ドラフト点数表/タルキール覇王譚
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10点 | 極めて強力で、見かけたら色を変えてでも取るべき (使うべき)カード。終盤での出現など、止むを得ない事情が あっても見逃してはいけない、即座にカットすべきカード。 |
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9点 | 極めて強力で、この1枚のためだけにでも その色を散らすことを考慮すべきカード。 |
8点 | 強力なカードで、色が合っていればデッキに 入らないことはありえない。 だいたいこの辺のカードの 有無がメインカラーの決定基準になる。 |
7点 | メインカラーの主戦力を成すレベルのカード。 (例:4マナ3/3に能力がある、3マナ2/2飛行など。) |
6点 | 戦力として期待できるカード。 (例:4マナ3/3バニラ、3マナ2/2に有用な能力があるなど。) |
5点 | 戦力として使えなくはないカード。デッキに入るボーダーライン。 (例:3マナ2/2バニラ、) |
4点 | まあ戦力になればラッキー、又は サイドボードとしてなら使えるカード。 |
3点 | 明らかに弱いカード。よほどカードプールが 貧弱ならば出番があるかもしれない。 |
2点 | 相手のデッキに入っていたら驚くカード。はっきり言って弱すぎる。 |
1点 | いかなる状況においても、メインにもサイドボード後にも 入ることはありえない。これを入れるくらいなら 基本土地を入れた方がマシ |
目次 |
白
- 7点 アイノクの盟族/Ainok Bond-Kin - C
- 貴重な2マナ域のアタッカー。先制攻撃付与も優秀。
- 6点 塩路の巡回兵/Salt Road Patrol - C
- 高タフネスの中堅クリーチャー。中盤以降の戦線を支える。
- 5点 大物潰し/Smite the Monstrous - C
- 緑を中心としたファッティや長久持ちに刺さるが、横に並べるデッキも多い。
- 5点 果敢な一撃/Defiant Strike - C
- キャントリップつきで無駄になりにくい。果敢と噛み合うと強力。
- 5点 軍用ビヒモス/War Behemoth - C
- 6マナ3/6は微妙だが、変異持ちで融通がきく。
- 5点 賢者眼の侵略者/Sage-Eye Harrier - C
- 多くのフライヤーを止める空の壁。重さの割に攻撃性能が低いのは難点。
- 6点 ジェスカイの学徒/Jeskai Student - C
- 2マナ域のクリーチャー。裏向きの変異持ちを止めたり、果敢で返り討ちに出来るのは心強い。
- 3点 消去/Erase - C
- 強力なエンチャントは少なくないため1枚あると便利。メインから差すほどでもないが。
- 7点 雪花石の麒麟/Alabaster Kirin - C
- 飛行と警戒で安定している。
- 5点 戦場での猛進/Rush of Battle - C
- 修整値はそれなりに高く、戦士中心であれば絆魂も。エンドカードとして悪くない。
- 7点 抵抗の妙技/Feat of Resistance - C
- プロテクション、+1/+1カウンターでの強化など、コンバットトリックとして優秀。アブザン周りのシナジーも。
- 6点 必殺の一射/Kill Shot - C
- オーソドックスなレンジストライク系の除去。
- 3点 包囲戦法/Siegecraft - C
- タフネス偏重のオーラ。重い割に突破力が無い。
- 3点 炎蹄の騎兵/Firehoof Cavalry - C
- 3/1トランプルにもなる1マナ1/1。起動型能力のコストが割高で、さほど使い勝手は良くない。
- 6点 マルドゥの悪刃/Mardu Hateblade - C
- 黒1マナで接死がつく1マナ1/1。ファッティ相手でも止められるのは心強い。
- 7点 マルドゥの軍族長/Mardu Hordechief - C
- 強襲で1/1戦士トークンを展開。素のサイズも良好で、単純に強い。マルドゥの特徴とも合致している。
- 7点 アブザンの戦僧侶/Abzan Battle Priest - U
- 絆魂付与は強力。ただし素のタフネスが2しかないこと、絆魂が戦闘で有利にならない点で他のアンコモン長久持ちに比べると劣る。
- 8点 アブザンの鷹匠/Abzan Falconer - U
- 飛行付与で長久持ちを飛ばしていく。フライヤーが少ない環境柄、除去されなければ大暴れできる。
- 8点 休息地の見張り/Watcher of the Roost - U
- ほぼノーコストで変異しつつ、ライフゲイン出来るのは美味しい。貴重な飛行持ちのアタッカーでもある。
- 7点 機を見た軍族朋/Timely Hordemate - U
- アグロ寄りのデッキ構成であれば、たいていタダでアドバンテージを得られる優良クリーチャー。特にマルドゥの頭蓋狩り/Mardu Skullhunterあたりが戻ると強力。
- 3点 砂への挑戦/Brave the Sands - U
- 出ると確実に勝負が長引くエンチャント。警戒付与は長久との相性も良く、じわじわとアドバンテージを稼ぐ。
- 8点 停止の場/Suspension Field - U
- 条件が軽めで、対処できる対象は多数。有用な除去。
- 6点 尊いラマスー/Venerable Lammasu - U
- 重量級のフライヤー。7マナは流石に重いが、長期戦にもつれ込むことも少なくない。
- 5点 武器を手に/Take Up Arms - U
- インスタント・タイミングで戦士トークンを3体展開。単体ではパンチ不足なので、全体強化などと組み合わせたい。
- 6点 まばゆい塁壁/Dazzling Ramparts - U
