ドラフト点数表/基本セット2012

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点数表の目安
10点 極めて強力で、見かけたらを変えてでも取るべき
(使うべき)カード。終盤での出現など、止むを得ない事情が
あっても見逃してはいけない、即座にカットすべきカード。
9点 極めて強力で、この1枚のためだけにでも
その色を散らすことを考慮すべきカード。
8点 強力なカードで、色が合っていればデッキに
入らないことはありえない。 だいたいこの辺のカードの
有無がメインカラーの決定基準になる。
7点 メインカラーの主戦力を成すレベルのカード。
(例:4マナ3/3に能力がある、3マナ2/2飛行など。)
6点 戦力として期待できるカード。
(例:4マナ3/3バニラ、3マナ2/2に有用な能力があるなど。)
5点 戦力として使えなくはないカード。デッキに入るボーダーライン。
(例:3マナ2/2バニラ、)
4点 まあ戦力になればラッキー、又は
サイドボードとしてなら使えるカード。
3点 明らかに弱いカード。よほどカードプール
貧弱ならば出番があるかもしれない。
2点 相手のデッキに入っていたら驚くカード。はっきり言って弱すぎる。
1点 いかなる状況においても、メインにもサイドボード後にも
入ることはありえない。これを入れるくらいなら
基本土地を入れた方がマシ

目次

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8点:神盾の天使/Aegis Angel - R
サイズ飛行だけでも十分な能力。
7点:雪花石の魔道士/Alabaster Mage - U
複数への絆魂付与は逆転も起こり得る。序盤終盤問わず有用。
9点:天使の運命/Angelic Destiny - M
誰でも何度でもフィニッシャー。対処されなければそのままエンドカードになり得る。
3点:天使の慈悲/Angel's Mercy - C
ライフゲインは時間稼ぎにしかならない。4マナカードとしては非力。
7.5点:大石弓の精鋭/Arbalest Elite - U
制限付だが、3点のレンジストライク戦場を支配できる威力。
8点:正義の執政官/Archon of Justice - R
大型フライヤーPIG能力によって1:2交換を強いる。
7点:鎧の軍馬/Armored Warhorse - C
2マナ2/3。2/2を一方的に討ち取れる。
7点:突撃するグリフィン/Assault Griffin - C
シングルシンボルでパワー3フライヤー。
6点:オーラ術師/Auramancer - C
一先ず2/2。エンチャントを使っていればアドバンテージを得られるチャンスがある。
6点:ベナリアの古参兵/Benalish Veteran - C
攻撃時限定だが3マナ3/3として見ることもできる。
4点:天界の粛清/Celestial Purge - U
強力なサイド用カード。色が合えば8点評価相当、サイドインすべき。
9点:審判の日/Day of Judgment - R
全体除去。不利な状況をリセットできる逆転の一手。
4点:啓蒙/Demystify - C
対象が狭くサイド用。
6点:神聖なる好意/Divine Favor - C
誰でも堅固なブロッカーに。ライフゲインも地味ながらダメージレースに貢献。
6点:先兵の精鋭/Elite Vanguard - U
最序盤は優秀だが、中盤からは心許ないのでオーラ装備品で支援を。
9点:ギデオン・ジュラ/Gideon Jura - M
攻撃強制による戦闘支援、条件付除去、フィニッシャーを1枚でこなす。状況を動かす影響力の強いカード。
7点:ギデオンの報復者/Gideon's Avenger - R
一度でも能力を誘発できれば3マナ3/3以上。小粒フライヤーへの抑止力にもなる。
7点:ギデオンの法の番人/Gideon's Lawkeeper - C
タッパー。これ1枚でほとんどの生物を抑え込める。起動型能力のダメージ源が多く相対的に評価が下がる。
6.5点:堂々たる撤廃者/Grand Abolisher - R
単独でも。奇襲を封じ戦闘を有利にできる。
3~7点:グリフィンの乗り手/Griffin Rider - C
(3点)グリフィンがいなければ1/1バニラも同然。
(7点)グリフィンを多くピックできた場合、2マナ4/4飛行。
7.5点:グリフィンの歩哨/Griffin Sentinel - C
攻防を兼ねる。タフネス3で生存率も上々。
6点:護衛の誓約/Guardians' Pledge - C
全体強化。数を並べることができればエンドカード。
7点:清浄の名誉/Honor of the Pure - R
恒常修整。序盤に出たときの威力は強烈。
3点:絆魂/Lifelink - C
単独では非力。
3点:メサの女魔術師/Mesa Enchantress - R
構築向き。エンチャントが多く取れていても脆弱すぎる。
6点:力強い跳躍/Mighty Leap - C
コンバット・トリックと火力避けに。トドメにも有用。
8.5点:忘却の輪/Oblivion Ring - U
万能除去。タッチでの使用も検討に値する。
8点:平和な心/Pacifism - C
シンプルな除去手段。チャンドラのフェニックス/Chandra's Phoenix等、墓地に落としたくないクリーチャーにも有用。
7点:流浪のグリフィン/Peregrine Griffin - C
重さの割にパンチ力に欠けるがフライヤー。
2点:個人的聖域/Personal Sanctuary - R
不要。ただし魔力のとげ/Manabarbsとのコンボは面白い。
6点:群れの護衛/Pride Guardian - C
としては心許ないサイズだがダメージレースに貢献。攻撃強制とのプチコンボは魅力。
