ドラフト点数表/モダンマスターズ2015
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10点 | 極めて強力で、見かけたら色を変えてでも取るべき (使うべき)カード。終盤での出現など、止むを得ない事情が あっても見逃してはいけない、即座にカットすべきカード。 |
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9点 | 極めて強力で、この1枚のためだけにでも その色を散らすことを考慮すべきカード。 |
8点 | 強力なカードで、色が合っていればデッキに 入らないことはありえない。 だいたいこの辺のカードの 有無がメインカラーの決定基準になる。 |
7点 | メインカラーの主戦力を成すレベルのカード。 (例:4マナ3/3に能力がある、3マナ2/2飛行など。) |
6点 | 戦力として期待できるカード。 (例:4マナ3/3バニラ、3マナ2/2に有用な能力があるなど。) |
5点 | 戦力として使えなくはないカード。デッキに入るボーダーライン。 (例:3マナ2/2バニラ、) |
4点 | まあ戦力になればラッキー、又は サイドボードとしてなら使えるカード。 |
3点 | 明らかに弱いカード。よほどカードプールが 貧弱ならば出番があるかもしれない。 |
2点 | 相手のデッキに入っていたら驚くカード。はっきり言って弱すぎる。 |
1点 | いかなる状況においても、メインにもサイドボード後にも 入ることはありえない。これを入れるくらいなら 基本土地を入れた方がマシ |
目次 |
無色
- 6点 全ては塵/All Is Dust - R
- ドメインデッキ、親和デッキなら+1.5点。環境にアーティファクトが多いので過信は禁物。
- 5点 コジレックの職工/Artisan of Kozilek - U
- ドメインデッキ、もしくは落とし子・トークンを出すクリーチャーが多い場合は+2点。落とし子・トークンを出すクリーチャーを戻せば守りも強い。
- 3点 引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn - M
- 出せたら勝てるが、まず出せない。原始のタイタン/Primeval Titanがあれば…
- 8.5点 解放された者、カーン/Karn Liberated - M
- 出せれば勝ちが大きく近づく。
- 6点 真実の解体者、コジレック/Kozilek, Butcher of Truth - M
- ドメインデッキ、もしくは落とし子・トークンを出すクリーチャーが多い場合は+1.5点。攻撃まで行けば勝てる。速攻系デッキに対していまいちなのが難点。
- 6点 無限に廻るもの、ウラモグ/Ulamog, the Infinite Gyre - M
- ドメインデッキ、もしくは落とし子・トークンを出すクリーチャーが多い場合は+2点。パーマネント破壊が防御にもなる。やや重いのが難点。
- 4点 ウラモグの破壊者/Ulamog's Crusher - C
- ドメインデッキ、もしくは落とし子・トークンを出すクリーチャーが多い場合は+1点。悪くはないが、エルドラージ覚醒の頃と比べてエキスパンションのカードパワーが強化されているので相対的に今一つに。
白
- 5点 使徒の祝福/Apostle's Blessing - C
- 二段攻撃デッキなら+1点。ブロック回避、除去回避、オーラ型除去の排除などやれることは多彩。問題はデッキに入れる枠があるかどうか。
- 6点 拘引/Arrest - C
- 白の基本除去その1。移植持ちなど、いつもより戦場に残ってしまうと厄介なカードが多いので、その点が難点。
- 9.5点 戦誉の天使/Battlegrace Angel - R
- 白が誇る凶悪レアその1。ダメージレースという概念が崩壊する。欠点は5マナという重さとダブルシンボルだけ。
- 5.5点 天界の粛清/Celestial Purge - U
- ザ・サイドカード。 全体のカードパワーが高い分、いつ頃ピックするかはいつも以上に難しい問題。
- 4点 議事会の密集軍/Conclave Phalanx - C
- 白緑トークンデッキなら+2点。速攻系デッキがげんなりする程のライフを得られるので、見た目より強い。
- 3点 宮廷のホムンクルス/Court Homunculus - C
- 親和デッキなら+3.5点。親和では早くからプレッシャーをかけられる重要なカード。
- 1点 夜明けの宝冠/Daybreak Coronet - R
- 攻撃やブロック可能なエンチャント先を見つけることすら難しい。
- 2点 急送/Dispatch - U
- 親和デッキなら+5点。1マナインスタント追放除去は凶悪の一言。対応してアーティファクトを減らされて金属術未達成になる可能性には気を配ること。
- 9点 大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite - M
- 出せれば大体勝てる。
- 5点 補強/Fortify - C
- 白緑トークンデッキ、二段攻撃デッキなら+1.5点。大量のトークンや二段攻撃もちをフィニッシャーに変える事が出来る。減縮/Shrivelなどを回避できる点も重要。
- 6.5点 黄昏の守護者、秘加理/Hikari, Twilight Guardian - U
- スピリットデッキなら+1点。やや重いが、普通に強力。
- 7.5点 不退転の大天使/Indomitable Archangel - R
- 被覆付与は意外と邪魔になることもある。それでも4マナ4/4飛行というスペック自体が強いので問題なく採用できる。
- 4点 エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria - M
- 白マナ3つを含む9マナというのを捻出するのが難しい。仮に出せても、まばゆい魂喰い/Blinding Souleaterの存在など、アーティファクトが多いこの環境では意外と穴があってこれだけでは勝ちきれなかったりする。
- 5点 古の法の神/Kami of Ancient Law - C
- スピリットデッキなら+1点。相手がエンチャント除去を多用しているならスピリットデッキでなくとも一考に値する。
- 4点 コーの決闘者/Kor Duelist - U
- 装備品デッキなら+3点。装備品さえつけてしまえば強力の一言。
- 2点 神聖の力線/Leyline of Sanctity - R
- 本体が狙われまくるというケースは稀。
- 4点 力強い跳躍/Mighty Leap - C
- 二段攻撃デッキなら+2点。全体のカードパワーが高い分、二段攻撃デッキ以外では意外と入れる枠がないことが多い。
- 8点 ミラディンの十字軍/Mirran Crusader - R
- 二段攻撃デッキ、装備品デッキなら+1点。シナジーを考慮せず普通に使っても凶悪。装備品をつけたりパワーを強化する呪文を使えばさらに手のつけられない存在に。
- 10点 鏡の精体/Mirror Entity - R
- 白が誇る凶悪レアその2。多くのデッキとシナジーする凶悪無比なカードがシングルシンボルの3マナとは何事か。入れない理由はないと言ってもいい程の存在。