- 地上戦力にはタフネスで、フライヤーにはタップで対応できる強力な壁。5マナでやることかというと微妙だが、タッパー能力を攻撃転用できれば。
- 8点 道の探求者/Seeker of the Way - U
- 果敢で絆魂がつくタダ強な熊。ジェスカイで速攻型にするなら、ピックできると完成度がかなり上がる。
- 8点 アナフェンザの伝令/Herald of Anafenza - R
- 1マナのトークン製造機。戦線を整えつつ最終的に自身で殴りに行ける。
- 9点 アラシンの上級歩哨/High Sentinels of Arashin - R
- 4マナ3/4飛行の時点で即戦力。+1/+1カウンターをバラまく能力が非常に優秀で、確実にピックしたい。
- 9点 真珠の達人/Master of Pearls - R
- 変異誘発能力の破壊力が抜群。優秀なエンドカード。2マナ2/2でも出せるが、もったいないところ。
- 8点 対立の終結/End Hostilities - R
- クリーチャーがにらみ合いやすい環境であり、全体除去は重要。相手より先に戦線を立て直すプランは用意しておきたい。
- 9点 風番いのロック/Wingmate Roc - M
- 3/4飛行2体を止める手段は、それ以上のフライヤーを出すか全体除去くらいしか無い。ライフゲインも地味に効く。
青
- 7点 隠道の神秘家/Mystic of the Hidden Way - C
- 変異持ちで出しやすい、アンブロッカブルの3点クロック。
- 5点 運命編み/Weave Fate - C
- インスタントで2ドロー。遅めのデッキなら邪魔にはならない。
- 6点 悪寒/Crippling Chill - C
- キャントリップつきで便利なタップ呪文。果敢を誘発させつつ、ダメージを通すなど。
- 5点 軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke - C
- 高マナ域に勝負を決めるカードが多いため、構えておくと便利。
- 7点 ジェスカイの風物見/Jeskai Windscout - C
- 2/1飛行・果敢と打点を通しやすい優秀なフライヤー。
- 5点 湿地帯の水鹿/Wetland Sambar - C
- 2マナ2/1バニラ。2マナ域のクリーチャーが全く無い場合は優先してデッキに入れたい。
- 4点 旋風の達人/Whirlwind Adept - C
- 呪禁持ちで潰しづらい。タフネスが低く、戦闘に弱いのは難点。果敢で補いたい。
- 6点 鐘音の一撃/Singing Bell Strike - C
- 軽く使いやすい擬似除去。終盤は除去としては信頼できないが、十分な性能。
- 6点 僧院の群れ/Monastery Flock - C
- 大半のフライヤーを止める空の壁。変異で出して攻撃にも使えるのは魅力。
- 6点 宝船の巡航/Treasure Cruise - C
- 4~5枚墓地から追放すれば十分すぎるほどのコストパフォーマンス。
- 4点 テイガムの策謀/Taigam's Scheming - C
- 最大6枚墓地を増やせるが、直接的にはアド損。他の探査カードと噛みあわせて使いたい。残すカードは慎重に選ぼう。
- 6点 湯熱の精/Scaldkin - C
- 4マナ2/2飛行+火力。フライヤーが少ない環境なので、出番はある。
- 5点 取り消し/Cancel - C
- 1枚あると安心といった程度。ダブルシンボルを構えておくのが意外と難しい。
- 5点 春の具象化/Embodiment of Spring - C
- 戦線を安定させつつ、3色目を持ってくるいぶし銀。青緑が中心なら便利。
- 6点 引き剥がし/Force Away - C
- 軽量バウンス。変異に対応して打てると良い。獰猛の追加効果のルーターも優秀。
- 7点 氷河の忍び寄り/Glacial Stalker - C
- 素出しでもそれなりのマナレシオ。変異経由でも出せる柔軟性が魅力。
- 7点 河水環の曲芸士/Riverwheel Aerialists - U
- アンコモン以下では最強のフライヤー。素のP/Tが高く、果敢で強化されるため戦闘に非常に強い。
- 3点 頑固な否認/Stubborn Denial - U
- 決まればラッキー程度。獰猛が狙えるデッキなら採用か。
- 6点 ジェスカイの長老/Jeskai Elder - U
- 序盤に着地できないとほとんど攻撃が通らない。ルーター能力は強いがすぐに止まるので不安定。
- 6点 水渦/Waterwhirl - U
- 2体バウンス。これ自体が重いが、複数バウンスはテンポを大幅に稼げ、状況しだいではエンドカードになる。
- 6点 漂流/Set Adrift - U
- 汎用性の高いタイム・デストラクション。エンチャントにも触れるのが良い。他の探査カードと競合しないように注意。
- 6点 氷河の末裔/Scion of Glaciers - U
- 青が濃いデッキでないと本領を発揮できない。流動石能力で柔軟性が高い。
- 7点 霧炎の織り手/Mistfire Weaver - U
- 3/1のフライヤーは主戦力になりうる。変異経由で除去などをすかしてもよいが、あくまで狙えれば程度。
- 6点 目潰しのしぶき/Blinding Spray - U
- 5マナと重いが、大規模なコンバットトリック+キャントリップで性能は悪くない。
- 3点 物静かな熟考/Quiet Contemplation - U
- クリーチャーでない呪文が多めであれば。最低2回は誘発させないと元は取れない。
- 6点 龍の眼の学者/Dragon's Eye Savants – U
- 0/6のブロッカーか、3マナ2/2か。終盤に勝負を掛けるデッキなら十分魅力的。
- 8点 ケルゥの呪文奪い/Kheru Spellsnatcher - R
