ドラフト点数表/モダンマスターズ2015
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10点 | 極めて強力で、見かけたら色を変えてでも取るべき (使うべき)カード。終盤での出現など、止むを得ない事情が あっても見逃してはいけない、即座にカットすべきカード。 |
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9点 | 極めて強力で、この1枚のためだけにでも その色を散らすことを考慮すべきカード。 |
8点 | 強力なカードで、色が合っていればデッキに 入らないことはありえない。 だいたいこの辺のカードの 有無がメインカラーの決定基準になる。 |
7点 | メインカラーの主戦力を成すレベルのカード。 (例:4マナ3/3に能力がある、3マナ2/2飛行など。) |
6点 | 戦力として期待できるカード。 (例:4マナ3/3バニラ、3マナ2/2に有用な能力があるなど。) |
5点 | 戦力として使えなくはないカード。デッキに入るボーダーライン。 (例:3マナ2/2バニラ、) |
4点 | まあ戦力になればラッキー、又は サイドボードとしてなら使えるカード。 |
3点 | 明らかに弱いカード。よほどカードプールが 貧弱ならば出番があるかもしれない。 |
2点 | 相手のデッキに入っていたら驚くカード。はっきり言って弱すぎる。 |
1点 | いかなる状況においても、メインにもサイドボード後にも 入ることはありえない。これを入れるくらいなら 基本土地を入れた方がマシ |
目次 |
無色
- 6点 全ては塵/All Is Dust - R
- ドメインデッキ、親和デッキなら+1点。環境にアーティファクトが多いので過信は禁物。
- 5点 コジレックの職工/Artisan of Kozilek - U
- ドメインデッキ、もしくは落とし子・トークンを出すクリーチャーが多い場合は+2点。落とし子・トークンを出すクリーチャーを戻せば守りも強い。
- 2点 引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn - M
- 出せたら勝てるが、まず出せない。
- 8.5点 解放された者、カーン/Karn Liberated - M
- 出せれば勝ちが大きく近づく。
- 6点 真実の解体者、コジレック/Kozilek, Butcher of Truth - M
- ドメインデッキ、もしくは落とし子・トークンを出すクリーチャーが多い場合は+1.5点。攻撃まで行けば勝てる。速攻系デッキに対していまいちなのが難点。
- 6点 無限に廻るもの、ウラモグ/Ulamog, the Infinite Gyre - M
- ドメインデッキ、もしくは落とし子・トークンを出すクリーチャーが多い場合は+2点。パーマネント破壊が防御にもなる。やや重いのが難点。
- 4点 ウラモグの破壊者/Ulamog's Crusher - C
- ドメインデッキ、もしくは落とし子・トークンを出すクリーチャーが多い場合は+1点。悪くはないが、エルドラージ覚醒の頃と比べてエキスパンションのカードパワーが強化されているので相対的に今一つに。
白
- 5点 使徒の祝福/Apostle's Blessing - C
- 二段攻撃デッキなら+1点。ブロック回避、除去回避、オーラ型除去の排除などやれることは多彩。問題はデッキに入れる枠があるかどうか。
- 6点 拘引/Arrest - C
- 白の基本除去その1。移植持ちなど、いつもより戦場に残ってしまうと厄介なカードが多いので、その点が難点。
- 9.5点 戦誉の天使/Battlegrace Angel - R
- 白が誇る凶悪レアその1。ダメージレースという概念が崩壊する。欠点は5マナという重さとダブルシンボルだけ。
- 5.5点 天界の粛清/Celestial Purge - U
- ザ・サイドカード。 全体のカードパワーが高い分、いつ頃ピックするかはいつも以上に難しい問題。
- 4点 議事会の密集軍/Conclave Phalanx - C
- 白緑トークンデッキなら+2点。速攻系デッキがげんなりする程のライフを得られるので、見た目より強い。
- 3点 宮廷のホムンクルス/Court Homunculus - C
- 親和デッキなら+3.5点。親和では早くからプレッシャーをかけられる重要なカード。
- 1点 夜明けの宝冠/Daybreak Coronet - R
- 攻撃やブロック可能なエンチャント先を見つけることすら難しい。
- 2点 急送/Dispatch - U