- 4点 月明かりの徘徊者/Moonlit Strider - C
- スピリットデッキなら+2点。転生とプロテクション付与のコンビネーションが嫌らしい。
- 5点 マイア鍛冶/Myrsmith - U
- 親和デッキなら+2.5点。アーティファクトがアーティファクトを呼び強力なシナジーを形成していく。
- 6.5点 忘却の輪/Oblivion Ring - U
- 拘引/Arrestよりも汎用性の高い除去。シナジーは薄くとも大体のデッキで採用できる性能。
- 4点 来世への旅/Otherworldly Journey - C
- スピリットデッキなら+1点。普通に除去回避やCIP能力再利用に使う他、トークンが消えたり、烈日クリーチャーが貧弱になったり、ブロッカーを一時的に消したりと、意外と多彩な使い方がある。
- 5点 急報/Raise the Alarm - C
- 白緑トークンデッキなら+1.5点。ここから種のばら撒き/Scatter the Seedsにつなげてどんどんトークンを増やしていきたい。
- 5点 空狩人の散兵/Skyhunter Skirmisher - C
- 二段攻撃デッキ、装備品デッキなら+1.5点。二段攻撃とパワー強化で一気に相手のライフを削り取っていきたい。
- 6.5点 幽体の行列/Spectral Procession - U
- 白緑トークンデッキなら+1点。普通に4マナくらいのカードとして使っても十分強い。
- 6点 太陽の槍/Sunlance - C
- 白の基本除去その2。
- 5点 太陽の槍のシカール/Sunspear Shikari - C
- 装備品デッキなら+1.5点。装備したこいつを除去できないとダメージレースでは勝負にならなくなる。
- 5点 タージ=ナールの剣鍛冶/Taj-Nar Swordsmith - U
- 意外と重くて使いづらい。頭蓋囲い/Cranial Platingがあるなら一考の余地あり。
- 4点 天羅至の掌握/Terashi's Grasp - C
- 対親和デッキ用サイドボード。秘儀なのでスピリットデッキは気持ち点数を高めにしたい。
- 4点 蝋鬣の獏/Waxmane Baku - C
- スピリットデッキなら+3点。スピリットデッキでは主軸と言える存在。
青
- 6点 霊気撃ち/AEthersnipe - C
- エレメンタルデッキなら+1.5点。バウンス自体は強いのだが、エレメンタルデッキ以外では速攻デッキ相手だと重くて間に合わないケースも多い。遅めの相手ならサイドボードからの投入も。
- 6点 大気の召使い/Air Servant - U
- エレメンタルデッキなら+1.5点。強力だが、タフネス3が太陽の槍/Sunlanceの範疇で除去られやすいのが難点。エレメンタル以外では重さも気になる。
- 6.5点 銀白のスフィンクス/Argent Sphinx - R
- 親和デッキなら+1.5点。除去を回避、疑似警戒など、金属術達成時は非常に厄介な存在。そうでなくても4マナ4/3飛行は十分な戦力。
- 5.5点 雲の精霊/Cloud Elemental - C
- エレメンタルデッキなら+1点。エレメンタル以外では通常のエキスパンション程強くはないが、空が手薄と感じたなら十分デッキに投入できる強さはある。
- 7点 謎めいた命令/Cryptic Command - R
- 強いことは間違いないが、他のカードとのシナジーが薄い、色拘束が強いなど、気になる点も多い
- 5点 フェアリーの機械論者/Faerie Mechanist - C
- 親和デッキなら+1.5点。 2/2飛行を加えながらアーティファクトを獲得できる動きが強い。やや重い点には注意。
- 5.5点 瞬間凍結/Flashfreeze - U
- ザ・サイドカードその2。ドメイン相手に非常に強い。やはりピックのタイミングが難しい。
- 5.5点 狡知/Guile - R
- エレメンタルデッキなら+2点。エレメンタル以外ではそれほど支配的ではない上に重く、色拘束も厳しいのであまり優先してとるカードではない。
- 4点 ヘリウム噴射獣/Helium Squirter - C
- 増殖デッキなら+2.5点。+1/+1カウンター持ちが全員空を飛ぶ。やや重いものの、相手がこれに対処できなければ勝利は近い。
- 4点 ハーキルの召還術/Hurkyl's Recall - R
- 対親和デッキ用サイドボード。つかうと大体投了まで追い込める。プレイヤーを対象に取るのでこちらが親和デッキでも問題なく使用できる。というか使用されるとまずいので親和デッキなら真っ先にカットしておくべき。
- 4点 容赦無い潮流/Inexorable Tide - R
- 重いことと、出した瞬間に何もしないことから、増殖デッキでも使いづらい。
- 5.5点 マナ漏出/Mana Leak - C
- カード自体は強いが、シナジーがない点をどう評価するか難しいところ。黒を使わない増殖デッキは除去が乏しいのでその代わりとして機能させたいところ。
- 6点 熟考漂い/Mulldrifter - U
- エレメンタルデッキ、ドメインデッキでは+1.5点。速攻系デッキには間に合わないことも多いので、青だからといって重視するほどではない。しかし相手の速攻に対処できる、もしくは速攻で出せる構成にしてあれば強力であることには間違いない。
- 6.5点 睡眠発作/Narcolepsy - C
- 今回の青では貴重な除去。特に黒なしの増殖デッキなどは除去の薄くなりがちなので早めに確保しておきたい。
- 4点 ノヴィジェンの賢者/Novijen Sages - U
- 重い割に初期値が今一つで、正直増殖デッキでも使いづらい。
- 4点 クムラックス/Qumulox - U
- 親和デッキなら+2点。5/4飛行は強力だが、ダブルシンボルと8マナが親和を考慮してもやや重く感じる。
- 4.5点 差し戻し/Remand - U
- 全体的にカードパワーが高いため、これによる時間稼ぎは意外と侮れない。後は入れる枠があるかどうか。
- 5.5点 撤廃/Repeal - C
- 除去の乏しい青なので、こういったカードでごまかしていく必要性はそれなりに高い。
- 4点 厳粛な空護り/Somber Hoverguard - C
- 親和デッキなら+2点。クムラックス/Qumuloxより軽いがサイズはやや寂しい。一長一短といったところ。
- 3点 着実な進歩/Steady Progress - C
- 増殖デッキなら+2.5点。使い方によってはコンバット・トリックとして機能させることも可能。
- 4点 冷静な反論/Stoic Rebuttal - C
- 速攻重視の親和デッキではこのカードを投入する余裕はなく、他のデッキならマナ漏出/Mana Leakで十分。正直、使いどころに困る1枚。
- 3点 サラカーの呪文刃/Surrakar Spellblade - R
- 増殖デッキなら+2点。増殖デッキでうっかりダメージが通ると面白いことになりそう。中々通らないだろうが。
- 5点 時間の把握/Telling Time - C
- 効果自体は悪くないが、各種デッキとシナジーが薄いこの手のカードは枠が残っているかという問題が常に付きまとう。