- 変異誘発型能力が決まれば爽快。最悪素出しでもマナレシオはそれなり。
- 8点 時を越えた探索/Dig Through Time - R
- 使えば高確率で解答を引きに行ける強力なドロー呪文。
- 9点 千の風/Thousand Winds - R
- 環境最大のフライヤー。素出しでも十分脅威。
- 8点 凍氷破/Icy Blast - R
- 獰猛で使えれば、まぎれもないエンドカード。
- 6点 賢いなりすまし/Clever Impersonator - M
- とりあえずファッティに化けるだけでも十分強いが、ダブルシンボルが辛い。
- 7点 真珠湖の古きもの/Pearl Lake Ancient - M
- 重く回避能力がないことが難だが、隙のない強力なフィニッシャー。
黒
- 6点 縁切られた先祖/Disowned Ancestor - C
- 長期戦志向のデッキとの相性は抜群。長久周りのシナジーが噛みあうと更に化ける優良コモン。アグロなデッキでも2ターン目に強襲を誘発できるのも大きな魅力。
- 5点 殻脱ぎ/Molting Snakeskin - C
- 1マナでパワー2の打点上昇はアグロにとっては魅力。再生もマナが浮く中盤以降は役に立つ。
- 5点 朽ちゆくマストドン/Rotting Mastodon - C
- 脅威のタフネス8。非常に堅い。族樹の発動/Kin-Tree Invocationとのシナジーが良好。
- 6点 クルーマの盟族/Krumar Bond-Kin - C
- パワーが高く変異を持つため使い勝手は良い。戦士であることも大きなメリット。
- 3点 ケルゥの戦慄の大口/Kheru Dreadmaw - C
- 壁としては重すぎる。何らかのシナジーを狙って使いたい。
- 6点 絞首/Throttle - C
- 5マナと重めだが、それなりに汎用性の高いインスタント除去。
- 5点 シディシのペット/Sidisi's Pet - C
- 1/4+絆魂と守備的か。変異コストが安く、取り回しは効きやすい。
- 3点 従順な復活/Dutiful Return - C
- 若干重いが、確実なハンド・アドバンテージに繋がるのは魅力。
- 7点 消耗する負傷/Debilitating Injury - C
- 軽量で何かと使いやすい除去。裏向きクリーチャーにつける際は変異に注意。
- 7点 スゥルタイのゴミあさり/Sultai Scavenger - C
- コモンのフライヤーとしては性能が高い。1枚追放でも標準的な相場。絵や名前からはイメージしづらいが戦士でもある。
- 6点 大蛇の儀式/Rite of the Serpent - C
- 確定除去だが、さすがに重い。絞首/Throttleなどが引けなかった場合に。
- 6点 苦々しい天啓/Bitter Revelation - C
- ライフロスは気になるが、4枚見られる優秀なドロー。墓地が3枚増えるため、探査との相性も良い。
- 7点 マルドゥの頭蓋狩り/Mardu Skullhunter - C
- 強襲できずに2T着地という光景も多いが、終盤引いても手札破壊で最低限の仕事をしてくれるのは魅力。
- 6点 不撓のクルーマ/Unyielding Krumar - C
- 白マナが出るなら3/3先制攻撃。地上戦力として合格点の性能。アグロ寄りのデッキでは重いかもしれない。
- 6点 よろめく従者/Shambling Attendants - C
- 攻めてよし守ってよしの優秀な接死持ち。探査もあるがアグロなデッキではサポートなしだとやや重い。
- 5点 ラクシャーサの秘密/Rakshasa's Secret - C
- 確実なハンド・アドバンテージに加えて墓地も肥やして探査をサポートできる。
- 5点 グルマグの速翼/Gurmag Swiftwing - U
- 2マナ1/2先制攻撃・速攻・飛行とスペックは高い。強襲をサポートしやすいほか、+1/+1カウンターなどでの強化先として優れる。
- 6点 ケルゥの吸血者/Kheru Bloodsucker - U
- 使うならタフネス4以上のクリーチャーを多めに集めておきたい。長期戦向けのデッキではトドメの一押しになることも。
- 5点 蔑み/Despise - U
- 厄介なファッティを落とせるのは心強い。使うタイミングには慎重を期したい。
- 8点 残忍な切断/Murderous Cut - U
- 最低1マナのインスタント確定除去。探査無しで撃つこともかなりある。
- 8点 死の投下/Dead Drop - U
- 大きなアドバンテージを得られるが、探査込みでも重いためサポートは必須。長期戦向け。
- 6点 血蠅の大群/Swarm of Bloodflies - U
- 素のサイズは小さいが、飛行も相まって簡単に無視できないサイズになる。トークンが多いマルドゥや、+1/+1カウンターが活かせるアブザンなどとも相性が良い。
- 8点 吠える鞍暴れ/Bellowing Saddlebrute - U
- 4マナ4/5は単純に強力。デメリットの回避も簡単。
- 7点 マー=エクの夜刃/Mer-Ek Nightblade - U
- 最低限のP/Tもあり、接死付与は非常に強力。トランプルとの組み合わせは是非覚えておこう。
- 7点 無情な切り裂き魔/Ruthless Ripper - U
- 2点ダメージに加え、1/1接死が残る動きは非常に厄介。
- 6点 略奪者の戦利品/Raiders' Spoils - U
- 戦士が多ければ爆アド。それ以外ではやや悠長か。どの種族でもパワーが1上がるため、アグロなデッキでは戦士が少なくても入る可能性はある。
- 8点 死滅都市の悪鬼/Necropolis Fiend - R
- 除去で戦場を支配するフライヤー。墓地がかなり消耗するため、サポートは必須。
- 7点 血に染まりし勇者/Bloodsoaked Champion - R
