接死

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接死(せっし)/Deathtouchは、未来予知で制定されたキーワード能力。これは常在型能力である。

接死/Deathtouch
種別 常在型能力
登場セット 多数
CR CR:702.2

Greater Basilisk / 大いなるバジリスク (3)(緑)(緑)
クリーチャー — バジリスク(Basilisk)

接死(これが何らかのダメージをクリーチャーに与えたら、それだけで破壊する。)

3/5


Gorgon's Head / ゴルゴンの首 (1)
アーティファクト — 装備品(Equipment)

装備しているクリーチャーは接死を持つ。
装備(2)


目次

[編集] 定義

最後に状況起因処理をチェックした以降に接死/Deathtouchを持つ発生源からのダメージ与えられた、タフネスが0よりも大きいクリーチャーは、状況起因処理によって破壊される。

接死を持つ発生源から0点でない戦闘ダメージがいずれかのクリーチャーに割り振られた場合、戦闘ダメージの割り振りが適正かどうかを判断する上で、それはそのクリーチャーのタフネスにかかわらず致死ダメージであるとみなす。

接死を持つ発生源がクリーチャーにダメージを与えるなら、そのダメージのうち1点を超える分は余剰のダメージである。

[編集] 解説

いわゆる「バジリスク能力」を元にしたキーワード能力。基本セット2010の発売に際し、ルール変更と共に常磐木キーワード能力として採用された。

色の役割としてはが得意とし、黒は疫病や暗殺技能、緑は生物性の毒や酸液のイメージである。クリーチャー・タイプではゴルゴン暗殺者などが持つことが多い。

[編集] ルール

  • 接死により破壊されるルールは、戦闘ダメージに限らず、あらゆるダメージに適用される。
  • ダメージがすべて軽減またはダメージ以外に置換されてしまった場合、ダメージを与えたことにならないので、状況起因処理によって破壊されることもない。
    • 萎縮および感染はダメージの性質を変更しているだけなので、上記の例に当てはまらない。各ページの解説も参照。
  • 接死を持つクリーチャーが戦闘に参加して戦闘ダメージを割り振る場合も、通常通りダメージ割り振り順を決め、それを守らなくてはならない。
    • 接死を持つクリーチャーのダメージを1点以上割り振ると、それは致死ダメージであるとみなされるため、相手のタフネスに関係なく次のダメージ割り振り順のクリーチャーに戦闘ダメージを割り振れるようになる。
  • 接死ダメージによりクリーチャーが破壊されるのは、ダメージを与えた直後の状況起因処理のみである。そのため、破壊不能持ちクリーチャーが接死持ちからタフネス未満のダメージを受けてから、同じターンの次の状況起因処理のチェック以降に破壊不能を失った場合、そのクリーチャーは致死ダメージを受けていないので破壊されない。
  • 接死を持つ発生源からのダメージを与えられたクリーチャーが、同時に自身のタフネスを上回るダメージを受けている場合でも、状況起因処理では1回の破壊として処理される。
    • 1回の再生で両方の条件による破壊を防げる。
  • 破壊は状況起因処理として行われるため、ダメージを与えられてから破壊されるまでの間に対応して何かすることはできない。
    • 再生や生け贄に捧げるなどしたい場合はダメージが与えられる前に行う必要がある。
  • 接死を持つ発生源がどこにあるかを問わない。戦場にない接死を持つカードがダメージを与える場合にも破壊される。
  • ダメージを与える前にそのオブジェクトが元の領域を離れていた場合、最後の情報が用いられる。
  • 1つのオブジェクトに複数の接死があっても効果は変わらない。

[編集] 旧ルール

[編集] 最初のルール

未来予知で制定された当初は「このパーマネントがいずれかのクリーチャーにダメージを与えるたび、そのクリーチャーを破壊する。」という誘発型能力であり、未来予知より前に登場した残酷な詐欺師/Cruel Deceiver猛毒の牙/Venomous Fangsは、一時期、接死を用いたルール文章に変更されていた(これらは2009年7月11日のオラクル更新で元に戻された)。

[編集] 基本セット2010での改定

1回目の改定は、基本セット2010発売に伴う総合ルールの更新により行われた。

基本セット2010での戦闘ダメージのルール変更により、可能な限り致死ダメージを割り振らなければいけなくなったが、それでは複数のクリーチャーにダメージを分割できないため、接死を持つクリーチャーからの戦闘ダメージは、例外的に変更前の割り振りルールが適用されるようになった。

また、誘発型能力ではなくなり、最後に状況起因処理をチェックした以降に接死を持つ発生源からのダメージを与えられたクリーチャーは、状況起因処理によって破壊されるようになった。

これにより、主に以下の点が変化した。

  • 接死持ちから受けたダメージにより致死ダメージに達した場合、改定前はまず致死ダメージによる状況起因処理で破壊されたあと、接死の誘発型能力でもう一度破壊されていた。改定後はこの場合でも1回の破壊である。つまり、必要な「再生」の数が2個から1個に減った。
  • 複数の接死を持つ場合、改定前はその数だけ破壊効果が誘発するため「再生の盾」が複数回必要であった。改定後のルールでは接死が1つの場合と変わらない。
  • 接死を持つパーマネントがダメージを与える前に戦場を離れた場合、改定前は戦場にいないので誘発型能力は誘発せず、破壊されなかった。改定後は最後の情報を参照するので、接死持ちからダメージを受けたクリーチャーは破壊される。

ウィザーズ社はルール変更の理由として、旧ルールは致死ダメージと接死で2回再生する必要があるなど、不必要に直感的ではない問題を持っていたことを挙げている[1]

[編集] 基本セット2011での改定

2回目の改定は、基本セット2011発売に伴う総合ルールの更新により行われた。現在のルールはこの時に改定されたルールである。

戦闘ダメージの割り振りに関する例外が取り除かれるとともに、ダメージ割り振り時に接死持ちが1点でもダメージを割り振ったら致死ダメージとみなされるように変更された。

詳細は#定義および#解説を参照。

[編集] その他

[編集] 脚注

  1. Magic 2010 Rules Changes(News 2009年6月10日 Aaron Forsythe, Mark L. Gottlieb著)
  2. "Can I Help You?"/「お電話ありがとうございます」(Making Magic 2016年12月12日 Mark Rosewater著)
  3. Keyword Play(Making Magic 2007年6月18日 Mark Rosewater著)

[編集] 参考

引用:総合ルール 20231117.0

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