- 親和デッキなら+5点。1マナインスタント追放除去は凶悪の一言。対応してアーティファクトを減らされて金属術未達成になる可能性には気を配ること。
- 9点 大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite - M
- 出せれば大体勝てる。
- 5点 補強/Fortify - C
- 白緑トークンデッキ、二段攻撃デッキなら+1.5点。大量のトークンや二段攻撃もちをフィニッシャーに変える事が出来る。減縮/Shrivelなどを回避できる点も重要。
- 6.5点 黄昏の守護者、秘加理/Hikari, Twilight Guardian - U
- スピリットデッキなら+1点。やや重いが、普通に強力。
- 7.5点 不退転の大天使/Indomitable Archangel - R
- 被覆付与は意外と邪魔になることもある。それでも4マナ4/4飛行というスペック自体が強いので問題なく採用できる。
- 4点 エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria - M
- 白マナ3つを含む9マナというのを捻出するのが難しい。仮に出せても、アーティファクトが多いこの環境では意外と穴があったりする。
- 5点 古の法の神/Kami of Ancient Law - C
- スピリットデッキなら+1点。相手がエンチャント除去を多用しているならスピリットデッキでなくとも一考に値する。
- 4点 コーの決闘者/Kor Duelist - U
- 装備品デッキなら+2点。装備品さえあれば強力の一言。
- 2点 神聖の力線/Leyline of Sanctity - R
- 本体が狙われまくるというケースは稀。
- 4点 力強い跳躍/Mighty Leap - C
- 二段攻撃デッキなら+2点。全体のカードパワーが高い分、二段攻撃デッキ以外では意外と入れる枠がないことが多い。
- 8点 ミラディンの十字軍/Mirran Crusader - R
- 二段攻撃デッキ、装備品デッキなら+1点。シナジーを考慮せず普通に使っても凶悪。装備品をつければさらに手のつけられない存在に。
- 10点 鏡の精体/Mirror Entity - R
- 白が誇る凶悪レアその2。多くのデッキとシナジーする凶悪無比なカードがシングルシンボルの3マナとは何事か。入れない理由はないと言ってもいい程の存在。
- 4点 月明かりの徘徊者/Moonlit Strider - C
- スピリットデッキなら+2点。転生とプロテクション付与のコンビネーションが嫌らしい。
- 5点 マイア鍛冶/Myrsmith - U
- 親和デッキなら+2.5点。アーティファクトがアーティファクトを呼び強力なシナジーを形成していく。
- 4点 来世への旅/Otherworldly Journey - C
- スピリットデッキなら+1点。普通に除去回避やCIP能力再利用に使う他、トークンが消えたり、烈日クリーチャーが貧弱になったり、ブロッカーを一時的に消したりと、意外と多彩な使い方がある。
- 5点 急報/Raise the Alarm - C
- 白緑トークンデッキなら+1.5点。ここから種のばら撒き/Scatter the Seedsにつなげてどんどんトークンを増やしていきたい。
- 5点 空狩人の散兵/Skyhunter Skirmisher - C
- 二段攻撃デッキ、装備品デッキなら+1.5点。二段攻撃とパワー強化で一気に相手のライフを削り取っていきたい。
- 6.5点 幽体の行列/Spectral Procession - U
- 白緑トークンデッキなら+1点。普通に4マナくらいのカードとして使っても十分強い。
- 6点 太陽の槍/Sunlance - C
- 白の基本除去その2。
- 5点 太陽の槍のシカール/Sunspear Shikari - C
- 装備品デッキなら+1.5点。装備したこいつを除去できないとダメージレースでは勝負にならなくなる。
- 5点 タージ=ナールの剣鍛冶/Taj-Nar Swordsmith - U
- 意外と重くて使いづらい。頭蓋囲い/Cranial Platingがあるなら一考の余地あり。
- 4点 天羅至の掌握/Terashi's Grasp - U
- 対親和デッキ用サイドボード。スピリットデッキは気持ち点数を高めにしたい。
- 4点 蝋鬣の獏/Waxmane Baku - C
- スピリットデッキなら+3点。スピリットデッキでは主軸と言える存在。
青
- 5.5点 霊気撃ち/AEthersnipe - C
- エレメンタルデッキなら+1.5点。通常のデッキでは速攻デッキ相手だと重くて間に合わないケースも多い。相手次第ではサイドボードからの投入も。