6.5点:ロック鳥の卵/Roc Egg - U
3/3飛行は脅威であり、攻撃の勢いを殺いでくれる。地上の抑止力として働く。審判の日/Day of Judgmentと一緒に。
8点:セラの天使/Serra Angel - U
フィニッシャー級。攻防に秀でた性能。
6点:包囲マストドン/Siege Mastodon - C
5マナ3/5バニラ。安定した性能。
8点:霊魂のマントル/Spirit Mantle - U
どんなクリーチャーも戦闘に無敵になり、ブロックされなくなる。たった2マナにしては強力。
6点:歯止め/Stave Off - C
オーラ外し、擬似回避、呪文や能力を対象不適正で打ち消すなど多芸。1マナ域が不足していれば刺しておくと役に立つ。
7点:嵐前線のペガサス/Stormfront Pegasus - C
軽量フライヤー。ウィニー・デッキには必須。
6点:石角の高官/Stonehorn Dignitary - C
CIP能力は嵌れば強烈。ブロッカーとしてはもう一声欲しい。
9点:太陽のタイタン/Sun Titan - M
6/6警戒。CIPでブロッカー等を引き連れてくる。墓地次第で劣勢を巻き返す。
7点:機を見た援軍/Timely Reinforcements - U
条件付だが3マナ3/3+α相当。

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7点:霊気の達人/AEther Adept - C
バウンスに2/2がついてくる。便利。
5点:魅惑するセイレーン/Alluring Siren - U
小粒への擬似除去として働くがこれ自体が弱い。後ろ向き。
5点:アンフィンの殺し屋/Amphin Cutthroat - C
マナレシオは低いが、地上を支えるブロッカー。
6点:エイヴンの瞬翼/Aven Fleetwing - C
除去されにくいフライヤー。オーラや装備品が付けば強力。
7.5点:蒼穹の魔道士/Azure Mage - U
標準性能に加え、能力が強力。2~3回起動するだけで十分優位に立てる。
7点:鐘塔のスフィンクス/Belltower Sphinx - U
硬いフライヤー。能力でキーカードを落とせれば儲け物。重いがシングルシンボルで使いやすい。
6点:取り消し/Cancel - C
万能カウンター。ダブルシンボルなので青の濃いデッキに。「出されたら負ける」ような強力なカードへの対策に有用。
展開の遅いデッキに対してサイドインするとよい。反面、ウィニー・デッキには効果が薄い。その場合は軽量クリーチャーと入れ替えよう。
7点:地割れのドレイク/Chasm Drake - C
5マナ3/3飛行で、更にフライヤーを追加できる。ファッティを飛ばせれば強力。相方への垂直落下/Plummetは要警戒。
5点:珊瑚マーフォーク/Coral Merfolk - C
良くも悪くも標準的な小粒。
6点:予言/Divination - C
標準的なドロー。デッキの回転が良くなる。
8点:願いのジン/Djinn of Wishes - R
大型フライヤー。単純に強力。能力は運次第だがリミテッドはデッキ枚数が少なく、捲れるカードをある程度予測しやすい。追加の大型生物が捲れれば勝利は目前。
4点:瞬間凍結/Flashfreeze - U
サイドボード用。サイド後はマナ漏出/Mana Leakより確実、否認/Negateより広範囲、取り消し/Cancelより軽量。
3点:飛行/Flight - C
緑のファッティに使う価値はある。そうでないなら最初からフライヤーを使おう。
7点:霜のブレス/Frost Breath - C
クリーチャー戦主体になるリミテッドでは強力。序盤~中盤は敵の猛攻を防ぎつつテンポを稼ぎ、終盤はフィニッシャーの攻撃をねじ込んでくれる。どの局面で引いてきても腐りにくい。
9点:霜のタイタン/Frost Titan - M
6マナ6/6というサイズに加え、擬似的な除去耐性とタップによるブロッカー排除が強力。
相手が単体の大型生物に頼っている状況ならば、そのままゲームを決めることも可能。各種タイタンを封じ込める役割もあり、環境柄頼りになる。
反面、クリーチャーがずらりと並んだ状況では効果が薄い。
6点:湾口の海蛇/Harbor Serpent - C
青が薄いデッキならば地上の壁役として数える。島を多めに入れたり、不屈の自然/Rampant Growth等の土地サーチと組み合わせたりするのも悪くない。
相手が青デッキと判明したならば積極的にサイドインすべき。パワー5の島渡りは単独でゲームを終わらせる力がある。
6点:氷の牢獄/Ice Cage - C
確実ではないが除去は除去。序盤にマナクリーチャーを封じれば大きなテンポを得られる。が、過信は禁物。
10点:記憶の熟達者、ジェイス/Jace, Memory Adept - M
リミテッドでは[0]能力が凶悪極まりない。これを2~3ターン守ればそのまま勝ててしまう。
劣勢時は[+1]能力で対策カードを引き当てつつライブラリーを削り、巻き返した後は[-7]能力で即座にゲームエンドできる。
青絡みのデッキなら無条件で入る。青を使っていなくても即座にカットすべき。
唯一の欠点は戦場に直接影響を与えないことだが、リミテッドに限ればそれが霞むほどの性能。
7点:ジェイスの文書管理人/Jace's Archivist - R
繰り返し使えるドローエンジン兼ライブラリー破壊。バウンスと組み合わせればアドバンテージを得やすい。一応3マナ2/2と標準サイズなのもありがたい。
2点:ジェイスの消去/Jace's Erasure - C
後ろ向きすぎる。ライブラリー破壊デッキで、序盤から複数枚張れれば強烈だが……。
6点:空中浮遊/Levitation - U
出ているクリーチャー次第ではエンドカード。他色メインで青を補助に使うデッキに。
