ネクロポーテンス/Necropotence

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Necropotence / ネクロポーテンス (黒)(黒)(黒)
エンチャント

あなたのドロー・ステップを飛ばす。
あなたがカードを捨てるたび、あなたの墓地にあるそのカードを追放する。
1点のライフを支払う:あなたのライブラリーの一番上のカードを裏向きのまま追放する。あなたの次の終了ステップの開始時に、そのカードをあなたの手札に加える。


アイスエイジ初出、第5版再録された、マジック史上でもトップクラスのドローエンジンの1つ。ライフ1点を手札1枚に変換する能力を持つ。

解説

手札に加えるタイミングが終了ステップに限られており、それゆえに引いたカードを即使用したり、また引いた内容を確認しながら枚数調整したりという柔軟性こそないものの、ハンド・アドバンテージ獲得の効率は非常に高い。色拘束は厳しいもののマナ総量自体は3と軽く、比較的序盤に戦場に出せることから、爆発力に優れている。

極めて強力だが通常のドローが止まるデメリットも大きく、手札とライフを使い切ってしまうとそのまま「詰み」になって自滅してしまうので、デッキ構成とプレイングによる運用の両面で気を遣ってやる必要がある。主に以下の手段が組み合わされる。

  1. このデメリットで勝てなくなる前に、対戦相手を倒せるデッキで使う(高速ビートダウンデッキや瞬殺型コンボデッキなど)。
  2. バウンス破壊などで、役目を終えたのちは処理できるようにする。
  3. ライフを継続的に得られるようにする。

これを対戦相手に出された時は、これを割るべきか否かの判断は重要である。割ろうとしたところで対応して起動できるので一定以上のアドバンテージを取られることは確定している(下記#ルールも参照)ため、ドローがなくなるデメリットをなくしてあげるだけに終わりかねない。パーミッションなどがこれを打ち消せなかった場合は、逆にネクロポーテンスを「守ってやる」ことでデメリットを継続させ、ライフ不足の詰み状態に追い込んで勝つというプレイングが取られることも少なくない。

また、「ドロー」エンジンではあるが実際にカードを引くわけではない点も特徴。カードを引くことにより誘発する誘発型能力や、カードを引くことを置換する常在型能力(例えば発掘)とのシナジーはない。逆にカードを引くことを制限する効果も受け付けないため、この特徴は一概に長所とも短所とも言いがたい。

利用

ドロー・ステップ飛ばされることとライフの損失、ディスカード・フェイズ(現在は終了ステップの開始時に)にならないと手札に加えられないといったマイナス要素から、登場した当時はカスレア扱いされていた。当時は天敵の黒の万力/Black Viseが健在だったことも、使用されなかった理由の1つである。

後に登場したネクロディスクが、1996年トーナメントにおいて凄まじい使用率と戦績を収めて以来、その強力な利用方法が広まり、名実共にトップレアの1つとなった。その年の夏が、後にネクロの夏とまで呼ばれるようになる。ちなみにその夏を制したのは、ネクロデッキを徹底的にメタった白ウィニー12Knightsだった。

その後も、環境を問わず様々なデッキに投入され、このカードを用いたデッキはネクロと総称された。これによる、ライフ→ドローのリソース変換の強さが世に広まることになり、ネクロ・ドネイトなどのコンボデッキを生み出す一因ともなった。現在でも、ヴィンテージストームデッキを中心に活躍している。

MTGアリーナにはおとぎ話として実装されたものの、最初からヒストリックで禁止だったためリミテッドヒストリック・ブロール専用だった。タイムレスが導入された後は一つの指輪/The One Ringと並ぶ凶悪なドローエンジンとして活躍している。

リミテッドではデメリットを緩和する手段が乏しいため、構築に比べると評価が一段落ちる。色拘束もきついが、早く出せば早く出すほど良いというものでもないので2色ぐらいのデッキならばトリプルシンボルはそれほど気にならない。ドローエンジンにありがちな「優勢・拮抗の局面で強いが、劣勢のときは使っている余裕がない」性質が特に顕著といえる。とりあえず絆魂ドレイン食物などを多めに確保しておきたい。

2000年10月1日より、タイプ1(現ヴィンテージ)で制限カードタイプ1.5禁止カードに指定される。2001年4月1日より、エクステンデッドでも禁止カード。2004年9月20日より、タイプ1.5から移行したレガシーでも続けて禁止カード。