- 6点 大気の召使い/Air Servant - U
- エレメンタルデッキなら+1.5点。強力だが、タフネス3が太陽の槍/Sunlanceの範疇で除去られやすいのが難点。エレメンタル以外では重さも気になる。
- 6.5点 銀白のスフィンクス/Argent Sphinx - R
- 親和デッキなら+1.5点。除去を回避、疑似警戒など、金属術達成時は非常に厄介な存在。そうでなくても4マナ4/3飛行は十分な戦力。
- 5.5点 雲の精霊/Cloud Elemental - C
- エレメンタルデッキなら+1点。エレメンタル以外では通常のエキスパンション程強くはないが、空が手薄と感じたなら十分デッキに投入できる強さはある。
- 7点 謎めいた命令/Cryptic Command - R
- 強いことは間違いないが、他のカードとのシナジーが薄い、色拘束が強いなど、気になる点も多い
- 5点 フェアリーの機械論者/Faerie Mechanist - C
- 親和デッキなら+1.5点。 2/2飛行を加えながらアーティファクトを獲得できる動きが強い。やや重い点には注意。
- 5.5点 瞬間凍結/Flashfreeze - U
- ザ・サイドカードその2。ドメイン相手に非常に強い。やはりピックのタイミングが難しい。
- 6点 狡知/Guile - R
- エレメンタルデッキなら+2点。エレメンタル以外ではそれほど支配的ではない上に重く、色拘束も厳しいのであまり優先してとるカードではない。
- 4点 ヘリウム噴射獣/Helium Squirter - C
- 増殖デッキなら+2.5点。+1/+1カウンター持ちが全員空を飛ぶ。やや重いものの、相手がこれに対処できなければ勝利は近い。
- 4点 ハーキルの召還術/Hurkyl's Recall - R
- 対親和デッキ用サイドボード。つかうと大体投了まで追い込める。プレイヤーを対象に取るのでこちらが親和デッキでも問題なく使用できる。というか使用されるとまずいので親和デッキなら真っ先にカットしておくべき。
- 4点 容赦無い潮流/Inexorable Tide - R
- 重いことと、出した瞬間に何もしないことから、増殖デッキでも使いづらい。
- 5.5点 マナ漏出/Mana Leak - C
- カード自体は強いが、シナジーがない点をどう評価するか難しいところ。黒を使わない増殖デッキは除去が乏しいのでその代わりとして機能させたいところ。
- 6点 熟考漂い/Mulldrifter - U
- エレメンタルデッキ、ドメインデッキでは+1.5点。速攻系デッキには間に合わないことも多いので、青だからといって重視するほどではない。しかし相手の速攻に対処できる、もしくは速攻で出せる構成にしてあれば強力であることには間違いない。
- 6.5点 睡眠発作/Narcolepsy - C
- 今回の青では貴重な除去。特に黒なしの増殖デッキなどは除去の薄くなりがちなので早めに確保しておきたい。
- 4点 ノヴィジェンの賢者/Novijen Sages - U
- 重い割に初期値が今一つで、正直増殖デッキでも使いづらい。
- 4点 クムラックス/Qumulox - U
- 親和デッキなら+2点。5/4飛行は強力だが、ダブルシンボルと8マナが親和を考慮してもやや重く感じる。
- 4.5点 差し戻し/Remand - U
- 全体的にカードパワーが高いため、これによる時間稼ぎは意外と侮れない。
- 5.5点 撤廃/Repeal - C
- 除去の乏しい青なので、こういったカードでごまかしていく必要性は高い
- 4点 厳粛な空護り/Somber Hoverguard - C
- 親和デッキなら+2点。クムラックス/Qumuloxより軽いがサイズはやや寂しい。一長一短といったところ。
- 3点 着実な進歩/Steady Progress - C
- 増殖デッキなら+2.5点。使い方によってはコンバット・トリックとして機能させることも可能。
- 4点 冷静な反論/Stoic Rebuttal - C
- 速攻重視の親和デッキではこのカードを投入する余裕はなく、他のデッキならマナ漏出/Mana Leakで十分。正直、使いどころに困る1枚。
- 3点 サラカーの呪文刃/Surrakar Spellblade - R
- 増殖デッキなら+2点。増殖デッキでうっかりダメージが通ると面白いことになりそう。中々通らないだろうが。
- 5点 時間の把握/Telling Time - C
- 効果自体は悪くないが、この手のカードは枠が残っているかという問題が常に付きまとう。