7点:非実在の王/Lord of the Unreal - R
「幻影」クリーチャーを多く取れていれば強力。そうでなくとも熊。弱くない。
7点:マナ漏出/Mana Leak - C
シングルシンボル2マナとしては優秀な打ち消し。強い。
4~6点:練達の盗賊/Master Thief - U
カードプール次第で評価が著しく変動する。アーティファクトが1枚も使われていなければただ重い2/2。
色事故防止にアーティファクト・クリーチャーが使われることは多い。アンコモンでも強力なアーティファクトが存在するため採用の余地は十分ある。
せめて下流に流したアーティファクトくらいは覚えておきたい。逆にこのカードを複数枚下流に流した場合、アーティファクトのピック・使用を控えることも検討したい。
7点:マーフォークの物あさり/Merfolk Looter - C
繰り返しカードが交換でき、事故防止に役立つ。墓地利用と組み合わせるのもよい。黒は勿論の事、渋面の溶岩使い/Grim Lavamancerの弾補充等にも。
5点:マーフォークの催眠術師/Merfolk Mesmerist - C
小型生物。序盤はとりあえず戦線を構築。中盤以降余ったマナで山札を削れるのは悪くない。
9点:精神の制御/Mind Control - U
強力な除去であり、フィニッシャーとも見なせる。これ1枚で逆転も起こり得るため、青絡みなら是非入れておきたい。
他の色でも、クリーチャー主体のデッキを使っているならばカットしておいて損はしない。
6点:解放された精神/Mind Unbound - R
重いわりに効果が遅く、自滅の危険も孕んでいる。使うなら不死の霊薬/Elixir of Immortalityか、せめて1枚はエンチャント破壊を入れておきたい。
4~6点:否認/Negate - C
リミテッドはクリーチャー同士の戦いが主体になり、クリーチャーを打ち消せないこのカードの評価はやや落ちる。
しかし除去、コンバット・トリック、オーラなどの非クリーチャー呪文が1枚も使われないということは考えにくく、総じて評価が分かれやすい。
メインボードからの採用は0~2枚に抑え、相手の使用カードに合わせて入れ替えよう。
7点:移し変え/Redirect - R
除去反射や強化呪文・オーラ奪取など、上手く働けば1対2以上の交換が望める。投げ飛ばし/Flingあたりを跳ね返したときのアドバンテージは凄まじい。
その強さは「たられば」に起因するため過信は禁物。クリーチャー呪文には一切触れることができないあたり、否認/Negateと使い勝手は似ている。
7点:幻影の熊/Phantasmal Bear - C
1マナ2/2。このサイズならば、ペナルティ能力はそれほど目立たない。
8点:幻影のドラゴン/Phantasmal Dragon - U
ペナルティ能力のために除去耐性は貧弱だが4マナ5/5飛行。パワー5のクリーチャーは軒並み6マナ以上であることを考えれば破格。
8点:幻影の像/Phantasmal Image - R
クローン/Clone系としては非常に軽く、序盤から使えるのが強み。打ち消し用のマナを残せるため、ペナルティ能力から守ることも可能。
6点:思案/Ponder - C
デッキが安定する。何枚あっても困ることはない。
8点:ウスーンのスフィンクス/Sphinx of Uthuun - R
これを単独で止められるカードは片手で数えられる程度。CIPでハンド・アドバンテージを得られるため、即座に除去されてもリカバリーしやすい。
7点:空回りのドレイク/Skywinder Drake - C
シングルシンボル3マナでパワー3フライヤー。ブロックに回れないが、使いやすい性能。
5点:時の逆転/Time Reversal - M
リミテッドでは活用しづらい。手札を使い切るか、バウンスと組み合わせるなど工夫したい。ライブラリー破壊デッキ相手にサイドインする使い道もなくはない。
7点:蛙変化/Turn to Frog - U
擬似除去。垂直落下/Plummet死の印/Deathmark等を回避する使い方も覚えておこう。
6点:送還/Unsummon - C
テンポ獲得、除去避け、オーラ剥がし等、使い道は多岐に渡る。
3点:彼方の映像/Visions of Beyond - R
いかにリミテッドが長期戦になりがちとはいえ、1つの墓地に20枚のカードが貯まることは(ライブラリー破壊デッキでもない限り)珍しい。
基本的に1マナ1ドロー呪文として考える。無駄になることはないが、どうせ入れるなら代わりに役立つカードを入れたい。

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7.5点:血の求道者/Blood Seeker - C
リミテッドなら立たせておくだけで3~5点はほぼ確実にもぎ取れる。複数枚出ると更に強力。
7.5~8点:ヴァーズゴスの血王/Bloodlord of Vaasgoth - M
狂喜できなくても5マナ3/3飛行というだけで主力足り得る。自身の攻撃が通るなら後続のサイズアップが確定する。
6点:血怒りの吸血鬼/Bloodrage Vampire - C
チャンプブロックで死に易いが、基本戦力。
6点:災難の瀬戸際/Brink of Disaster - C
重いが除去。土地破壊も状況次第で無駄にならない。警戒持ちに効かないのは残念。
7~8点:墓への呼び声/Call to the Grave - R
単独で使ってもゆるやかなリセット。ゾンビ組み直しの骸骨/Reassembling Skeletonがいれば恒久除去になり更に強力。
8.5点:墓地を刈り取るもの/Cemetery Reaper - R
3マナ2/2と使いやすい、ゾンビのロードにして3/3製造機。