ルール

  • 多くのプレイヤーが、「アンタップアップキープドロー」という一連の流れが身に染み付いてしまっているため、ネクロポーテンスをコントロールしていながらドロー・ステップに思わずカードを引いてしまうことも少なからずあった。もちろんペナルティの対象となる。
    • これを防ぐために、ネクロポーテンスを戦場に出した後、ライブラリーの上に直接置いてしまい、「手くせ」で勝手に引くことを防止しているプレイヤーもいた。ただし現在のルールでは、ライブラリーの上にカードを置くことは認められていない。ダイスやコインなど、ライブラリーを覆い隠さないサイズのマーカーならば認められているので(「契約」も参照)、そういった物を置くことになるだろう。
  • 起動型能力によって追放したカードを終了ステップの開始時に手札に加えるのは、その起動型能力の効果として生成される遅延誘発型能力である。
    • 終了ステップの開始時にネクロポーテンスが戦場からなくなっていたとしても、それらのカードを手札に加える能力は誘発する。
    • 誘発型能力であるので、もみ消し/Stifleなどで打ち消すことができる。なお、この遅延誘発型能力は能力の起動1回につき1つ生成されるので、もみ消し1枚でカードを手札に加えるのを阻止できるのは1枚だけである。
    • 時間停止/Time Stopなら、遅延誘発型能力がすべてスタックに乗ったのに対応して撃つことで、手札に加えるのをすべて阻止できる。
  • 初出時のテキスト(カード画像)では、追放したカードを手札に加えるのはディスカード・フェイズとなっていた。第6版におけるルール変更に合わせて変更された。
    • 第6版でのルール改定前は、ネクロポーテンスの対策としてボガーダンの金床/Anvil of Bogardanが用いられることがあった。これは当時のボガーダンの金床は「ディスカード・フェイズを飛ばす」能力を持っていたため。第6版登場に合わせてネクロポーテンス・ボガーダンの金床ともに挙動が変更され、対策としては機能しなくなった。
  • 第5版当時のルール(カード画像)では、カードを捨てたとき、誘発型能力としてそのカードを追放して(当時のルールでは「ゲームから取り除いて」)いた。その後一時(時期不詳)、捨てるカードを追放するのは誘発型能力ではなく置換効果によるものに変更されていたものの、2008年7月のオラクル改定で誘発型能力として行うよう戻された。
  • また第5版当時のルールでは、カードを捨てたのであれば無条件にそのカードを追放していたものの、2007年2月のオラクル改定で、捨てるカードを追放するのは捨てたカードが本来墓地に置かれる場合に限定されるようになった。
    • 何らかの別の効果により、カードを捨てることでそのカードを墓地以外に置く場合(例:マッドネス)、この能力でカードを追放することはしない。

その他

  • アイスエイジ版(英語版)しか存在しなかった頃には、初心者泣かせのカードだった。とにかく物凄い長さのテキストで、文字数を詰め込むためにフォントサイズも小さくなっているため、虫眼鏡を使わないと読めないような大きさの英文とにらめっこするという苦行を強いられた。(カード画像)
    • その上「カードを脇に置く」(set aside)などと初心者には意味不明なことが書かれており、強さどころか何をするカードなのかさえ分かりにくかった。また、「ライフを失うことはダメージとは違う」といった趣旨のことが延々書かれており、この時代にありがちな無駄に丁寧な記述が本文を圧迫していたのである。
    • 実際、後の日本ランカーなどでも「初心者時代、ネクロは訳がわからんから使わなかった」という証言をしている例もあるという。
    • ルールの整備が進んだ現在では比較的シンプルな記述になっている。
  • ネクロポーテンスには全身像があり、外見は骸骨の騎士で手にエネルギー球とエネルギーの剣を持っている(デュエリスト・ジャパン vol.6(P90)より)。
  • Necropotenceとは「死の力」という意味。
  • From the Vault:Exiled新規イラストで収録された。エターナルマスターズでもこのイラストで再録された。
  • 2013年4月27日~28日に開催された『ニコニコ超会議2』において、1995年を代表するカードとして展示された[3]

関連カード

主な亜種

ライフをコストに何度でも起動できるドロー能力を持つ亜種。ドロー・ステップは飛ばさず、多くは起動にマナも要求する調整版。

参考

  1. チャンピオンインタビュー(WotC)
  2. Taming the Flames(Duelist誌17号の記事)
  3. ニコニコ超会議2 マジック:ザ・ギャザリング展示ブース(マジック日本公式Facebook)
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