- 4点 求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker - M
- 親和デッキなら+4点。疑似警戒、戦力増強、アーティファクト全軍突撃とどれも親和デッキなら強力の一言。
- 5点 テゼレットの計略/Tezzeret's Gambit - U
- ドメインデッキなら+1点、増殖デッキなら+2点。増殖しながらカード・アドバンテージを得られるのは増殖デッキだけでなくドメインでも強力。
- 4点 物読み/Thoughtcast - C
- 親和デッキなら+2.5点。親和デッキの基本ドロー。
- 4点 かき鳴らし鳥/Thrummingbird - C
- 増殖デッキなら+3点。増殖デッキの要となるカード。
- 5.5点 蒸気の絡みつき/Vapor Snag - C
- 撤廃/Repeal同様青の除去不足をごまかすためのカード。撤廃と比べるとこちらは速攻デッキ向け。
- 7点 ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique - M
- 3マナ3/1瞬速飛行というだけで十分強いが、シナジーがないのが玉に傷。
- 4点 ヴィグの移植術師/Vigean Graftmage - C
- 増殖デッキなら+2点。タッパーや睡眠発作/Narcolepsyの無力化、疑似警戒など、相対すると意外と厄介に感じる事が多い。
- 6点 水の召使い/Water Servant - U
- エレメンタルデッキなら+1点。素でもそれなりの軽さとサイズで悪くないが、やはり真価はエレメンタルデッキでの使用だろう。
- 3点 ヴェリズ・ヴェルの翼/Wings of Velis Vel - C
- 増殖デッキなら+2点。カードパワーの高いモダマス2015の中ではパワー不足に感じるが、実は移植持ちに使うことで思いがけないダメージを与えられる。
黒
- 8点 苦花/Bitterblossom - M
- 黒緑トークンデッキなら+1点。普通に強力なのでどんなデッキでも採用できる。ただし苦花死には注意。
- 4点 血の座の吸血鬼/Bloodthrone Vampire - C
- 黒緑トークンデッキなら+2.5点。トークンがあればあるほど強大になれるが突破力がないので帆凧/Kitesail等のフォローが欲しい。
- 5点 骨の粉砕/Bone Splinters - C
- 黒緑トークンデッキ、スピリットデッキなら+1.5点。生け贄がデメリットとならない構成なら無条件単体除去として使える。エンチャント除去があるので普通に使っても悪くはない。
- 6点 短剣爪のインプ/Daggerclaw Imp - U
- 狂喜デッキなら+1点。3マナパワー3の回避能力付きは強力。ブロックできないデメリットも前のめりなデッキなら問題なし。
- 4点 闇の腹心/Dark Confidant - M
- 狂喜デッキなら+2点。ライフロスにやられる前にやれるデッキなら。
- 4.5点 死の否定/Death Denied - C
- アドバンテージを得られるが、それを生かしにくい環境。スピリットデッキでも転生があるので使いどころが少ない。
- 5.5点 死の印/Deathmark - U
- ザ・サイドカードその3。
- 3点 貪る強欲/Devouring Greed - U
- スピリットデッキなら+4点。スピリットデッキの決め技。計算時にはデフォルトで吸える2点のドレイン分を忘れないように注意。
- 6点 四肢切断/Dismember - U
- シナジーはないが、除去なので普通に使える。ライフロスが手痛い場面も少なくないので黒以外で使う場合は注意。
- 4.5点 戦慄の徒食者/Dread Drone - C
- 黒緑トークンデッキなら+1点。トークンを出すカードとしては重い割に今一つの質。他の選択肢があるならそちらを使いたい。
- 5点 薄暮狩りのコウモリ/Duskhunter Bat - C
- 狂喜デッキなら+2点。狂喜の種としても使えるし、1ターン目にダメージを与えれば2マナ2/2飛行という主力としても機能する。
- 6点 練達の育種師、エンドレク・サール/Endrek Sahr, Master Breeder - R
- 黒緑トークンデッキなら+1.5点。機能するまでがやや重いが、機能し始めるとスラルの群れに圧殺しかねない。トークンデッキならなおさら。
- 5点 幽霊の変わり身/Ghostly Changeling - C
- スピリットデッキなら+1点。スピリット以外でも悪くはないが、やはりスピリットクラフトや転生を狙いたい。
- 6点 不気味な苦悩/Grim Affliction - C