クリーチャーの枚数が実質2倍になるようなもの。得られるアドバンテージは半端ではない。
6点:夜の子/Child of Night - C
序盤のアタッカー。パワーをあげてやると嫌らしい。
7点:魂の消耗/Consume Spirit - U
黒の濃いデッキなら+1点。X=2~3でも除去になり、黒マナ次第ではエンドカードになる。
5点:闇の好意/Dark Favor - C
手軽な強化オーラ。打点3増は強力だがタフネス修整は小さいので注意。
6点:死の印/Deathmark - U
色が合えば頼もしい軽量除去。サイドボードに忍ばせておくと心強い。
7点:貪る大群/Devouring Swarm - C
パンプアップできるフライヤー。
5~7点:魔性の教示者/Diabolic Tutor - U
デッキ次第で評価が分かれる。除去にもフィニッシャーにも化ける。ウィニーには向かない。
5点:墓暴き/Disentomb - C
強力なクリーチャーを再利用できればラッキー。序盤は腐る。
5.5点:困窮/Distress - C
軽いピンポイントの手札破壊は強力だが、黒の濃いデッキでないと使いこなせない。
8点:破滅の刃/Doom Blade - C
主力となる優良除去。黒同士では役に立たないのでサイドアウト。
7点:漂う影/Drifting Shade - C
少々重いが飛んでるシェイドは普通に強い。主力となる。
6点:薄暮狩りのコウモリ/Duskhunter Bat - C
狂喜持ちフライヤー。後続の狂喜持ちの条件も達成しやすくなる。
9点:墓所のタイタン/Grave Titan - M
6マナ6/6接死にしてトークン製造機。単純に無茶苦茶強い。即ピック。
7点:グレイブディガー/Gravedigger - C
3マナ2/2で基本戦力になり、CIPでアドバンテージがとれる。
7.5点:忌まわしい容貌/Hideous Visage - C
修整はないがエンドカード足り得る。
6点:精神腐敗/Mind Rot - C
とりあえず撃てばアドバンテージはとれる。
4点:偏執/Monomania - R
致命的なカードを捨てさせられず、重い。手札を溜め込むデッキが相手ならサイドインしていい。
8点:縞瑪瑙の魔道士/Onyx Mage - U
マナさえあれば戦場に出ているだけで脅威。チャンプブロックが1:1交換に化ける。これ自身も序盤のアタッカーになれる。
7点:組み直しの骸骨/Reassembling Skeleton - U
基本セット2012には生け贄カードが少なく利用先が乏しいものの、いくらでもチャンプブロックでき便利。使われるとうざったいカード。
10点:凄腕の暗殺者/Royal Assassin - R
3マナにしてはボード・コントロール力が半端ではない。黒でなくともカットすべき。
8点:ルーン傷の悪魔/Rune-Scarred Demon - R
重いフィニッシャー。CIPでアドバンテージが確定。後続を用意できるので擬似的な除去耐性にもなっている。
8点:センギアの吸血鬼/Sengir Vampire - U
フィニッシャー級。破滅の刃/Doom Bladeも効かない。
4点:小悪疫/Smallpox - U
腐っても除去。使うだけでアドバンテージを失う。有利な盤面を固定できるが、リミテッドでは活かしづらい。狂喜の種にもならない。
9点:ソリン・マルコフ/Sorin Markov - M
繰り返し使える除去というだけで即ピック級。ライフを攻めればフィニッシャーにもなり得る。強い。
7点:ソリンの渇き/Sorin's Thirst - C
ライフゲイン付き除去。黒同士なら破滅の刃/Doom Bladeより優先される。プレイヤーに撃てないので狂喜の種にはならない。
8点:ソリンの復讐/Sorin's Vengeance - R
差し引き20点差は致命傷。倒しきれなくても撃てばほとんど勝てる。
8点:縫合グール/Sutured Ghoul - R
重く不安定なフィニッシャー。くれぐれもバウンスだけには注意。
クリーチャー主体のリミテッドでは相応のサイズがほぼ約束されている。全体除去の返しに出せれば最高。
3点:血の味/Taste of Blood - C
カード1枚使ってこの効果では弱すぎる。狂喜持ちの枚数次第では使えるが、それでも回避能力持ちを優先すべき。
7.5点:苛まれし魂/Tormented Soul - C
単独でも強力。闇の好意/Dark Favor等で強化すると速やかにゲームが終了する。狂喜の種にもなり、便利。
6~7点:吸血鬼ののけ者/Vampire Outcasts - U
狂喜できれば強力。できなければ重い夜の子/Child of Nightでしかない。軽い回避能力持ちと併せて。
8点:復讐に燃えたファラオ/Vengeful Pharaoh - R
5マナ5/4接死というだけで脅威。復活能力はドローが止まるものの、アドバンテージを得られるので非常に強力。
トリプルシンボルだが、マーフォークの物あさり/Merfolk Looter等墓地に置く手段があれば他の色でも使える。
6点:出征路のグール/Warpath Ghoul - C
3マナ3/2バニラ。
8点:肉体のねじ切り/Wring Flesh - C
軽量除去。タフネス修整の小ささは戦闘中に使うことで補える。
6点:ゾンビの大巨人/Zombie Goliath - C
5マナ4/3バニラ。中盤の戦力に。
3点:ゾンビの横行/Zombie Infestation - U
構築向き。後半余った土地を2/2に替えられるのはいいが、もっと強力なカードを入れるべき。

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6~7点:反逆の行動/Act of Treason - C
役に立つかは状況次第だが、一時的除去+打点増加は強力。