- 4点 求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker - M
- 親和デッキなら+4点。疑似警戒、戦力増強、アーティファクト全軍突撃とどれも親和デッキなら強力の一言。
- 5点 テゼレットの計略/Tezzeret's Gambit - U
- ドメインデッキなら+1点、増殖デッキなら+2点。増殖しながらカード・アドバンテージを得られるのは増殖デッキだけでなくドメインでも強力。
- 4点 物読み/Thoughtcast - C
- 親和デッキなら+2.5点。親和デッキの基本ドロー。
- 4点 かき鳴らし鳥/Thrummingbird - C
- 増殖デッキなら+3点。増殖デッキの要となるカード。
- 5.5点 蒸気の絡みつき/Vapor Snag - C
- 撤廃/Repeal同様青の除去不足をごまかすためのカード。撤廃と比べるとこちらは速攻デッキ向け。
- 7点 ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique - M
- 3マナ3/1瞬速飛行というだけで十分強いが、シナジーがないのが玉に傷。
- 4点 ヴィグの移植術師/Vigean Graftmage - C
- 増殖デッキなら+2点。タッパーや睡眠発作/Narcolepsyの無力化、疑似警戒など、相対すると意外と厄介に感じる事が多い。
- 6点 水の召使い/Water Servant - U
- エレメンタルデッキなら+1点。素でもそれなりの軽さとサイズで悪くないが、やはり真価はエレメンタルデッキでの使用だろう。
- 3点 ヴェリズ・ヴェルの翼/Wings of Velis Vel - C
- 増殖デッキなら+2点。カードパワーの高いモダマス2015の中ではパワー不足に感じるが、実は移植持ちに使うことで思いがけないダメージを与えられる。
黒
- 8点 苦花/Bitterblossom - M
- 黒緑トークンデッキなら+1点。普通に強力なのでどんなデッキでも採用できる。ただし苦花死には注意。
- 4点 血の座の吸血鬼/Bloodthrone Vampire - C
- 黒緑トークンデッキなら+2.5点。トークンがあればあるほど強大になれるが突破力がないので帆凧/Kitesail等のフォローが欲しい。
- 5点 骨の粉砕/Bone Splinters - C
- 黒緑トークンデッキ、スピリットデッキなら+1.5点。生け贄がデメリットとならない構成なら無条件単体除去として使える。エンチャント除去があるので普通に使っても悪くはない。
- 6点 短剣爪のインプ/Daggerclaw Imp - U
- 狂喜デッキなら+1点。3マナパワー3の回避能力付きは強力。ブロックできないデメリットも前のめりなデッキなら問題なし。
- 4点 闇の腹心/Dark Confidant - M
- 狂喜デッキなら+2点。ライフロスにやられる前にやれるデッキなら。
- 4.5点 死の否定/Death Denied - C
- アドバンテージを得られるが、それを生かしにくい環境。スピリットデッキでも転生があるので使いどころが少ない。
- 5.5点 死の印/Deathmark - U
- ザ・サイドカードその3。
- 3点 貪る強欲/Devouring Greed - U
- スピリットデッキなら+4点。スピリットデッキの決め技。計算時にはデフォルトで吸える2点のドレイン分を忘れないように注意。
- 6点 四肢切断/Dismember - U
- シナジーはないが、除去なので普通に使える。ライフロスが手痛い場面も少なくないので黒以外で使う場合は注意。
- 4.5点 戦慄の徒食者/Dread Drone - C
- 黒緑トークンデッキなら+1点。トークンを出すカードとしては重い割に今一つの質。他の選択肢があるならそちらを使いたい。
- 5点 薄暮狩りのコウモリ/Duskhunter Bat - C
- 狂喜デッキなら+2点。狂喜の種としても使えるし、1ターン目にダメージを与えれば2マナ2/2飛行という主力としても機能する。
- 6点 練達の育種師、エンドレク・サール/Endrek Sahr, Master Breeder - R
- 黒緑トークンデッキなら+1.5点。機能するまでがやや重いが、機能し始めるとスラルの群れに圧殺しかねない。トークンデッキならなおさら。
- 5点 幽霊の変わり身/Ghostly Changeling - C
- スピリットデッキなら+1点。スピリット以外でも悪くはないが、やはりスピリットクラフトや転生を狙いたい。
- 6点 不気味な苦悩/Grim Affliction - C
- 増殖デッキなら+1点。除去しながら自軍の増殖を行えれば強力。
- 4点 感染の賦活/Instill Infection - C
- キャントリップとはいえ、重い割に-1/-1カウンター1個は不満。速攻デッキには間に合わないし、遅いデッキには効果が薄い。
- 7点 真夜中のバンシー/Midnight Banshee - R
- スピリットデッキなら+1点。自軍の黒以外のクリーチャーにも被害が及ぶので、フォローは必須。あと重いので序盤をしのぐ手段も必要。トークンデッキ相手が最も輝くカード。
- 6点 名も無き転置/Nameless Inversion - C
- スピリットデッキなら+1点。転生持ちでぐるぐる回されるとげんなりすること請け合い。そうでなくても普通の除去として使える。
- 5点 屍滑り/Necroskitter - R
- 意外とこれを生かせるようなデッキを組むことが難しい。上手く組めれば強力だが…
- 5点 病に倒れたルサルカ/Plagued Rusalka - C
- 黒緑トークンデッキ、スピリットデッキなら+1点。スピリットとトークンの両にらみが出来るので、迷ったらピックしておいて損はない。ただ、最大限に能力を生かすには黒マナが結構必要になる点には注意。
- 8.5点 不敬の命令/Profane Command - R
- ドメインなら+1点。部族シナジー中心のローウィンでシナジーもないのに「最高のリミテッドカード」と評されただけあってシナジーなしでも普通に強い。Xの値を大きくしやすいドメインならなおさら強力。黒のダブルシンボルだけには注意。
- 6.5点 くぐつ師の徒党/Puppeteer Clique - R
- CIP能力が上手く機能するかは相手次第なので、5マナ3/2飛行頑強と考えると若干重く感じる。弱くはないが、デッキとのシナジーも薄い。無論相手のデッキから活躍が見込めるようであれば積極的に投入していきたい。
- 6点 組み直しの骸骨/Reassembling Skeleton - U
- 黒緑トークンデッキなら+1点。墓地からの復活能力を使えば病に倒れたルサルカ/Plagued Rusalkaや血の座の吸血鬼/Bloodthrone Vampireの能力をトークンの代わりとして連続使用できる。
- 5点 ゴミあさりのドレイク/Scavenger Drake - U
- 黒緑トークンデッキなら+2点。自ら生け贄を連発することですさまじい速度で成長できる。ただし初期値が貧弱なのとやや重い点には注意