- 増殖デッキなら+1点。除去しながら自軍の増殖を行えれば強力。
- 4点 感染の賦活/Instill Infection - C
- キャントリップとはいえ、重い割に-1/-1カウンター1個は不満。速攻デッキには間に合わないし、遅いデッキには効果が薄い。
- 7点 真夜中のバンシー/Midnight Banshee - R
- スピリットデッキなら+1点。自軍の黒以外のクリーチャーにも被害が及ぶので、フォローは必須。あと重いので序盤をしのぐ手段も必要。トークンデッキ相手が最も輝くカード。
- 6点 名も無き転置/Nameless Inversion - C
- スピリットデッキなら+1点。転生持ちでぐるぐる回されるとげんなりすること請け合い。そうでなくても普通の除去として使える。
- 5点 屍滑り/Necroskitter - R
- 意外とこれを生かせるようなデッキを組むことが難しい。上手く組めれば強力だが…
- 5点 病に倒れたルサルカ/Plagued Rusalka - C
- 黒緑トークンデッキ、スピリットデッキなら+1点。スピリットとトークンの両にらみが出来るので、迷ったらピックしておいて損はない。ただ、最大限に能力を生かすには黒マナが結構必要になる点には注意。
- 8.5点 不敬の命令/Profane Command - R
- ドメインなら+1点。部族シナジー中心のローウィンでシナジーもないのに「最高のリミテッドカード」と評されただけあってシナジーなしでも普通に強い。Xの値を大きくしやすいドメインならなおさら強力。黒のダブルシンボルだけには注意。
- 6.5点 くぐつ師の徒党/Puppeteer Clique - R
- CIP能力が上手く機能するかは相手次第なので、5マナ3/2飛行頑強と考えると若干重く感じる。弱くはないが、デッキとのシナジーも薄い。無論相手のデッキから活躍が見込めるようであれば積極的に投入していきたい。
- 6点 組み直しの骸骨/Reassembling Skeleton - U
- 黒緑トークンデッキなら+1点。墓地からの復活能力を使えば病に倒れたルサルカ/Plagued Rusalkaや血の座の吸血鬼/Bloodthrone Vampireの能力をトークンの代わりとして連続使用できる。
- 5点 ゴミあさりのドレイク/Scavenger Drake - U
- 黒緑トークンデッキなら+2点。自ら生け贄を連発することですさまじい速度で成長できる。ただし初期値が貧弱なのとやや重い点には注意
- 4.5点 小走りの死神/Scuttling Death - C
- スピリットデッキなら+1.5点。やや重いが、積極的に転生を誘発できる点が重要。
- 4点 減縮/Shrivel - C
- 対トークンデッキ用サイドボード。無論トークン側はカット候補。
- 5点 鎌の切り裂き魔/Sickle Ripper - C
- これを生かせそうなデッキが少ない。狂喜デッキが数合わせで入れる程度か。
- 5.5点 血の署名/Sign in Blood - C
- やはりシナジー重視で行くと抜けていきやすいカード。コントロールよりのスピリットデッキなら候補に入るか。
- 6点 病気の拡散/Spread the Sickness - U
- 増殖デッキ、ドメインデッキなら+1点。不気味な苦悩/Grim Afflictionと比べると重いが、確定除去。重いので、ドメインデッキの方が使いやすいか。
- 3.5点 外科的摘出/Surgical Extraction - R
- 対スピリットデッキのサイドボードとして使える。戦場には影響がないのでそこまで劇的には効かないが、転生に悩まされるようなら。
- 5点 希望の盗人/Thief of Hope - C
- スピリットデッキなら+2点。蝋鬣の獏/Waxmane Bakuと並ぶ、スピリットデッキの要。
- 4.5点 吸血鬼の裂断者/Vampire Lacerator - C
- 狂喜デッキなら+2点。1マナからパワー2で殴れるのは狂喜デッキでは重要。
- 6点 吸血鬼ののけ者/Vampire Outcasts - U
- 狂喜デッキなら+1点。狂喜デッキはもちろんだが、そうでなくても4/4絆魂は強力。むしろ対狂喜カードとしての側面もある。
- 4点 目覚めの悪夢/Waking Nightmare - C
- スピリットデッキなら+1点。盤面に触れないので評価は低め。相手も遅そうなデッキなら。
赤
- 8点 苦悩火/Banefire - R
- ドメインデッキなら+1点。安定のX火力。マナを伸ばしやすいドメインならなお強力。
- 3点 ヴェリズ・ヴェルの刃/Blades of Velis Vel - C