各タイタンに使えば攻撃誘発効果も使えて嬉しい。投げ飛ばし/Flingとセットで使うのが理想。
7点:血のオーガ/Blood Ogre - C
3マナ2/2先制攻撃の時点でマル。狂喜できればさらに強力。
6点:骨砕きの巨人/Bonebreaker Giant - C
5マナ4/4バニラ。デメリットもなくシングルシンボルで使いやすい。
9点:炬火のチャンドラ/Chandra, the Firebrand - M
[+1]:厄介なタフネス1の回避能力持ちやイリュージョンを除去。狂喜の種にもなり便利。最後の一押しにも。
[-2]:除去呪文をコピーすればアドバンテージが取れる。
[-6]:撃てなくても強いが、撃てればなお強力。厄介なタイタンを焼けるのはありがたい。
基本セット2012に収録されているプレインズウォーカー の中では4マナと軽く、総じてアドバンテージが取りやすい。
シングルシンボルなのでタッチでの使用も考慮すべき。
7点:チャンドラの憤慨/Chandra's Outrage - C
少し重いが強力な火力。タフネス4のクリーチャーは多く、総じて危険。
7点:チャンドラのフェニックス/Chandra's Phoenix - R
3マナ2/2飛行速攻の時点で主力になる。手札に戻せればラッキー。
炬火のチャンドラ/Chandra, the Firebrandが一緒に取れていれば+1点。
4点:炎の円/Circle of Flame - U
消極的。2マナなら他のカードを使うべき。相手のデッキが飛行持ちの少ないウィニーと判明したならサイドインしてよいかも。
6点:焼却/Combust - U
色さえ合えば強力な除去。サイドボードに。
6.5点:真紅の魔道士/Crimson Mage - U
2マナ2/1または3マナ2/1速攻。基本戦力として十分。タップ能力持ちや大型生物のお供に。
5点:焦熱のヘルハウンド/Fiery Hellhound - C
3マナ2/2+炎のブレス/Firebreathing。赤の濃いデッキなら+1点。タフネスは低いので除去で支援してやろう。最後は投げ飛ばし/Fling
9点:火の玉/Fireball - U
柔軟なX火力。タッチでも使用可能なので見かけたらピックしておこう。
4点:炎のブレス/Firebreathing - C
回避能力持ちにつければ強力だが、赤の濃いデッキ向け。
9点:炎破のドラゴン/Flameblast Dragon - R
フィニッシャー。ブロックされてもダメージを捻じ込める、ブロッカーを除去して攻撃を通せるなど、突破力は高い。
最低赤2マナ出ればいいのでタッチでも採用圏内。初手ピック級。
6点:投げ飛ばし/Fling - C
火力。最後の一押しや除去対応に。リミテッドならまず腐ることはない。
8点:憤怒生まれのヘルカイト/Furyborn Hellkite - M
狂喜できなくてもフィニッシャー。狂喜できたら投げ飛ばそう。
5点:ゴブリンの付け火屋/Goblin Arsonist - C
タフネス1と1対2交換、またはタフネス2が討ち取れる。狂喜持ちが多ければ採用したい。
4点:ゴブリンの爆発投げ/Goblin Bangchuckers - U
重いわりに不安定。タフネス強化手段があれば+2点。ゴブリンの酋長/Goblin Chieftainは相性抜群。
6点:ゴブリンの酋長/Goblin Chieftain - R
3マナ2/2速攻だけでも悪くない。強力なゴブリンは少ないので無理にゴブリンデッキを作る必要はない。
5点:ゴブリンの投火師/Goblin Fireslinger - C
実質アンブロッカブル。狂喜の種としては最適。
6点:ゴブリンの手投げ弾/Goblin Grenade - U
ゴブリンがいなければ-5点。アドバンテージこそ失うが、火力で対処しづらいタフネス5を対処できる。
5点:ゴブリンの長槍使い/Goblin Piker - C
2マナ2/1バニラ。できればゴブリンのシナジーを活かしたい。
4点:ゴブリンのトンネル掘り/Goblin Tunneler - C
効果が地味。攻撃を通したいゴブリンはいない。焦熱のヘルハウンド/Fiery Hellhoundとの相性はいい。
5点:ゴブリンの戦化粧/Goblin War Paint - C
標準的な強化オーラ。速攻は活かせればラッキー。
7点:血まみれ角のミノタウルス/Gorehorn Minotaurs - C
4マナ3/3でも戦力になる。狂喜できればかなり強力。
7点:渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer - R
2点ティムは強力。回数に限りがあるので使いどころに注意。狂喜の種としても有用。
タッチで使えなくもない。マーフォークの物あさり/Merfolk Looterで墓地を肥やすと強力。
8点:火葬/Incinerate - C
標準的な火力。
同セットで最初から再生を持っているのは棍棒のトロール/Cudgel Trollのみ。トロール皮/Trollhideはタフネスが上がるので付く前に焼く。
9点:業火のタイタン/Inferno Titan - M
CIP、攻撃のたびに火力をばら撒ける。強いことしか書いてない。
炎のブレス/Firebreathing内蔵だが、赤が薄いデッキでも十分使える。赤以外のデッキでもピック、カットすべき。
6点:溶岩の斧/Lava Axe - C
本体5点は馬鹿にできない。トドメになることもあるので1枚刺しておくとよいかも。
プレインズウォーカー を狙い撃ちにできるので過去のセットより相対的に高めの評価。サイドインしてもいいかも。
6点:稲妻の精霊/Lightning Elemental - C
奇襲用。隙を見て1発殴ったらブロッカーにするのが基本。除去で支援してやれば何度か殴れる。