- 何度も戻ってくる厄介な1マナ2/1。相討ち上等で攻められるのは魅力。
- 7点 不気味な腸卜師/Grim Haruspex - R
- 3マナ3/2の基本スペックに加え、相討ちでアドバンテージが得られるのは魅力。これ自体が除去されると弱い。
- 5点 古き者どもの報復/Retribution of the Ancients - R
- 長久クリーチャーが多いデッキでは脅威のボードコントロール力を発揮する。しかしこちらの打点も減るのが難。
- 5点 奈落の総ざらい/Empty the Pits - M
- 黒4マナと非常にデッキを選ぶ。使えるのであれば、文句なしのエンドカード。
赤
- 5点 アイノクの足跡追い/Ainok Tracker - C
- スペックは控えめだが先制攻撃を持つクリーチャーが少ないので重宝する場合もある。
- 5点 打ち倒し/Bring Low - C
- クリーチャー限定のインスタント3点火力。効率が悪く重さの割に範囲が狭い。
- 5点 峡谷に潜むもの/Canyon Lurkers - C
- 頭でっかちの変異持ち。ブラフを絡めつつ1回本体が殴れれば上出来。基本は相討ち要員。
- 6点 苦しめる声/Tormenting Voice - C
- 2枚分のルーター。前半は土地を、後半はフィニッシュカードを探すのに役立つ。果敢や探査とも相性が良い。
- 6点 山頂をうろつくもの/Summit Prowler - C
- 4マナ4/3とマナレシオは悪くない。獰猛を達成できるので赤メインなら有効な中堅戦力。
- 4点 素早い蹴り/Swift Kick - C
- タフネス修整が無いため、捕食/Prey Upon系のカードとしては重さも相まって使いづらい所だがインスタントタイミングなのが優秀。果敢と組み合わせると良い。
- 6点 石弾の弾幕/Barrage of Boulders - C
- ほぼ獰猛状態限定のエンドカード。タフネス1が並ぶようなデッキ相手では獰猛を達成しないデッキでもサイドインすることも。
- 6点 谷を駆ける者/Valley Dasher - C
- 攻撃強制のため中終盤で腐りやすい。アグロなデッキなら採用の価値はある。
- 6点 跳躍の達人/Leaping Master - C
- (2)(白)で飛べるモンク。2マナ域では破格の能力。序盤と終盤に強力。
- 5点 反逆の行動/Act of Treason - C
- 膠着場を覆すポテンシャル。果敢と噛み合うと相手の計算を大きく崩せる。
- 6点 沸血の熟練者/Bloodfire Expert - C
- 果敢持ちのアタッカー。3マナ域としては並。非クリーチャー呪文の獰猛条件が達成できる点も○。
- 5点 沸血の導師/Bloodfire Mentor - C
- 長期戦で力を発揮する壁兼ルーター。膠着場で余りがちなマナを有効活用できる。
- 2点 粉砕/Shatter - C
- 壊すべきアーティファクトはそれほど無い。サイド要員としても寂しいか。
- 6点 マルドゥの戦叫び/Mardu Warshrieker - C
- 上手く回れば実質1マナ3/3。変異が3マナなため、中盤で大きくテンポを稼げる優良な中堅戦力。
- 5点 ラッパの一吹き/Trumpet Blast - C
- 速めのアグロにとってはエンドカード。アグロ寄りなデッキであれば積極的にピックしたい。
- 7点 矢の嵐/Arrow Storm - C
- 強襲つき火力。高威力で対象範囲が広く、除去としての信頼性が高め。
- 8点 弧状の稲妻/Arc Lightning - U
- アドバンテージを稼ぐ事もできる優秀な除去。タフネス1のクリーチャーと裏向きの変異を巻き込めるため、タフネス1のクリーチャーが相手の戦場にいる場合は積極的に狙っていきたい。
- 7点 戦名を望む者/War-Name Aspirant - U
- 2マナ3/2にブロック制限。+1/+1カウンターが乗るため、アブザンのカードともシナジー。
- 7点 軍族童の突発/Hordeling Outburst - U
- 3マナで1/1が3体と、コストパフォーマンスが高い。攻守に活用できる。
- 7点 軍団の伏兵/Horde Ambusher - U
- 変異誘発型能力でブロック制限。素出しでも2マナ2/2とあって損の無いカード。
- 3点 ゴブリンすべり/Goblinslide - U
- リミテッドではスペルをあまり入れられないため、適当な変異クリーチャーを入れておくほうが強い。
- 5点 僧院の速槍/Monastery Swiftspear - U
- 果敢で裏向き2/2を倒せる優秀な1マナクリーチャー。クリーチャーを並べスペルで道を開けるようなデッキでは非常に強力。
- 8点 マルドゥの心臓貫き/Mardu Heart-Piercer - U
- CIP能力の2点火力が便利。素のスペックも及第点で色が合うなら是非使いたい。
- 3点 マルドゥの炎起こし/Mardu Blazebringer - U
- 4/4というP/Tそのものに意味があるカード。数合わせとしても厳しいか。
- 8点 焼き払い/Burn Away - U
- ほぼ確定除去といってよい6点火力。墓地追放で相手の探査カードを台無しに出来るため、実質手札破壊のように働くことも。
- 5点 龍の握撃/Dragon Grip - U
- 比較的強力なオーラ。獰猛達成時はコンバットトリックにもなる。他の獰猛スペルとパワー参照のタイミングが異なる点に注意。
- 8点 嘲る扇動者/Jeering Instigator - R
- 反逆の行動/Act of Treason内蔵の変異クリーチャー。実用的。
- 10点 火口の爪/Crater's Claws - R
- 安心と信頼のいつ引いても強いX火力。今回は更に高威力になるおまけまで付いている。土地が強力な環境なので是が非でもタッチしたい。