- 二段攻撃デッキなら+2点。カードパワーは高くないが、二段攻撃持ちに打てば意表を突くダメージを与えられる。
- 5点 血のオーガ/Blood Ogre - C
- 狂喜デッキなら+1.5点。2/2先制攻撃なので、普通に使っても悪くはないが、やはり真価は狂喜デッキでの使用。
- 3点 血まなこの練習生/Bloodshot Trainee - U
- 装備品デッキなら+4点。パワーが4以上になると手がつけられなくなる。
- 4.5点 粗暴な力/Brute Force - C
- 二段攻撃デッキなら+2点。二段攻撃との組み合わせで一気にライフを持っていける。全体的なカードパワーの高さから、コンバット・トリックとしての使用は今一つ強くない印象。
- 6.5点 噴出の稲妻/Burst Lightning - C
- 赤の基本除去。赤のコモンの除去はこれ以外は癖が強いので、なるべく確保したいところ。
- 5点 焼却/Combust - U
- ザ・サイドカードその4。ただ、この除去対象の組み合わせは親和の色なので、思ったよりも除去しにくい。
- 8.5点 彗星の嵐/Comet Storm - M
- ドメインデッキなら+1点。さすがは神話レアというべきX火力。ダメージ効率が色々おかしい。除去にとどめにと八面六臂の活躍が期待できる。
- 5点 竜魂の騎士/Dragonsoul Knight - C
- ドメインデッキなら+1点。2/2先制攻撃として使えるので普通に使っても悪くはないが、やはり真価はその起動型能力。
- 5点 焦熱の落下/Fiery Fall - C
- ドメインデッキなら+1.5点。除去としてはかなり重いが、除去と基本土地確保を兼ねられる便利なカード。同じ基本土地サイクリング持ちの森の報奨/Sylvan Bountyより優先したい。
- 4点 ゴブリンの投火師/Goblin Fireslinger - C
- 狂喜デッキなら+3点。狂喜の種として極めて優秀。狂喜デッキの要。
- 4点 ゴブリンの戦化粧/Goblin War Paint - C
- 二段攻撃デッキなら+2点。速攻も付くのでクリーチャーがいない状態からいきなりの大ダメージが狙える。それ以外にも血まなこの練習生/Bloodshot Traineeがいればそれにつける手も。
- 5.5点 血まみれ角のミノタウルス/Gorehorn Minotaurs - C
- 狂喜デッキなら+1点。5/5になれるなら普通のデッキで使っても強い。
- 4.5点 はらわた撃ち/Gut Shot - C
- この1点で落としたい対象はそれほど多くはないものの、取るものがなければ確保しておいて損はない。
- 8点 ヘルカイトの突撃者/Hellkite Charger - R
- 赤を使うデッキなら大体強力。やや重いので、ドメインデッキが一番使いやすいか。
- 4.5点 白熱の魂炊き/Incandescent Soulstoke - U
- エレメンタルデッキなら+3点。エレメンタルデッキの要。
- 5点 内炎の点火者/Inner-Flame Igniter - C
- エレメンタルデッキなら+1点。ちょっと起動型能力が重く、使いづらい。
- 6点 鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker - M
- 赤にこれを生かせるようなカードが少ないので、そこまで強力ではない。他の色から選べば色々あるが、その場合色拘束が難点。
- 7点 稲妻/Lightning Bolt - U
- マナ効率が非常によく、強力な除去。狂喜デッキなどでは本体火力としても有用。
- 6点 スカルガンの火の鳥/Skarrgan Firebird - U
- 狂喜デッキで使うには重く、それ以外のデッキでは狂喜達成が問題。見た目の強さより使いづらい1枚。それでも狂喜を達成して出せれば強力なので、高マナ域が手薄と感じたなら確保して置いて損はない。
- 4点 粉々/Smash to Smithereens - C
- 対親和デッキ用サイドボード。狂喜デッキ向けなので、狂喜デッキでは気持ち点数を高めに。
- 3点 煙束ね/Smokebraider - C
- エレメンタルデッキなら+4点。エレメンタルデッキはこいつがいないと始まらない。
- 5点 魂光りの炎族/Soulbright Flamekin - C
- 2マナ2/1なので狂喜デッキの数合わせに。起動型能力の使い勝手が悪いのが難点でエレメンタルデッキでも今一つ。
- 6点 トゲ撃ちの古老/Spikeshot Elder - R
- 装備品デッキなら+2点。そのままでも結構強いが、装備などでパワーを強化すると手がつけられなくなる。