同じ4マナなら血まみれ角のミノタウルス/Gorehorn Minotaursのほうがずっと使いやすいかも。
3点:魔力のとげ/Manabarbs - R
ダメージレースで有利なときに出せれば強いが、4マナならもっといいカードがある。個人的聖域/Personal Sanctuaryとのコンボは面白い。
6点:躁の蛮人/Manic Vandal - C
そのまま使っても3マナ2/2で標準的。CIPでアーティファクトを破壊できればアドバンテージが得られる。
各種装備品アーティファクト・クリーチャーなど、割りたいカードは多い。
6点:余韻/Reverberate - R
自分の呪文をコピーするとテンポを失いやすい。柔軟性が高いのでお守りに。
2点:世界混ぜ/Scrambleverse - R
重すぎ。自分のパーマネントを大量に減らすカードもないのでほぼネタ。劣勢時に逆転を狙えるかもしれないが他に入れるべきカードは山ほどある。
8点:ショック/Shock - C
基本火力。効果は小さいがテンポとマナレシオに優れる。1マナ枠をすんなり埋めてくれる優秀なカード。
6点:殺戮の叫び/Slaughter Cry - C
前のめりなコンバット・トリック。パワー修整が大きい。
6.5点:嵐血の狂戦士/Stormblood Berserker - U
普段2マナ1/1、狂喜で3/3。ゴブリンの付け火屋/Goblin Arsonistゴブリンの投火師/Goblin Fireslingerから繋ぐのが理想。
7.5点:地盤の裂け目/Tectonic Rift - U
早い段階で引いたら土地破壊でテンポを奪う。終盤はエンドカードになれる。悪くない。
8点:火山のドラゴン/Volcanic Dragon - U
フィニッシャー級。6マナにしては地味だが4/4フライヤーはそれだけで脅威。
5点:松明の壁/Wall of Torches - C
コモンのティムがいないので抑止力としては及第点。ほぼ1対1交換が取れるが、後ろ向き。
同セット内で始めから先制攻撃を持つコモンクリーチャーは2枚。
流浪のグリフィン/Peregrine Griffin飛行持ちなので、脅威となるのは実質血のオーガ/Blood Ogreのみ。
7.5点:戦嵐のうねり/Warstorm Surge - R
クリーチャー・カードを全てCIP火力持ちに変換。少々重いが強力な部類。

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7点:酸のスライム/Acidic Slime - U
腐ることがない。出すだけで1対2交換がほぼ確定する。
8点:アラクナスの紡ぎ手/Arachnus Spinner - R
シングルシンボルで使いやすいファッティ。起動能力が使えなくともサイズと到達だけで強い。
同セット内で、これを単独で突破できるフライヤーはいない。
アラクナスの蜘蛛の巣/Arachnus Webを取れていれば+1点。マナがかからず半恒久的に使える除去は強烈。
8点:アラクナスの蜘蛛の巣/Arachnus Web - C
擬似除去。大型生物は止められず、破壊されるおそれもあるが、除去は除去。
アラクナスの紡ぎ手/Arachnus Spinnerが取れていなくても実用範囲。
6点:秋の帳/Autumn's Veil - U
色対策カード。除去やバウンスを防ぐだけでも便利。能力の対象にはなるので注意。サイドボードに。
7点:極楽鳥/Birds of Paradise - R
マナ加速タッチしたカードのマナ供給源、強化してフライヤーに。
3点:豊潤な収穫/Bountiful Harvest - C
時間稼ぎ。回復量も安定せず低い。もっといいカードを入れるべき。
6点:斑の猪/Brindle Boar - C
3マナ2/2+メリット能力。相手からすれば、これに除去を打ちたくはないだろう。
戦闘中に生け贄に捧げた場合、相打ちをとれなくなるのでよく考えて。
7点:殺戮のワーム/Carnage Wurm - U
主力になるサイズ、色拘束も弱く組み込みやすい。緑単色では狂喜を満たしづらいので回避能力持ちや火力で支援を。
7.5点:棍棒のトロール/Cudgel Troll - U
4マナ4/3再生持ちは脅威。火葬/Incinerateの射程圏内なので赤相手では過信しないこと。
4点:二重の詠唱/Doubling Chant - R
構築向け。このカードの価値はドラフトの時点で決まる。
意識して同じカードを集めなければならないが、そのために貴重な戦力を手放すくらいなら使わないほうがマシ。
普通にピックしていたら同名カードがたくさん集まった、という状況なら使えなくもない。
7.5点:ダングローブの長老/Dungrove Elder - R
森の数だけ強化される呪禁持ち。緑の濃いデッキではもちろん強力、薄いデッキでも2/2程度で十分戦力になる。
6.5点:エルフの大ドルイド/Elvish Archdruid - R
3マナ2/2でマナ加速できる。普通に使える。同セットにエルフは少ないので、強化できたらラッキーのつもりで。
5点:濃霧/Fog - C
時間稼ぎ。相手のフルアタックを誘えば逆転も狙えるが、警戒されると無力なので隠し玉に。1枚くらいお守りに刺しておいてもいい。
9点:原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter - M
[+1]:3/3トークンを毎ターン呼び出すだけでそのうち勝てる。
[-3]:戦場によるが、即座にカードアドバンテージに直結する。いざというときの保険。
[-6]:ターンが帰って来ればゲームが終わる。一応審判の日/Day of Judgmentには注意。
これを守っていればほとんど勝てる。トリプルシンボルなので緑の濃いデッキ向けだが、色を変えてでも使いたい。
フライヤーには弱いので到達持ち等で支援を。