- 3点 軍族の雄叫び/Howl of the Horde - R
- コピーすべきインスタント、ソーサリーが少ないのが難点。強力だが腐りやすい。
- 8点 龍流派の双子/Dragon-Style Twins - R
- パンプアップと噛み合った時の決定力は抜群。果敢と二段攻撃で殴り合いでも強い。スペルでサポートを。
- 9点 灰雲のフェニックス/Ashcloud Phoenix - M
- マナが揃えば無力化が困難。変異で出すことは殆ど無いだろう。
- 9点 龍語りのサルカン/Sarkhan, the Dragonspeaker - M
- カードパワーは文句なし。クリーチャー化した際、このカードを除去できるコモンの絞首/Throttleの存在は片隅に留めておきたい。
緑
- 7点 遠射兵団/Longshot Squad - C
- +1/+1カウンターが乗っていれば飛行を止められる能力は優秀。長久によって融通が利きやすい。
- 5点 大牙コロッソドン/Tusked Colossodon - C
- 6マナ6/5バニラ。回避能力は無いがコモンでこの大きさだけでも優秀。
- 4点 帰化/Naturalize - C
- サイドボードの基本。相手に嫌なカードがあった時に。
- 5点 境界の偵察/Scout the Borders - C
- 限定サーチ呪文。探査のサポートやタップイントライランドをかき集めた4色5色デッキで。
- 7点 凶暴な殴打/Savage Punch - C
- 貴重な緑単色の除去。獰猛を達成していればふた回り大きいクリーチャーを除去できる点は偉い。
- 6点 熊の覚醒/Awaken the Bear - C
- トランプルの付与は非常に強力。果敢や獰猛との相性が良い。
- 6点 煙の語り部/Smoke Teller - C
- 裏向きの変異と相打ちができることを考えれば、十分序盤の主戦力。能力はあくまでおまけ。
- 6点 高山の灰色熊/Alpine Grizzly - C
- 3マナでパワー4と、獰猛と相性が良い。
- 6点 高地の獲物/Highland Game - C
- 2マナ2/1でPIG能力で2点回復。序盤の削り役兼変異の相討ち要員として。
- 5点 サグの射手/Sagu Archer - C
- 対空の壁役。変異コストがやたら重いので。3マナ2/2か5マナ2/5かの割り切った運用になり易い。
- 6点 射手の胸壁/Archers' Parapet - C
- 軽い上に堅い。序盤に置ければ安定してロングゲームに持ち込め、さらに能力も生かしやすい。
- 5点 族樹の管理人/Kin-Tree Warden - C
- 2/2としても再生壁としても使えるので柔軟性が高い。
- 7点 長毛ロクソドン/Woolly Loxodon - C
- 序盤は変異として、マナがたまればコモン最大の6/7にと非常に使い勝手が良い。
- 3点 部族養い/Feed the Clan - C
- 2マナ5点、獰猛達成で10点回復。赤が中心の速攻デッキの対策にはなるが用途が限定されすぎている。
- 6点 龍鱗の加護/Dragonscale Boon - C
- やや重いものの、サイズ強化とアンタップの組み合わせはコンバットトリックとして優秀。長久ロードとのシナジーあればなお良い。
- 6点 わめき騒ぐマンドリル/Hooting Mandrills - C
- 探査によって軽く唱えられる4/4トランプル。他の行動をとりながら盤面に追加できるのが強み。
- 8点 牙守りの隊長/Tuskguard Captain - U
- 3マナ2/3とサイズも悪くなく、長久コストも軽い。トランプル付与も優秀。
- 7点 強大化/Become Immense - U
- 修正値が非常に大きく、探査により軽く唱えられる。とはいえコンバットトリックとしては大振りすぎるので基本はエンドカード。
- 8点 荒野の後継者/Heir of the Wilds - U
- 2マナ2/2に接死と、獰猛達成で攻撃時には3/3。攻防に役立つ。
- 7点 スゥルタイの剥ぎ取り/Sultai Flayer - U
- 単体でも4マナ3/4に死亡時4点回復とコストパフォーマンスの高さが優秀。
- 4点 地平の探求/Seek the Horizon - U
- 4マナと重いが、4色以上のデッキでの採用や、ルーター能力などと組み合わせられば悪くはない。
- 5点 挑発の咆哮/Roar of Challenge - U
- 獰猛を達成していれば、相手だけに損害を与えることが可能。エンドカードとしても使える一枚。
- 6点 ティムールの軍馬/Temur Charger - U
- 変異誘発型能力も悪くはないが、2マナ3/1でアタッカーとしての性能もよい。
- 8点 増え続ける成長/Incremental Growth - U
- 対象として3体のクリーチャーを要するものの、膠着状態を非常に有利にしてくれる。
- 4点 暴風/Windstorm - U
- 与えるダメージを調整できたりと優秀だが、飛行限定のためやはりサイドか。
- 8点 松歩き/Pine Walker - U
- 5マナ5/5とマナレシオも優秀。変異誘発型能力で突然のブロックも悪くない。
- 6点 うねる塔甲羅/Meandering Towershell - R
- 攻撃に2ターンかかる能力には癖があるが、5マナ5/9とサイズが非常に優秀。ブロッカーとして性能が高い。
- 3点 硬化した鱗/Hardened Scales - R
- 長久能力と非常に相性が良い。アーキタイプドラフト向け。
- 8点 神秘の痕跡/Trail of Mystery - R
- 基本土地をサーチ出来た上に、表返った時の+2/+2のおかげで対戦相手は裏向きの変異をブロックをしづらくなる。