- 6点 恨み唸り/Spitebellows - U
- 基本的に3マナ6点火力として使う。普通に戦場に出すとタッパーなどのせいで意外と使いづらくなることも少なくない。
- 5点 欠片の双子/Splinter Twin - R
- 鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker同様、赤にこれを生かせそうなカードが少ない。
- 5点 嵐血の狂戦士/Stormblood Berserker - U
- 狂喜デッキなら+2.5点。2マナ3/3威迫は狂喜デッキで使えば凶悪の一言。
- 6点 雷叫び/Thunderblust - R
- 狂喜デッキ、エレメンタルデッキなら+1点。色拘束が若干問題だが、狂喜デッキで使えばやや重いが高いパワーと頑強が魅力。重さや色拘束を解消できるエレメンタルデッキでも強力。普通に使っても悪くはない性能。
- 5.5点 部族の炎/Tribal Flames - C
- ドメインデッキなら+1.5点。2マナ5点火力は強烈。普通に使ってもそれなりの除去として機能する。
- 5点 ヴィーアシーノの殺戮士/Viashino Slaughtermaster - C
- 二段攻撃デッキなら+1.5点。起動型能力の存在はあまり気にせず、装備品などと組み合わせるとよい。
- 5点 燎原の火/Wildfire - R
- ドメインデッキなら+3点。土地を加速させてタフネス5以上を並べておけば一方的に土地とクリーチャーを残して盤面を制圧できる。普通のデッキではやや使いにくい
- 5点 世界心のフェニックス/Worldheart Phoenix - U
- ドメインデッキなら+1点。能力は墓地に落ちないと意味がないのでやや使いづらいが、回りだせば強力。
- 4点 炎の覆い/Wrap in Flames - C
- 赤の対トークンデッキ用サイドボード。ブロック不可効果も持つので狂喜デッキは若干加点気味にピックすべし。
緑
- 4.5点 藻のガリアル/Algae Gharial - U
- 白緑トークンデッキなら+1.5点、黒緑トークンデッキなら+3点。トークンを生け贄に捧げやすい黒緑では恐ろしいスピードで成長する上に被覆で除去不能という非常に危険な生物。被覆のせいで回避能力もつけづらいのが唯一の救い。
- 3点 全ての太陽の夜明け/All Suns' Dawn - R
- ドメインデッキなら+2点。ドメインデッキでもそれほど色がばらついているわけでもないのでそこまで強力ではない。盤面には何もしないのもマイナスポイント。
- 8点 蟻の女王/Ant Queen - R
- トークンデッキなら+1点。普通に使っても十分以上に強い。トークンデッキならなおさら手のつけようがなくなる可能性が高い。
- 6点 水辺の蜘蛛/Aquastrand Spider - C
- 増殖デッキなら+1点。普通に使われても結構厄介な存在。増殖と組み合わせると見る見るうちに大きくなる上に到達付与まで持つため、ますます突破が困難に。
- 6点 獣性の脅威/Bestial Menace - U
- トークンデッキなら+2点。若干重いが、6/6相当の3体ものクリーチャーを出せるのは普通に強力。トークンデッキなら無論さらに強い。
- 4点 自然との融和/Commune with Nature - C
- 他のカードとのシナジーがないので、あまり入れたくないカード。トークンを出すカードを持ってこれないのも欠点。鏡の精体/Mirror Entityのような強力なクリーチャーがとれているのなら。
- 6.5点 細胞質の根の血族/Cytoplast Root-Kin - U
- 増殖デッキなら+1.5点。4マナ4/4移植という時点で強力、増殖デッキならCIP能力も強力。増殖デッキを強力にする1枚。
- 5点 ナーリッドの群れ/Gnarlid Pack - C
- 最低でも熊。数合わせ的に入れたり、早いデッキ相手の防御役として入れたり。やや重いが、多重キッカーで+1/+1カウンターが得られるので増殖デッキでは若干加点。
- 5点 カープルーザンの徘徊者/Karplusan Strider - U
- 色対策カードだが、その色のパーマネントに触れるわけではないのであまり色対策としては役に立たない。クリーチャーとして最低限の性能はあるので数合わせに。
- 5点 カヴーの上等王/Kavu Primarch - C
- トークンデッキなら+1点。トークンの横の並びを縦のパワーに変換できるカード。いざというときは3/3で出す選択肢も考慮に入れておくべき。
- 6点 コジレックの捕食者/Kozilek's Predator - C