6.5点:ガラクの仲間/Garruk's Companion - C
緑の濃いデッキ用。2マナ3/2トランプルはなかなか。
無理やり狂喜を達成させるのにも使えるが、素直にフライヤーを使ったほうがいい。
7.5点:ガラクの大軍/Garruk's Horde - R
ファッティ。重いが、7/7トランプルというだけでフィニッシャーとなれる性能。
擬似的にカードアドバンテージを得られる。軽量クリーチャーが次々と捲れたときの爆発力は凄まじい。
7点:大蜘蛛/Giant Spider - C
これで序盤はほとんど止まる。フライヤー対策に是非入れたい。
オーラ剛力化/Titanic Growth等で支援すれば大型フライヤーにも立ち向かえる。
4点:林間隠れの斥候/Gladecover Scout - C
単独では力不足だが、オーラ装備品で化ける。寄せ餌/Lureを安全に使うのにも。デッキ次第で+2点。
7点:大いなるバジリスク/Greater Basilisk - C
攻防安定して使える、コモンにしては強い。寄せ餌/Lureが付けば宇宙。
5点:狩人の眼識/Hunter's Insight - U
ドローソース、必ず2枚以上引きたい。回避能力持ちがいなければ真価を発揮できないので、採用するかはよく考えたい。
7点:翡翠の魔道士/Jade Mage - U
プチガラク。全体除去の乏しいこの環境では強力、うまく嵌れば単独でゲームを終わらせることも。
やや起動コストが重く、序盤から起動していくとテンポを失いやすい。マナ加速と組み合わせるのがベター。
6.5点:ラノワールのエルフ/Llanowar Elves - C
マナ加速。後半はチャンプブロックに。大型クリーチャーを速やかに呼び出せればそのまま勝てることも。
6点:寄せ餌/Lure - U
オーラ特有のアドバンテージの失いやすさはあるが、エンドカード。できれば除去されにくいクリーチャーにつけたい。
懐かしのバジリスク+寄せ餌も可能なので狙ってみたい。
6点:隠れ潜む鰐/Lurking Crocodile - C
3マナ2/2狂喜持ちの時点で普通に使える。青絡みのデッキ相手なら当然強力、後続の狂喜条件も容易く満たせる。
5点:帰化/Naturalize - C
同セットには擬似除去エンチャントが多く、役に立つことが多い。
サイドボードに据えるのが基本だが、メインにも1枚は刺しておきたい。
8点:踏み荒らし/Overrun - U
色拘束は強いがエンドカード。クリーチャーを横に並べるデッキなら是非。
7~8点:垂直落下/Plummet - C
除去。問答無用でフライヤーを叩き落す。ドラフト時点で飛行持ちが見えたらメインからの採用も考慮。
エイヴンの瞬翼/Aven Fleetwingに触れられず、チャンドラのフェニックス/Chandra's Phoenixには一時凌ぎにしかならないので過信は禁物。それらは到達持ちで対処を。
8点:原始のタイタン/Primeval Titan - M
6マナ6/6トランプル、サイズだけで主力となる。マナ加速とデッキ圧縮も嬉しいが、直接盤面を有利にする効果ではない。その点では他のタイタンに劣る。
9点:始源のハイドラ/Primordial Hydra - M
気は長いが、単独でゲームを終わらせる強烈なカード。序盤にとりあえずX=1で唱えてもそのうち16/16トランプル。除去耐性こそないが、除去されなければ勝ち。
6点:不屈の自然/Rampant Growth - C
マナ加速兼デッキ圧縮。タッチした色のカードも安定して唱えられるようになる。
5点:回収/Reclaim - C
強力なカードを再利用。1マナと軽くテンポも阻害しないが、ドローが止まる点にだけ注意。
4点:栄華の儀式/Rites of Flourishing - R
構築向き。最初にカードを引くのが対戦相手なのが厳しい。
火力呪文がよほど大量に取れたのならバーンデッキの補助に入れてもいいが、滅多にないだろう。
6点:ルーン爪の熊/Runeclaw Bear - C
紛うことなき。タフネス3以上のコモンはほとんど4マナ以上なので、殴れなくもない。
6点:聖なる狼/Sacred Wolf - C
除去されないのはいいがタフネスが低い。最低でも相打ちはとれるが、何らかの方法で強化してやりたい。
霊魂のマントル/Spirit Mantleがつくとほとんど無敵。はっきりいって洒落にならない。
8点:肌変わり/Skinshifter - R
3ターン目から4/4トランプルで殴れる強力なアタッカー。また緑としては珍しいフライヤーでもある。
マナはかかるが、状況に応じてスペックを変えられるのは便利。
7点:暴走するサイ/Stampeding Rhino - C
5マナ4/4トランプルというわかりやすいフレンチ・バニラ。シングルシンボルで使いやすく、主力となる。
8点:棘投げの蜘蛛/Stingerfling Spider - U
CIP垂直落下/Plummetできる、到達持ちブロッカー。破壊できなくてもそこそこの性能。
同セット内でこれを突破できるフライヤーは7体いるが、幻影のドラゴン/Phantasmal Dragonを除けばすべてレア神話レア
6点:剛力化/Titanic Growth - C
基本的なコンバット・トリック。攻防に役立つので1枚入れておいて損はない。
6点:トロール皮/Trollhide - C
回避能力持ちにつけると凶悪。同セットで再生を許さない除去は火葬/Incinerateのみで、信頼できる。
6点:巨森を喰らうもの/Vastwood Gorger - C
6マナ5/6バニラ。サイズだけでかなりのプレッシャーになる。もちろん回避能力が付けば強力。

[編集] アーティファクト

7点:順応する自動機械/Adaptive Automaton - R
その場面で強化したいクリーチャー・タイプを強化できる。本体もそこそこ。