- 4.5点 小走りの死神/Scuttling Death - C
- スピリットデッキなら+1.5点。やや重いが、積極的に転生を誘発できる点が重要。
- 4点 減縮/Shrivel - C
- 対トークンデッキ用サイドボード。無論トークン側はカット候補。
- 5点 鎌の切り裂き魔/Sickle Ripper - C
- これを生かせそうなデッキが少ない。狂喜デッキが数合わせで入れる程度か。
- 5.5点 血の署名/Sign in Blood - C
- やはりシナジー重視で行くと抜けていきやすいカード。コントロールよりのスピリットデッキなら候補に入るか。
- 6点 病気の拡散/Spread the Sickness - U
- 増殖デッキ、ドメインデッキなら+1点。不気味な苦悩/Grim Afflictionと比べると重いが、確定除去。重いので、ドメインデッキの方が使いやすいか。
- 3.5点 外科的摘出/Surgical Extraction - R
- 対スピリットデッキのサイドボードとして使える。戦場には影響がないのでそこまで劇的には効かないが、転生に悩まされるようなら。
- 5点 希望の盗人/Thief of Hope - C
- スピリットデッキなら+2点。蝋鬣の獏/Waxmane Bakuと並ぶ、スピリットデッキの要。
- 4.5点 吸血鬼の裂断者/Vampire Lacerator - C
- 狂喜デッキなら+2点。1マナからパワー2で殴れるのは狂喜デッキでは重要。
- 6点 吸血鬼ののけ者/Vampire Outcasts - U
- 狂喜デッキなら+1点。狂喜デッキはもちろんだが、そうでなくても4/4絆魂は強力。むしろ対狂喜カードとしての側面もある。
- 4点 目覚めの悪夢/Waking Nightmare - C
- スピリットデッキなら+1点。盤面に触れないので評価は低め。相手も遅そうなデッキなら。
赤
- 8点 苦悩火/Banefire - R
- ドメインデッキなら+1点。安定のX火力。マナを伸ばしやすいドメインならなお強力。
- 3点 ヴェリズ・ヴェルの刃/Blades of Velis Vel - C
- 二段攻撃デッキなら+2点。カードパワーは高くないが、二段攻撃持ちに打てば意表を突くダメージを与えられる。
- 5点 血のオーガ/Blood Ogre - C
- 狂喜デッキなら+1.5点。2/2先制攻撃なので、普通に使っても悪くはないが、やはり真価は狂喜デッキでの使用。
- 3点 血まなこの練習生/Bloodshot Trainee - U
- 装備品デッキなら+4点。パワーが4以上になると手がつけられなくなる。
- 4.5点 粗暴な力/Brute Force - C
- 二段攻撃デッキなら+2点。二段攻撃との組み合わせで一気にライフを持っていける。全体的なカードパワーの高さから、コンバット・トリックとしての使用は今一つ強くない印象。
- 6.5点 噴出の稲妻/Burst Lightning - C
- 赤の基本除去。赤のコモンの除去はこれ以外は癖が強いので、なるべく確保したいところ。
- 5点 焼却/Combust - U
- ザ・サイドカードその4。ただ、この除去対象の組み合わせは親和の色なので、思ったよりも除去しにくい。
- 8.5点 彗星の嵐/Comet Storm - M
- ドメインデッキなら+1点。さすがは神話レアというべきX火力。ダメージ効率が色々おかしい。除去にとどめにと八面六臂の活躍が期待できる。
- 5点 竜魂の騎士/Dragonsoul Knight - C
- ドメインデッキなら+1点。2/2先制攻撃として使えるので普通に使っても悪くはないが、やはり真価はその起動型能力。
- 5点 焦熱の落下/Fiery Fall - C
- ドメインデッキなら+1.5点。除去としてはかなり重いが、除去と基本土地確保を兼ねられる便利なカード。同じ基本土地サイクリング持ちの森の報奨/Sylvan Bountyより優先したい。
- 4点 ゴブリンの投火師/Goblin Fireslinger - C
- 狂喜デッキなら+3点。狂喜の種として極めて優秀。狂喜デッキの要。
- 4点 ゴブリンの戦化粧/Goblin War Paint - C
- 二段攻撃デッキなら+2点。速攻も付くのでクリーチャーがいない状態からいきなりの大ダメージが狙える。それ以外にも血まなこの練習生/Bloodshot Traineeがいればそれにつける手も。
- 5.5点 血まみれ角のミノタウルス/Gorehorn Minotaurs - C
- 狂喜デッキなら+1点。5/5になれるなら普通のデッキで使っても強い。
- 4.5点 はらわた撃ち/Gut Shot - C
- この1点で落としたい対象はそれほど多くはないものの、取るものがなければ確保しておいて損はない。
- 8点 ヘルカイトの突撃者/Hellkite Charger - R
- 赤を使うデッキなら大体強力。やや重いので、ドメインデッキが一番使いやすいか。
- 4.5点 白熱の魂炊き/Incandescent Soulstoke - U
- エレメンタルデッキなら+3点。エレメンタルデッキの要。
- 5点 内炎の点火者/Inner-Flame Igniter - C
- エレメンタルデッキなら+1点。ちょっと起動型能力が重く、使いづらい。
- 6点 鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker - M
- 赤にこれを生かせるようなカードが少ないので、そこまで強力ではない。他の色から選べば色々あるが、その場合色拘束が難点。
- 7点 稲妻/Lightning Bolt - U
- マナ効率が非常によく、強力な除去。狂喜デッキなどでは本体火力としても有用。
- 6点 スカルガンの火の鳥/Skarrgan Firebird - U
- 狂喜デッキで使うには重く、それ以外のデッキでは狂喜達成が問題。見た目の強さより使いづらい1枚。それでも狂喜を達成して出せれば強力なので、高マナ域が手薄と感じたなら確保して置いて損はない。
- 4点 粉々/Smash to Smithereens - C
- 対親和デッキ用サイドボード。狂喜デッキ向けなので、狂喜デッキでは気持ち点数を高めに。
- 3点 煙束ね/Smokebraider - C
- エレメンタルデッキなら+4点。エレメンタルデッキはこいつがいないと始まらない。
- 5点 魂光りの炎族/Soulbright Flamekin - C
- 2マナ2/1なので狂喜デッキの数合わせに。起動型能力の使い勝手が悪いのが難点でエレメンタルデッキでも今一つ。
- 6点 トゲ撃ちの古老/Spikeshot Elder - R
- 装備品デッキなら+2点。そのままでも結構強いが、装備などでパワーを強化すると手がつけられなくなる。
- 6点 恨み唸り/Spitebellows - U
- 基本的に3マナ6点火力として使う。普通に戦場に出すとタッパーなどのせいで意外と使いづらくなることも少なくない。
- 5点 欠片の双子/Splinter Twin - R
- 鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker同様、赤にこれを生かせそうなカードが少ない。