- トークンデッキなら+1点。トークン生成としても、マナ加速としても優秀。緑を含むどんなデッキに入れても困らない優秀なカード。
- 3点 マトカの暴動者/Matca Rioters - C
- ドメインデッキなら+3点。バウンスランドと併用すると弱くなる点には注意。
- 5.5点 変異原性の成長/Mutagenic Growth - U
- 二段攻撃デッキなら+1.5点。マナを使わずに強化できる点が強力。
- 6点 巣の侵略者/Nest Invader - C
- トークンデッキなら+1点。コジレックの捕食者/Kozilek's Predatorの下位種で、性能が優秀な点も同様。緑を含むどんなデッキにも入る。
- 7点 貴族の教主/Noble Hierarch - R
- ドメインデッキなら+1点。ドメインデッキでは赤マナが出ないのが難点だが、それでも強力には違いない。もちろん普通に使っても十分強い。
- 4点 圧倒/Overwhelm - U
- トークンデッキなら+2点。他の全体強化と比べてやや重いのが難点だが、それでもフィニッシャーとしての役割を担えることは間違いない。
- 9点 圧倒する暴走/Overwhelming Stampede - R
- 強化がパワー依存なので、トークンに限らずどんなデッキで使っても極めて強い。
- 7点 ペラッカのワーム/Pelakka Wurm - U
- ドメインなら+1点。トリプルシンボルがやや難点だが、サイズとライフ回復、死亡時の1ドローといずれも強力。
- 4点 垂直落下/Plummet - C
- サイドボード要因。ただ、小型なら水辺の蜘蛛/Aquastrand Spiderで十分なので、大型飛行クリーチャーに困った時が出番か。
- 6.5点 原始のタイタン/Primeval Titan - M
- ドメインなら+1点。デッキの圧縮は魅力。ただ、既に6マナ出せる状態で土地を持ってくるのは圧縮とX火力が強くなるくらいで構築程の制圧力はない。6マナ6/6トランプルという基本サイズだけでも十分ではあるが。
- 5.5点 不屈の自然/Rampant Growth - C
- ドメインデッキなら+1.5点。ドメインの要となるカード。普通に使っても悪くはない。
- 4点 根の血族の同盟者/Root-Kin Ally - U
- トークンデッキなら+2点。思っている以上に早く出てきて、思っている以上に強化できる。
- 5.5点 種のばら撒き/Scatter the Seeds - C
- トークンデッキなら+1.5点。トークンデッキの要となるカード。普通に使ってもそこそこの性能。
- 4.5点 野生の末裔/Scion of the Wild - C
- トークンデッキなら+2.5点。トークンデッキなら、大体カヴーの上等王/Kavu Primarchより大きくなる。さすがは元レア。
- 7点 硬鎧の群れ/Scute Mob - R
- ドメインデッキなら+1点。一度強化し始めるともう火力では止められない。バウンスランドとディスシナジーな点には注意。
- 3点 シミックの信徒/Simic Initiate - C
- 増殖デッキなら+2点。増殖デッキなら悪くはないカードだが、できれば他のカードを優先したい。
- 4点 隔離する活力/Sundering Vitae - C
- 対親和デッキ用サイドボード。トークンデッキなら展開しながら割れるので若干加点気味に。
- 4点 森の報奨/Sylvan Bounty - C
- ドメインデッキなら+1.5点。焦熱の落下/Fiery Fallと違って専ら基本土地サイクリングされる。できれば焦熱の落下や不屈の自然/Rampant Growthの方を優先したいが、数が足りなければ。
- 5.5点 タルモゴイフ/Tarmogoyf - M
- 性能自体は悪くないが、他のカードとのシナジーが少ないので、評価は低め。勝負に徹するのであればできればシナジーを重視したカードを優先したい。
- 4.5点 生育/Thrive - C
- 増殖デッキは移植持ちを中心にピックするため、これを使う意義は薄い。
- 5点 ツカタンのサリッド/Tukatongue Thallid - C
- 黒緑トークンデッキなら+1.5点。各種生け贄に捧げる系カードと非常に相性が良い。
- 5点 巨森の蔦/Vines of Vastwood - C
- 多機能なカードだが、この環境では意外と使いどころに困る場面も少なくない。
- 7.5点 狼茨の精霊/Wolfbriar Elemental - R
- 色拘束が難点だがカードの構成自体は強力。トークンを生かせるトークンデッキ、多くのトークンを生みやすいドメインデッキではさらなる加点も。