グリフィンになってグリフィンの乗り手/Griffin Riderを強化する使い道も。
吸血鬼を指定してもヴァーズゴスの血王/Bloodlord of Vaasgoth狂喜3は得られない。
これは吸血鬼・クリーチャー呪文ではなく、構築物アーティファクト・クリーチャー呪文である。
4点:天使の羽根/Angel's Feather - U
弱い。同色デッキ相手にサイドインしてもいい。
6点:帝国の王冠/Crown of Empires - U
少し重いが恒久的なタッパーは使える。
6点:崩れゆく巨像/Crumbling Colossus - U
ブロッカーとして立たせておくだけでもなかなか。
無限の日時計/Sundial of the Infiniteでデメリットを無視したり、投げ飛ばし/Flingで有効活用してみたい。
4点:悪魔の角/Demon's Horn - U
弱い。同色デッキ相手にサイドインしてもいい。
4点:ドラゴンの爪/Dragon's Claw - U
弱い。同色デッキ相手にサイドインしてもいい。
7.5点:ドルイドの物入れ/Druidic Satchel - R
どの効果もアドバンテージに直結する。前のめりなデッキでない限り、ほぼ確実に入る。
5点:不死の霊薬/Elixir of Immortality - U
デッキ破壊対策。コントロール寄りなデッキが組めたら長期戦を想定して入れてみるのもいい。
6点:大剣/Greatsword - U
基本的な装備品。少々重いが、回避能力持ちにつけると強力。
6.5点:カイトシールド/Kite Shield - U
基本的な装備品。タフネス+3修整は大きく、誰でもブロッカーに変身できる。リミテッドではクリーチャーの生還率が重要なので是非使いたい。
4点:クラーケンの目/Kraken's Eye - U
弱い。同色デッキ相手にサイドインしてもいい。
5点:マナリス/Manalith - C
色マナ供給。3マナカードとしては地味だが、ファッティを多用したり、多色デッキを作るなら採用したい。
9点:ペンタバス/Pentavus - R
どの色でも使える5/5。2マナごとに1体の攻撃をシャットアウトでき、隙を見て攻撃にも回れる。
除去に対応してトークンを生み出せるので、擬似的な除去耐性にもなっている。ブロッカーとしてもアタッカーとしても万能。
4点:流転の護符/Quicksilver Amulet - R
コストを踏み倒して出したくなるような重いクリーチャーは少ない。
これをアテにするよりは防御に専念してマナを伸ばしたほうが確実。4マナならもっといいカードがある。
インスタント・タイミングでクリーチャーを出せるのは悪くない。コントロール向け。
6点:錆びた歩哨/Rusted Sentinel - U
タップインなのでいざというときに怖いが、4マナ3/4は悪くないサイズ。
4点:帝国の王笏/Scepter of Empires - U
地味だが、狂喜持ちを多数取れたら使いたい。
6.5点:真面目な身代わり/Solemn Simulacrum - R
サイズは頼りないが、確実にアドバンテージを取れる点が優秀。
5点:無限の日時計/Sundial of the Infinite - R
構築向けだが、軽いのでマナカーブ次第では採用を検討。自分のターンに飛んできた除去をなかったことにできるのは悪くない。
幻影クリーチャーや崩れゆく巨像/Crumbling Colossusのデメリットを無視できるかも。
5点:速足のブーツ/Swiftfoot Boots - U
除去耐性を持たせられる。強力なシステムクリーチャーや除去耐性を持たないファッティにつけると効果的。
速攻付与によって、いつでも奇襲できるのがいやらしい。
8点:スランのゴーレム/Thran Golem - U
アーティファクト・クリーチャー特有の壊れやすさ、オーラ特有のアドバンテージの失いやすさという二重苦はあるが、
そのままでも5マナ3/3で十分使えることを考えると強力な部類だろう。オーラがなければ-3点。
7.5点:帝国の玉座/Throne of Empires - R
トークン製造機は強力、起動コストも軽い。清浄の名誉/Honor of the Pureの恩恵も得られる。
2点:世界薙ぎの剣/Worldslayer - R
どう使えと。僕の心がワールドスレイヤーされそうです。
一応再生持ちと相性はいいが、限定的。
神盾の天使/Aegis Angelで1つだけ破壊から守ることもできるが、攻撃が通るならそのまま殴り勝てばいい。
4点:ワームの歯/Wurm's Tooth - U
弱い。同色デッキ相手にサイドインしてもいい。

[編集] 土地

7点:埋没した廃墟/Buried Ruin - U
同セットに生け贄に捧げるアーティファクトはないので、死亡したアーティファクト・クリーチャーの再利用が主。
3色以上のデッキでは色事故を招きかねないのでよく考えて。序盤の立ち上がりが重要なデッキでは採用を控えたい。
7点:竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit - R
2色土地。色事故防止に役立つ。
7点:水没した地下墓地/Drowned Catacomb - R
2色土地。色事故防止に役立つ。
7点:氷河の城砦/Glacial Fortress - R
2色土地。色事故防止に役立つ。
7点:根縛りの岩山/Rootbound Crag - R
2色土地。色事故防止に役立つ。
7点:陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove - R
2色土地。色事故防止に役立つ。

[編集] 参考

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