- 8点 爪鳴らしの神秘家/Rattleclaw Mystic - R
- マナ加速として非常に優秀。変異誘発型能力を上手く使えば色が全く合っていなくても4T目に6マナが唱えられる。
- 8点 書かれざるものの視認/See the Unwritten - M
- ファッティの枚数にもよるが、獰猛達成時の破壊力は流石のもの。
- 9点 頭巾被りのハイドラ/Hooded Hydra - M
- 死亡してもクロックが落ちず、逆にダメージを通しやすくなる。変異からの5マナ5/5としてでも十二分に強力。
白黒
- 7点 鱗の隊長/Chief of the Scale - U
- 裏向き2/2が止められるのは心強い。白黒を使うなら戦士も自然に集まる。
- 7点 刃の隊長/Chief of the Edge - U
- 打点が上がるのは優秀。色が合うなら取って損はない。
- 8点 完全なる終わり/Utter End - R
- 問答無用の万能除去であり、追放である点が特に優秀。
- 9点 真面目な訪問者、ソリン/Sorin, Solemn Visitor - M
- どの能力も非常に厄介。ファーストピック推奨。
青赤
- 7点 道極め/Master the Way - U
- キャントリップつきの火力は貴重かつ優秀。
- 7点 冬の炎/Winterflame - U
- 取り回しが便利な除去。テンポを取りやすい。
- 7点 精神振り/Mindswipe - R
- 一枚で二枚分の仕事が出来る有能カウンター。
黒緑
- 6点 死の激情/Death Frenzy - U
- 全体マイナス修整。自軍の小粒が死んでもライフゲインになるため、損失を補える。
- 7点 族樹の発動/Kin-Tree Invocation - U
- タフネスの高いクリーチャーが多い色のため、2マナとは思えないサイズで出ることが多い。
- 8点 ラクシャーサの死与え/Rakshasa Deathdealer - R
- 再生で序盤の壁、パンプアップで終盤のアタッカーと、攻守に強力。色拘束には注意。
赤白
- 7点 騎乗追撃/Ride Down - U
- リターンの大きいレンジストライク系除去。堅牢なブロッカーを排除しつつダメージを通せるのは魅力。
- 8点 高峰のカマキリ/Highspire Mantis - U
- 3/3飛行・トランプル。色が合うなら主力。
- 4点 跳ね返す掌/Deflecting Palm - R
- 決まると爽快だが、ダメージを跳ね返せるのは一発生源である点には注意。
緑青
- 6点 秘密の計画/Secret Plans - U
- 変異クリーチャーがいないと置物ではあるが、タフネス修整、ドローともに強力。
- 8点 氷羽のエイヴン/Icefeather Aven - U
- 2マナ2/2飛行の時点で頼もしい戦力。変異経由だと6マナとやや重い。
- 9点 サグのやっかいもの/Sagu Mauler - R
- 6/6・呪禁・トランプルとシンプルに手がつけられないフィニッシャー。変異でも出しておける融通性も魅力。
白黒緑
- 7点 アブザンの先達/Abzan Guide - C
- 4/4絆魂は地上戦で頼りになる戦力。色が合うなら積極的に。
- 8点 アブザンの魔除け/Abzan Charm - U
- 追放除去・ドロー・強化とすべてのモードが優秀。
- 8点 軍備部隊/Armament Corps - U
- クロックの強化、+1/+1カウンター参照のシナジーの活用などCIP能力が優秀で、総合的なコストパフォーマンスは非常に高い。
- 8点 アブザンの隆盛/Abzan Ascendancy - R
- 打点増加もシンプルに強力だが、死亡誘発の飛行トークンが意外に厄介。
- 9点 砂塵破/Duneblast - R
- エンドカード級の全体除去。7マナと重いのが難だが、決まれば勝利は近い。
- 8点 象牙牙の城塞/Ivorytusk Fortress - R
- 長久持ちと合わせて使うと強力。自身はバニラだが、マナレシオは上々。
- 9点 包囲サイ/Siege Rhino - R
- CIP能力で3点ドレインに4/5トランプルで合計4マナ。文句なしの性能。
- 8点 先頭に立つもの、アナフェンザ/Anafenza, the Foremost - M
- 3マナ4/4と優秀なマナレシオに、戦線の打点がみるみる上昇する強力なカン。相手の墓地だけを追放するのも探査への妨害として非常に優秀。
青赤白
- 7点 イフリートの武器熟練者/Efreet Weaponmaster - C
- 変異からのパワー4の先制攻撃は強力。変異誘発型能力での他のクリーチャーを+3/+0も予期せぬ相討ちが取れてアドバンテージを稼ぎやすい。
- 8点 ジェスカイの魔除け/Jeskai Charm - U
- 全体に+1/+1と絆魂を与える能力が非常に強い。このカードのためにタッチする色を調整しても良いだろう。
- 6点 眼の管理人/Warden of the Eye - U
- エンチャントやインスタント・ソーサリーなどを使いまわせるCIP能力は便利。
- 8点 内向きの目の賢者/Sage of the Inward Eye - R
- 5マナ3/4飛行という時点で優秀。全体への絆魂付与はかみ合えばライフレースをひっくり返せる。
- 8点 カマキリの乗り手/Mantis Rider - R
- 飛行、警戒、速攻とシンプルながらあまりにも使いやすい。これ一枚で勝てることも多々。
- 6点 ジェスカイの隆盛/Jeskai Ascendancy - R
- 意識してクリーチャー以外をピックする必要があるが強力なカード。
- 8点 飛鶴の技/Flying Crane Technique - R
- リミテッドでのエンドカード。パワーの高いクリーチャーを集めておきたいところ。