- 5点 嵐血の狂戦士/Stormblood Berserker - U
- 狂喜デッキなら+2.5点。2マナ3/3威迫は狂喜デッキで使えば凶悪の一言。
- 6点 雷叫び/Thunderblust - R
- 狂喜デッキ、エレメンタルデッキなら+1点。色拘束が若干問題だが、狂喜デッキで使えばやや重いが高いパワーと頑強が魅力。重さや色拘束を解消できるエレメンタルデッキでも強力。普通に使っても悪くはない性能。
- 5.5点 部族の炎/Tribal Flames - C
- ドメインデッキなら+1.5点。2マナ5点火力は強烈。普通に使ってもそれなりの除去として機能する。
- 5点 ヴィーアシーノの殺戮士/Viashino Slaughtermaster - C
- 二段攻撃デッキなら+1.5点。起動型能力の存在はあまり気にせず、装備品などと組み合わせるとよい。
- 5点 燎原の火/Wildfire - R
- ドメインデッキなら+3点。土地を加速させてタフネス5以上を並べておけば一方的に土地とクリーチャーを残して盤面を制圧できる。普通のデッキではやや使いにくい
- 5点 世界心のフェニックス/Worldheart Phoenix - U
- ドメインデッキなら+1点。能力は墓地に落ちないと意味がないのでやや使いづらいが、回りだせば強力。
- 4点 炎の覆い/Wrap in Flames - C
- 赤の対トークンデッキ用サイドボード。ブロック不可効果も持つので狂喜デッキは若干加点気味にピックすべし。
緑
- 4.5点 藻のガリアル/Algae Gharial - U
- 白緑トークンデッキなら+1.5点、黒緑トークンデッキなら+3点。トークンを生け贄に捧げやすい黒緑では恐ろしいスピードで成長する上に被覆で除去不能という非常に危険な生物。被覆のせいで回避能力もつけづらいのが唯一の救い。
- 3点 全ての太陽の夜明け/All Suns' Dawn - R
- ドメインデッキなら+2点。ドメインデッキでもそれほど色がばらついているわけでもないのでそこまで強力ではない。盤面には何もしないのもマイナスポイント。
- 8点 蟻の女王/Ant Queen - R
- トークンデッキなら+1点。普通に使っても十分以上に強い。トークンデッキならなおさら手のつけようがなくなる可能性が高い。
- 6点 水辺の蜘蛛/Aquastrand Spider - C
- 増殖デッキなら+1点。普通に使われても結構厄介な存在。増殖と組み合わせると見る見るうちに大きくなる上に到達付与まで持つため、ますます突破が困難に。
- 6点 獣性の脅威/Bestial Menace - U
- トークンデッキなら+2点。若干重いが、6/6相当の3体ものクリーチャーを出せるのは普通に強力。トークンデッキなら無論さらに強い。
- 4点 自然との融和/Commune with Nature - C
- 他のカードとのシナジーがないので、あまり入れたくないカード。トークンを出すカードを持ってこれないのも欠点。鏡の精体/Mirror Entityのような強力なクリーチャーがとれているのなら。
- 6.5点 細胞質の根の血族/Cytoplast Root-Kin - U
- 増殖デッキなら+1.5点。4マナ4/4移植という時点で強力、増殖デッキならCIP能力も強力。増殖デッキを強力にする1枚。
- 5点 ナーリッドの群れ/Gnarlid Pack - C
- 最低でも熊。数合わせ的に入れたり、早いデッキ相手の防御役として入れたり。やや重いが、多重キッカーで+1/+1カウンターが得られるので増殖デッキでは若干加点。
- 5点 カープルーザンの徘徊者/Karplusan Strider - U
- 色対策カードだが、その色のパーマネントに触れるわけではないのであまり色対策としては役に立たない。クリーチャーとして最低限の性能はあるので数合わせに。
- 5点 カヴーの上等王/Kavu Primarch - C
- トークンデッキなら+1点。トークンの横の並びを縦のパワーに変換できるカード。いざというときは3/3で出す選択肢も考慮に入れておくべき。
- 6点 コジレックの捕食者/Kozilek's Predator - C
- トークンデッキなら+1点。トークン生成としても、マナ加速としても優秀。緑を含むどんなデッキに入れても困らない優秀なカード。
- 3点 マトカの暴動者/Matca Rioters - C
- ドメインデッキなら+3点。バウンスランドと併用すると弱くなる点には注意。
- 5.5点 変異原性の成長/Mutagenic Growth - U
- 二段攻撃デッキなら+1.5点。マナを使わずに強化できる点が強力。
- 6点 巣の侵略者/Nest Invader - C
- トークンデッキなら+1点。コジレックの捕食者/Kozilek's Predatorの下位種で、性能が優秀な点も同様。緑を含むどんなデッキにも入る。
- 7点 貴族の教主/Noble Hierarch - R
- ドメインデッキなら+1点。ドメインデッキでは赤マナが出ないのが難点だが、それでも強力には違いない。もちろん普通に使っても十分強い。
- 4点 圧倒/Overwhelm - U
- トークンデッキなら+2点。他の全体強化と比べてやや重いのが難点だが、それでもフィニッシャーとしての役割を担えることは間違いない。
- 9点 圧倒する暴走/Overwhelming Stampede - R
- 強化がパワー依存なので、トークンに限らずどんなデッキで使っても極めて強い。
- 7点 ペラッカのワーム/Pelakka Wurm - U
- ドメインなら+1点。トリプルシンボルがやや難点だが、サイズとライフ回復、死亡時の1ドローといずれも強力。
- 4点 垂直落下/Plummet - C
- サイドボード要因。ただ、小型なら水辺の蜘蛛/Aquastrand Spiderで十分なので、大型飛行クリーチャーに困った時が出番か。
- 6.5点 原始のタイタン/Primeval Titan - M
- ドメインなら+1点。デッキの圧縮は魅力。ただ、既に6マナ出せる状態で土地を持ってくるのは圧縮とX火力が強くなるくらいで構築程の制圧力はない。6マナ6/6トランプルという基本サイズだけでも十分ではあるが。
- 5.5点 不屈の自然/Rampant Growth - C
- ドメインデッキなら+1.5点。ドメインの要となるカード。普通に使っても悪くはない。
- 4点 根の血族の同盟者/Root-Kin Ally - U
- トークンデッキなら+2点。思っている以上に早く出てきて、思っている以上に強化できる。
- 5.5点 種のばら撒き/Scatter the Seeds - C
- トークンデッキなら+1.5点。トークンデッキの要となるカード。普通に使ってもそこそこの性能。
- 4.5点 野生の末裔/Scion of the Wild - C
- トークンデッキなら+2.5点。トークンデッキなら、大体カヴーの上等王/Kavu Primarchより大きくなる。さすがは元レア。
- 7点 硬鎧の群れ/Scute Mob - R
