、唱えた自分だけ被害を被ることすらある。肝心のダメージ量についても、25%の確率で処理が終了するためコイン投げを行える回数は平均4回、すなわちどちらかのプレイヤーに与えられるダメージ量の平均値はわずか2点。ショック/Shockなどに勝る局面はほとんど無いため、構築はもちろんリミテッドでさえ採用されることはない。これでいてレアであり、カスレアの一角である。
- ちなみに、対戦相手に20点以上のダメージを与えて1ターンキルが成立する確率は約0.01%。もちろん自分が1ターンキルされる確率も同じであることも忘れてはならない。
- 第7版から第9版までの間、基本セットで唯一のコイン投げカードとしての地位を確立していた。
- 後年にはコイン投げを参照するカードも増えたものの、多くは偶然の出合い/Chance Encounterのようにコイン投げの勝ち負けを参照しており、コイン投げに勝ち負けがないこのカードとはシナジーを形成しない。
- 一見最高の相方に見えるクラークの親指/Krark's Thumbとの相性だが、実際にはそれほど良くない。クラークの親指は対戦相手の投げたコインを無視することができないため、結局「相手が50%の確率でダメージを受ける」という肝心な部分は変わらない。もちろんコイン投げ勝負で有利になることには変わりないが、実際には「相手が表を出したときに自分が裏のコインを選ぶことでコイン投げ勝負を続行する」という点を重視することになる。
- 他のほとんどのダメージ発生効果と異なり、魔力激突は1点ずつを別々に与える。また、解決が始まった後はインスタントであっても割り込めるタイミングはない。
- ダメージを常に1点(以上)軽減できる手段、例えば法の領域/Sphere of Law・ウルザの鎧/Urza's Armor等があれば、魔力激突からのダメージは完全にシャットアウトできる。
- 割り込めるタイミングがないため、赤の防御円/Circle of Protection: Redなどの起動型能力で魔力激突からのダメージを防ぐためには、魔力激突の解決が始まる前に能力の起動が必要であり、かつ、1回の盾につきダメージ1点しか止められない。
参考
[編集]- カード個別評価:ザ・ダーク - アンコモン1
- カード個別評価:第9版 - レア
- カード個別評価:第8版 - レア
- カード個別評価:第7版 - レア
- カード個別評価:第5版 - レア
- カード個別評価:第4版 - レア