- 5点 悟った達人、ナーセット/Narset, Enlightened Master - M
- 6マナ3/2先制攻撃・呪禁とマナレシオが低く、能力はリミテッドでは非常に使いづらい。
黒緑青
- 7点 グドゥルの嫌悪者/Abomination of Gudul - C
- 変異を介せば5マナ3/4飛行に、プレイヤーへのダメージでルーター能力が付いていて強力。飛行クリーチャーの攻撃に対応して表返ることで、概ね一方的に倒せるのも優秀。
- 7点 スゥルタイの占い屋/Sultai Soothsayer - U
- 4枚から選び公開せず手札に加えるCIP能力で手札を減らさずに2/5クリーチャーを場に出し、墓地も肥やせるいぶし銀。探査とも相性がかなり良い。
- 7点 スゥルタイの魔除け/Sultai Charm - U
- 単色クリーチャーの除去、やっかいなエンチャントorアーティファクトを破壊、2枚引いて1枚捨てると派手ではないが腐りにくい。
- 6点 悪逆な富/Villainous Wealth - R
- 終盤までもつれ込んだ場合、X部分がそこそこ大きい値で唱えられるが、リミテッドだと相手のカードパワーも低めなのが残念。
- 5点 死者の王、ケルゥ/Kheru Lich Lord - R
- 本体が重く、能力も無作為と使いづらいのは否めない。墓地にファッティを送り込む手段があれば。
- 6点 スゥルタイの隆盛/Sultai Ascendancy - R
- ドローの質を非常に高めてくれるが、使いすぎによるデッキ切れもあるので使い方に注意。探査との相性は抜群。
- 6点 ラクシャーサの大臣/Rakshasa Vizier - R
- 探査カードと組み合わせられる事が出来ればもの凄いサイズに。単体だとマナレシオも普通のバニラ相当。
- 8点 血の暴君、シディシ/Sidisi, Brood Tyrant - M
- 場に出た段階で4マナで3/3と運がよければ2/2も。能力は強力だが、デッキ切れの可能性には注意。
赤白黒
- 6点 子馬乗り部隊/Ponyback Brigade - C
- サイズは小さいものの、都合4体のクリーチャーを一気に出せるのは強力。全体強化と合わせて使いたい。
- 8点 マルドゥの荒くれ乗り/Mardu Roughrider - U
- 押しの強い強力なファッティ。色が合うなら確実に戦力になる。
- 8点 マルドゥの魔除け/Mardu Charm - U
- クリーチャー火力・手札破壊・トークン生産。インスタントのためどれも奇襲性が高い。
- 8点 足首裂き/Ankle Shanker - R
- 味方全体を戦闘でほぼ無敵にする。遠慮なく攻勢をかけられるため、押している盤面では強い。
- 9点 軍族の解体者/Butcher of the Horde - R
- トークンなどの生け贄次第で各種実用的な能力を得る。単純に4マナ5/4のフライヤーという時点で破格だが。
- 8点 はじける破滅/Crackling Doom - R
- 厄介なクリーチャーを高確率で排除できる布告除去。本体火力もついてお得。
- 8点 マルドゥの隆盛/Mardu Ascendancy - R
- マルドゥの前のめりな戦略とは噛み合っている。生け贄にささげてのタフネス修整もあり、腐りづらい。
- 9点 兜砕きのズルゴ/Zurgo Helmsmasher - M
- 対処されなければそのまま殴り勝てる。ただしソーサリー・タイミングの除去には滅法弱い。
緑青赤
- 7点 雪角の乗り手/Snowhorn Rider - C
- 5/5トランプルはフィニッシャー格といえる中核戦力。変異を経由できるのも融通がきく。
- 7点 熊の仲間/Bear's Companion - U
- 5マナで2/2と4/4。除去しづらく、獰猛にも貢献する。
- 7点 ティムールの魔除け/Temur Charm - U
- 格闘・打ち消し・ブロック制限。リミテッドでは特に格闘とブロック制限に助けられることが多い。
- 8点 凶暴な拳刃/Savage Knuckleblade - R
- 単体で戦場を支配できるパワーカード。マナを切らすとただの4/4である点だけは注意。
- 5点 ティムールの隆盛/Temur Ascendancy - R
- 使う気があるならば、パワー4以上のクリーチャーを積極的にピックしたい。上手く回った時のアドバンテージは凄まじい。
- 7点 なだれの大牙獣/Avalanche Tusker - R
- ブロッカーを確実に減らしていく強力なアタッカー。システムクリーチャーにも対応できる点は優秀で。自身のパワーは6と高いが、タフネスが4のため戦場には残りづらい。
- 5点 本質捕らえ/Trap Essence - R
- 構えるために三色必要なのがネックで、対応範囲もクリーチャーのみ。決まった時は強いが、やや使いづらいか。
- 8点 龍爪のスーラク/Surrak Dragonclaw - M
- 5マナ瞬速6/6+全体にトランプルとハイスペック。自身には回避能力が無いが、サイズ面で非常に強く、他のファッティのサポートにもなる。
アーティファクト
- 4点 アブザンの戦旗/Abzan Banner - C
- 主戦力となる変異とマナ域が被っているため、優先的にデッキに入れたいカードではない。
- 4.5点 ジェスカイの戦旗/Jeskai Banner - C
- 主戦力となる変異とマナ域が被っているため、優先的にデッキに入れたいカードではない。果敢の誘発材料になる点は魅力。
- 4点 スゥルタイの戦旗/Sultai Banner - C
- 主戦力となる変異とマナ域が被っているため、優先的にデッキに入れたいカードではない。
- 1点 鮮明のレンズ/Lens of Clarity - C
- アドバンテージの得はほぼ皆無。ほとんど何もしないが、ゲーム自体はちょっと楽しくなるかもしれない。