- ドメインデッキなら+1点。一度強化し始めるともう火力では止められない。バウンスランドとディスシナジーな点には注意。
- 3点 シミックの信徒/Simic Initiate - C
- 増殖デッキなら+2点。増殖デッキなら悪くはないカードだが、できれば他のカードを優先したい。
- 4点 隔離する活力/Sundering Vitae - C
- 対親和デッキ用サイドボード。トークンデッキなら展開しながら割れるので若干加点気味に。
- 4点 森の報奨/Sylvan Bounty - C
- ドメインデッキなら+1.5点。焦熱の落下/Fiery Fallと違って専ら基本土地サイクリングされる。できれば焦熱の落下や不屈の自然/Rampant Growthの方を優先したいが、数が足りなければ。
- 5.5点 タルモゴイフ/Tarmogoyf - M
- 性能自体は悪くないが、他のカードとのシナジーが少ないので、評価は低め。勝負に徹するのであればできればシナジーを重視したカードを優先したい。
- 4.5点 生育/Thrive - C
- 増殖デッキは移植持ちを中心にピックするため、これを使う意義は薄い。
- 5点 ツカタンのサリッド/Tukatongue Thallid - C
- 黒緑トークンデッキなら+1.5点。各種生け贄に捧げる系カードと非常に相性が良い。
- 5点 巨森の蔦/Vines of Vastwood - C
- 多機能なカードだが、この環境では意外と使いどころに困る場面も少なくない。
- 7.5点 狼茨の精霊/Wolfbriar Elemental - R
- 色拘束が難点だがカードの構成自体は強力。トークンを生かせるトークンデッキ、多くのトークンを生みやすいドメインデッキではさらなる加点も。
多色
- 5点 苦悶のねじれ/Agony Warp - U
- 効果自体は強いのだが、シナジーの薄い色の組み合わせであり、ピックのしどころが難しい。ドメインで3色目を青か黒に据えているならピックする価値はあるか。
- 7.5点 黙示録のハイドラ/Apocalypse Hydra - R
- 赤緑が推すドメインデッキのためにあるかのようなクリーチャー。マナを一気に伸ばしてぜひともX=5以上で唱えたい。
- 7点 アッシェンムーアの抉り出し/Ashenmoor Gouger - U
- 黒赤が推す狂喜デッキで強さを発揮するクリーチャー。狂喜デッキはブロックできないことは気にしないので存分に3マナ4/4の高いマナレシオを堪能できる。エレメンタルデッキでも煙束ね/Smokebraiderの力を借りれば早めに出せて強い。それ以外のデッキでは色拘束もあり厳しい。
- 6点 ボロスの速太刀/Boros Swiftblade - U
- 二段攻撃デッキの基本クリーチャー。タフネス2はえらいが、パワーが1しかないので装備品などでのフォローは必須。
- 7点 軋み森のしもべ/Creakwood Liege - R
- 白緑トークンデッキなら+1点、黒緑トークンデッキなら+2点。黒緑トークンデッキではトークンを並べる強さをいかんなく発揮できる上に色拘束も気にしなくて済むので相当の強さ。他のデッキでも色拘束が何とかなるならカードパワーは高いので投入する価値はある。
- 5点 ディミーアのギルド魔道士/Dimir Guildmage - U
- 苦悶のねじれ/Agony Warp同様、色があまり合っていない。能力も、この環境では悠長な印象を受ける。
- 5.5点 よだれ垂らしのグルーディオン/Drooling Groodion - U
- 能力自体は強いが召喚から起動型能力まで全てが重い。
- 6.5点 電解/Electrolyze - U
- 色が合えば強い。ただ、色を決める程強いわけでもない。
- 6.5点 エーテル階級の騎士/Ethercaste Knight - U
- 2ターン目から宮廷のホムンクルス/Court Homunculusが3/3で殴ってくる。強力なカードだが本体が防御寄りなサイズなのが残念。
- 3.5点 大爆発の魔道士/Fulminator Mage - R
- バウンスランドを多用するデッキ相手なら。上手くいけば大きくテンポが取れるが…
- 7.5点 オルゾヴァの幽霊議員/Ghost Council of Orzhova - R
- スピリットデッキにピッタリの色と能力。サイズも大きく、スピリットデッキの完成度を大きく高めてくれる。
- 6.5点 ガラス塵の大男/Glassdust Hulk - U
- 親和デッキの2色でこの能力は強い。やや重いのが難点だが十分採用の価値はある。
- 6.5点 炉火のホブゴブリン/Hearthfire Hobgoblin - U
- 色拘束から二段攻撃デッキまたは装備品デッキ専用。パワー2あるのがうれしい。ミラディンの十字軍/Mirran Crusaderと比較してはいけない。
- 6点 概念の群れ/Horde of Notions - R
- エレメンタルデッキなら+2点。煙束ね/Smokebraiderの存在が前提になるだろうが、上手く召喚できれば勝ちは目前。ドメインデッキで普通に5マナ5/5速攻警戒トランプルとして使ってもそれなりに強い。
- 5.5点 知識鱗のコアトル/Lorescale Coatl - U
- 増殖デッキなら+1.5点。着実な進歩/Steady Progressで+1/+1カウンターが2個乗る。ヘリウム噴射獣/Helium Squirterでこれが飛べば勝利は目前。ドメインデッキなどではそこまで強くはない。
- 6点 神秘の蛇/Mystic Snake - R
- カード自体は強いがこのカラーのデッキである増殖デッキとはシナジーが薄い。かき鳴らし鳥/Thrummingbirdの攻撃が通っている状況でこれを構えれば強いが…
- 6.5点 屍からの発生/Necrogenesis - U
- 黒緑トークンデッキで使って下さいと言わんばかりの効果。相手の墓地からもトークン生産が可能なのでスピリットデッキは悶絶もの。
- 8点 火想者ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, the Firemind - R
- やや重くて色拘束が強いものの能力は強烈の一言。ドメインデッキの3色目を青に固定できるくらいには強い。
- 7.5点 戦争の貴神/Nobilis of War - R
- 二段攻撃デッキでのこの能力は悶絶もの。これ1枚で二段攻撃デッキに固定するくらいの価値は十分ある。
- 6点 不眠の晒し台/Pillory of the Sleepless - U
- 色的にはスピリットデッキ用。毎ターン1点のライフロスはうれしいが、拘引/Arrestと大きな差はないので、慌てて取る必要はない。
- 6点 粘体投げの小蛙/Plaxcaster Frogling - U
- 増殖デッキなら+1.5点。3マナ3/3移植という性能の高さに被覆付与の能力。色的にも能力的にも増殖デッキではぜひ欲しい1枚。ドメインデッキなどでも使えなくはない。
- 5点 安息無き亡霊/Restless Apparition - U
- スピリットデッキなら+2点。スピリット以外でも色拘束さえ何とかなれば悪くない性能だが、やはり真価はスピリットデッキでこそ。頑強とパンプアップ能力持ちのこれが転生で帰ってきたら悪夢以外の何物でもない。