- 4点 ティムールの戦旗/Temur Banner - C
- 主戦力となる変異とマナ域が被っているため、優先的にデッキに入れたいカードではない。
- 4点 マルドゥの戦旗/Mardu Banner - C
- 主戦力となる変異とマナ域が被っているため、優先的にデッキに入れたいカードではない。
- 4点 心臓貫きの弓/Heart-Piercer Bow - U
- 対マルドゥなど劇的に刺さる相手も多いが、1枚ではなにもしないことが多い。
- 2点 頭蓋書庫/Cranial Archive - U
- 探査の妨害用。4マナでキャントリップ呪文のようにも扱えるが、リミテッドでは他のカードを入れたほうがいいかも知れない。
- 6点 星霜の証人/Witness of the Ages - U
- 変異つきのアーティファクト・クリーチャー。極端にマナレシオが悪いわけでもなく、十分戦力に計算できる。色事故を気にしない点も魅力。
- 6点 贈賄者の財布/Briber's Purse - U
- 相手の最強のクリーチャーを長期にわたって機能不全に追い込めるアーティファクト。マナの融通が効く点も良い。
- 5点 タルキールの龍の玉座/Dragon Throne of Tarkir - R
- 何をするにしても重いが、効果自体は非常に強力。硬直した場を一気に打開できる。
- 1点 群の祭壇/Altar of the Brood - R
- 本環境のリミテッドではライブラリーアウト戦術はサポートされていない。あえて狙うのであれば一枚で複数パーマネントを出せるようにカードをピックしたい。
- 9点 幽霊火の刃/Ghostfire Blade - R
- 変異を強化する事でコンスタントに4マナ4/4が展開できるのは非常に強力。有色であっても装備させて問題ないサイズ修正。
- 1点 ウギンのきずな/Ugin's Nexus - M
- 5マナで笑いを取るカード。能動的にアーティファクトを壊す手段がほとんど無いので使い道がほぼ無い。
土地
- 6点 茨森の滝/Thornwood Falls - C
- 青緑。ティムール、スゥルタイを目指すなら早めにとっておきたい。
- 5点 岩だらけの高地/Rugged Highlands - C
- 赤緑。フルに活用できるクランはティムールのみ。
- 5点 陰鬱な僻地/Dismal Backwater - C
- 青黒。フルに活用できるクランはスゥルタイのみ。
- 6点 風に削られた岩山/Wind-Scarred Crag - C
- 白赤。マルドゥ、ジェスカイを目指すなら早めに取っておきたい。
- 6点 急流の崖/Swiftwater Cliffs - C
- 青赤。ティムール、ジェスカイを目指すなら早めに取っておきたい。
- 6点 ジャングルのうろ穴/Jungle Hollow - C
- 黒緑。アブザン、スゥルタイを目指すなら早めに取っておきたい。
- 5点 血溜まりの洞窟/Bloodfell Caves - C
- 黒赤。フルに活用できるクランはマルドゥのみ。
- 5点 花咲く砂地/Blossoming Sands - C
- 白緑。フルに活用できるクランはアブザンのみ。
- 5点 平穏な入り江/Tranquil Cove - C
- 白青。フルに活用できるクランはジェスカイのみ。
- 6点 磨かれたやせ地/Scoured Barrens - C
- 白黒。マルドゥ、アブザンを目指すなら早めに取っておきたい。
- 7点 開拓地の野営地/Frontier Bivouac - U
- ティムールならば確実。2色しか合ってなくても悪くない。序盤ピックで使えるカードの幅が大きく広がる点が非常に優秀。
- 7点 神秘の僧院/Mystic Monastery - U
- ジェスカイならば確実。2色しか合ってなくても悪くない。序盤ピックで使えるカードの幅が大きく広がる点が非常に優秀。
- 7点 砂草原の城塞/Sandsteppe Citadel - U
- アブザンならば確実。2色しか合ってなくても悪くない。序盤ピックで使えるカードの幅が大きく広がる点が非常に優秀。
- 2点 精霊龍の墓/Tomb of the Spirit Dragon - U
- 無色のクリーチャーが大量に並ぶことはそれほどなく、あまり役に立たない。
- 7点 華やかな宮殿/Opulent Palace - U
- スゥルタイならば確実。2色しか合ってなくても使い道は悪くない。序盤ピックで使えるカードの幅が大きく広がる点が非常に優秀。
- 7点 遊牧民の前哨地/Nomad Outpost - U
- マルドゥならば確実。2色しか合ってなくても使い道は悪くない。序盤ピックで使えるカードの幅が大きく広がる点が優秀。
- 6点 溢れかえる岸辺/Flooded Strand - R
- 白青フェッチランド。色が合うならベスト。土地事故リスクを軽減できる点が魅力的。探査とも非常に相性が良い。
- 6点 汚染された三角州/Polluted Delta - R
- 青黒フェッチランド。色が合うならベスト。土地事故リスクを軽減できる点が魅力的。探査とも非常に相性が良い。
- 6点 樹木茂る山麓/Wooded Foothills - R
- 赤緑フェッチランド。色が合うならベスト。土地事故リスクを軽減できる点が魅力的。探査とも非常に相性が良い。
- 6点 血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire - R
- 黒赤フェッチランド。色が合うならベスト。土地事故リスクを軽減できる点が魅力的。探査とも非常に相性が良い。
- 6点 吹きさらしの荒野/Windswept Heath - R
- 白緑フェッチランド。色が合うならベスト。土地事故リスクを軽減できる点が魅力的。探査とも非常に相性が良い。