- 7.5点 大竜巻/Savage Twister - U
- ドメインデッキ参入の理由となる1枚。アンコモンで全体除去が取れるのはドメインの魅力の一つ。
- 5.5点 セレズニアのギルド魔道士/Selesnya Guildmage - U
- 黒緑トークンデッキなら+1点、白緑トークンデッキなら+1.5点。緑側の能力だけでも十分強いが、白側も使えればいうことなし。逆に緑側が使えないと今一つ。
- 6.5点 影魔道士の浸透者/Shadowmage Infiltrator - R
- 能力自体は非常に強いが、色の組み合わせが悪いのとアーティファクトが多いのとで、その性能を生かしきれないことが多い。
- 5点 明敏な雛/Shrewd Hatchling - U
- エレメンタルデッキなら+1点。能力はやや悠長だが、エレメンタルデッキなら十分力を発揮できる。
- 6点 印章の祝福/Sigil Blessing - U
- トークンデッキで使うとなかなかの性能。ただ、決め手になる程の修整はないので慌てて取る程の強さではない
- 5.5点 ブリン・アーゴルの白鳥/Swans of Bryn Argoll - R
- スピリットデッキなら+1点。色は親和デッキの白青だが、アーティファクトではなくスピリットなので、スピリットデッキの方が合う。ダメージをドローに変換する能力はこの環境では逆用される恐れもあるので攻撃・ブロックは慎重に。
- 7点 復讐に燃えた再誕/Vengeful Rebirth - U
- 重いが、回収+除去はアドバンテージ面で非常に強烈。回収するのは点数で見たマナ・コストは高いが2ターン目に基本土地サイクリングで落としていることが多い焦熱の落下/Fiery Fallが有力。そこからさらに焦熱の落下で除去、となれば対戦相手をげんなりさせること請け合い。
- 6.5点 萎れ葉のしもべ/Wilt-Leaf Liege - R
- 黒緑トークンデッキなら+1点、白緑トークンデッキなら+2点。白緑トークンでは4ターン目4/4+トークン強化が容易で強烈。白緑トークン以外では色拘束が難点だがそれでも十分採用の価値はある。3つめの能力はほぼおまけ。
- 6点 破壊の宴/Wrecking Ball - U
- 確定除去だが、狂喜デッキではやや重い。どちらかというとドメインデッキ向けの性能。
アーティファクト
- 5点 合金のマイア/Alloy Myr - C
- ドメインデッキなら+1点。親和デッキではやや重い割に今一つの性能。やはりマナ能力を生かせるデッキでこそ映える。
- 6.5点 まばゆい魂喰い/Blinding Souleater - C
- ピックで迷ったらこれを取れ、と言わんばかりの高性能タッパー。親和デッキでの使用がベストだが、白マナさえ出せればどんなデッキでも問題なく使用できる。
- 5.5点 陰極器/Cathodion - C
- 親和デッキなら+1点。3マナ3/3と性能は高いが、親和デッキ以外はシナジーが無く微妙。生け贄でマナを出すのは少々もったいない感じ。親和デッキでは強力。
- 5.5点 キマイラ的大群/Chimeric Mass - R
- 親和デッキ、ドメインデッキなら+1.5点。親和デッキではアーティファクトの足しに、ドメインデッキでは大量のマナから巨大クリーチャーに。それ以外ではやや使いにくいか。
- 4.5点 銅の甲殻/Copper Carapace - C
- 親和デッキなら+1点、装備品デッキ、二段攻撃デッキなら+2点。特に装備品・二段攻撃デッキではここから強烈なダメージやコントロールが可能になることも。
- 5点 頭蓋囲い/Cranial Plating - U
- 親和デッキでは+3点。モダンの親和デッキの決め手はモダマス2015でも決め手の1つ。他の装備品が霞むくらいの修整を受けることも可能。
- 4.5点 選別の高座/Culling Dais - U
- トークンデッキでは+1点。悪くないカードだが、少々悠長。1ターンに1回しかカウンターを溜められないのが難点。
- 6点 ダークスティールの斧/Darksteel Axe - U
- 親和デッキ、装備品デッキ、二段攻撃デッキなら+1点。普通に使っても十分強いがシナジーのないデッキでは優先してとる程ではないか。
- 4点 刻まれた勇者/Etched Champion - R
- 親和デッキなら+4点。色つきのカード全てが手出しできなくなるのは強烈。しかしアーティファクトに対してはあまり意味が無く、特にまばゆい魂喰い/Blinding Souleaterに対しては無力なので過信は禁物。
- 6点 刻まれた大怪物/Etched Monstrosity - R
- ドメインデッキなら+2点。普通に使っても5マナ5/5と結構優秀だが、ドメインデッキでは5+5マナ10/10+3枚ドローとまさに大怪物。
- 4点 刻まれた巫女/Etched Oracle - U
- ドメインデッキなら+2.5点。カウンター4個ないと全く駄目だがカウンター4個あれば3枚ドローの保険付き4マナ4/4と優秀な生物に。増殖を生かせばカウンターを取り除いた後も生き残らせることも可能に。
- 5点 永遠溢れの杯/Everflowing Chalice - U
- 無色マナしか出ないのが意外と使いづらい。増殖でカウンターを増やせるがそれを生かせるかと言われると…
- 5点 探検の地図/Expedition Map - U
- ドメインデッキなら+1点。普通に使う分には旅人のガラクタ/Wayfarer's Baubleにも劣る性能。バウンスランドを持ってこれる点を生かしたい。
- 5.5点 皮剥ぎの鞘/Flayer Husk - C
- 親和デッキ、装備品デッキ、二段攻撃デッキなら+1点。普通に使っても悪くはないが、やはりシナジー重視のデッキで使いたい。
- 3点 金属ガエル/Frogmite - C
- 親和デッキなら+2.5点。アーティファクト・土地がほとんどないので0マナで出せる頃には2/2では力不足なことも多い。他の親和持ちカードや頭蓋囲い/Cranial Platingなどでこれを生かせる構成にしてあれば。
- 5.5点 きらめく鷹の偶像/Glint Hawk Idol - C
- 親和デッキなら+1.5点。アーティファクトを出し続ければ実質2マナ2/2飛行という高性能クリーチャー。親和デッキの要。
- 5点 突風掬い/Gust-Skimmer - C
- 親和デッキなら+1点。飛行を持てるのはこの環境では重要。
- 6.5点 帆凧/Kitesail - C
- 飛行をどんなクリーチャーにでも与えられる。親和クリーチャーが空を飛び、地上がトークンで固まるこの環境ではこのカードの有無で勝敗が左右することもあるくらい重要。
- 5点 磁石のゴーレム/Lodestone Golem - R
- 親和デッキなら+2点。親和デッキならほぼ相手だけを足止めすることができる。ただしタフネス3と脆いのと、自分の除去も妨害する点にだけは注意。
- 3点 磁石マイア/Lodestone Myr - R
- 親和デッキなら+4点。装備品からダークスティールの城塞/Darksteel Citadelまで、あらゆるアーティファクトでパンプアップ可能なので、想像以上に突破力は高い。
- 2点 遥か忘れられし御幣/Long-Forgotten Gohei - R
- スピリットデッキなら+3点。スピリットデッキは強化よりコスト軽減が欲しいのだが軽減されるのは秘儀だけ…
- 6点 迫撃鞘/Mortarpod - U
- 親和デッキ、トークンデッキなら+1点。普通に使っても強いのでピックに迷ったら取るのも手。パワーが上がらないので装備品デッキではいまいち。
- 2点 オパールのモックス/Mox Opal - M
- 親和デッキなら+4.5点。これを使うならダークスティールの城塞/Darksteel Citadelが欲しくなる。できれば2ターン目までには能力を起動できるようにしたいところ。
- 4点 マイアの処罰者/Myr Enforcer - C
- 親和デッキなら+2点。なるべく早めに出して戦場を制圧したい。
- 8.5点 先駆のゴーレム/Precursor Golem - R
- 相手に逆用される恐れがあるとはいえ、5マナで3/3が3体は非常に強い。逆用されないように祈りながら出してもよいが、できれば使徒の祝福/Apostle's Blessingなどで防御も万全にして出したい。
- 5点 ルーンの苦役者/Runed Servitor - C
- 親和デッキなら+1点。最低限熊なので、普通のデッキでも狂喜デッキ相手などの防御役として有用。親和デッキでは飛行を得られる突風掬い/Gust-Skimmerの方が若干使いやすいか。
- 3点 錆びた秘宝/Rusted Relic - C
- 親和デッキなら+3.5点。4マナ5/5はコモンとは思えない性能。ただし親和デッキのカードとしては若干重いので、ピックのし過ぎには注意。
- 4.5点 鎌切り/Sickleslicer - C
- 親和デッキなら+1点、装備品デッキ、二段攻撃デッキなら+1.5点。3マナ2/2はこの環境では標準以下だし、装備コストもかなり重いので、普通のデッキではあまり使いたくない。
- 4点 空に届くマンタ/Skyreach Manta - C
- ドメインデッキなら+2.5点。5マナ5/5飛行はコモンとしては強烈。4/4飛行でも十分許容範囲の性能なので5色そろうまで待つ必要はない。
- 8点 呪文滑り/Spellskite - R
- とにかくこれが存在するだけで対戦相手は非常に動きにくくなる。そんなカードが2マナ0/4色拘束ほぼなしという性能なのだから、どんなデッキでもピックしない理由が無い。
- 5点 太陽の宝球/Sphere of the Suns - C
- ドメインデッキなら+1点。使用回数が限られているので、使う際は慎重に。
- 5点 太陽打ちの槌/Sunforger - R
- 装備品デッキ、二段攻撃デッキなら+2点。普通に使うには若干重いので、やはり装備する価値の高いデッキで使用したい。起動型能力はおまけ程度に考えておくべき。
- 6.5点 転倒の磁石/Tumble Magnet - U
- 増殖デッキなら+1点。普通に使っても時間稼ぎとして有効。かき鳴らし鳥/Thrummingbirdと組めばクリーチャー1体を完全に封じ込めることも可能。
- 5点 旅人のガラクタ/Wayfarer's Bauble - C
- ドメインデッキなら+1.5点。不屈の自然/Rampant Growthには劣るが、これでもドメインデッキなら十分な性能。
土地
- 4.5点 アゾリウスの大法官庁/Azorius Chancery - U
- 親和は速攻デッキな上にアーティファクトメインなのでそれほど重視する必要はない。ドメインデッキでも緑も赤も含まないのでそれほど重要でない。
- 5点 ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus - R
- 親和デッキなら+1点。アーティファクト数を水増しできるが、そのためには1マナ必要。頭蓋囲い/Cranial Platingがあるかどうかで重要性が変わってくるカード。
- 5点 ボロスの駐屯地/Boros Garrison - U
- 二段攻撃や装備品は一気呵成の攻撃がメインなのでこのカードでためを作るのは悪くない。ドメインでも赤絡みなのでそこそこ重要。
- 3点 ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel - C
- 親和デッキなら+3点。親和デッキの内容によってこれの重要性も変わってくるが、できれば欲しいカードであることは間違いない。
- 4点 ディミーアの水路/Dimir Aqueduct - U
- この色のデッキが作りづらく、ドメインデッキでもあまり重要でない2色。バウンスランドで一番使われにくいカードだろう。
- 3点 エルドラージの寺院/Eldrazi Temple - U
- エルドラージの数自体が少ないし、色も無色しか出ず色事故の原因になりかねないのでできればエルドラージ呪文用のマナは落とし子とマナ加速だけで賄いたい。
- 5点 進化する未開地/Evolving Wilds - C
- ドメインデッキなら+1点。ドメインデッキでは土地で5色にアクセス可能な重要な土地。普通のデッキでもマナの安定に貢献してくれる。
- 2点 ウギンの目/Eye of Ugin - R
- エルドラージの寺院と違って無色マナすら出せないので、この土地の採用はあまりに危険。マナ加速と落とし子をしっかり確保する方が無難。
- 5.5点 ゴルガリの腐敗農場/Golgari Rot Farm - U
- 黒緑トークンデッキはそれほど速くないデッキなので、この土地の恩恵を受けやすい。ドメインデッキでも緑を含むので結構重要。
- 6点 グルールの芝地/Gruul Turf - U
- ドメインデッキの主力カラーの2色なのでバウンスランドの中では特に重要。特に版図カードを使う際にはこのバウンスランドなら土地タイプ削減のリスクを軽減できる。
- 5.5点 ゴルガリの腐敗農場/Golgari Rot Farm - U
- エレメンタルデッキもそれほど速くないので、この土地の恩恵を受けやすい。ドメインデッキでも赤を含むので結構重要。また火想者ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, the Firemindを見掛けたのならこれも確保しておきたい。
- 5点 オルゾフの聖堂/Orzhov Basilica - U
- スピリットデッキもゆっくりしたデッキなので、この土地の恩恵を受けやすい。ドメインデッキでは緑も赤も含まないのであまり重要ではない。
- 5点 ラクドスの肉儀場/Rakdos Carnarium - U
- 狂喜デッキは速攻デッキなので、それほど重視する必要はない。ドメインデッキでは赤を含むので結構重要。
- 5.5点 セレズニアの聖域/Selesnya Sanctuary - U
- 白緑トークンデッキもそれほど速くないデッキなので、この土地の恩恵を受けやすい。ドメインデッキでも緑を含むので結構重要。
- 5点 シミックの成長室/Simic Growth Chamber - U
- 増殖デッキは2~3ターン目の動きが重要なので、この土地の恩恵を受けにくい。ドメインデッキでは緑を含むので結構重要。