フェイズ・アウト
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フェイズ・アウト/Phase Out は、パーマネントの取り得る位相の1つ。総合ルールとしてはフェイジングに含まれるが、フェイズ・アウトのみを扱うカードも多いためこのページでルールを解説する。
クリーチャー — イフリート(Efreet)
飛行
(青)(青):虹のイフリートはフェイズ・アウトする。(それがフェイズ・アウトしている間、それはそれが存在しないかのように扱う。それはあなたの次のアンタップ・ステップの間であなたがアンタップする前にフェイズ・インする。)
インスタント
あなたの次のターンまで、あなたのライフ総量は変化できず、あなたはプロテクション(すべて)を得る。あなたがコントロールするパーマネントはすべてフェイズ・アウトする。(フェイズ・アウトしている間は、それらは存在しないものとして扱う。あなたのアンタップ・ステップにあなたがアンタップをするより先に、それらはフェイズ・インする。)
テフェリーの防御を追放する。
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[編集] 概要
パーマネントは通常フェイズ・イン状態で戦場に出る。フェイズ・アウト状態となったパーマネントは戦場に存在していないかのように扱われる。フェイズ・アウト状態のパーマネントは、#持続的なフェイズ・アウト効果でフェイズ・アウトしたので無い限りそのコントローラーのアンタップ・ステップの開始時にフェイズ・イン状態へ戻る。
これが発生するケースには、大きく2つのパターンがある。
一般に、前者(フェイジング)は「1ターンおきにしか活動できない」デメリットとして扱われる。一方で、後者は一時的な追放と似た働きとなり、自軍パーマネントへ使って悪影響(直接ダメージや除去など)を回避したり、相手のパーマネントへ使って一時的な無力化を図ったりできる。
- 「戦場に存在するが、戦場に存在するものとは扱われない」というややこしい効果であり、機能的変更も含め何度もルール変更が行われている。過去のルールは#フェイズ・アウト領域 (廃語)を参照。
- 様々な#取り扱いの変遷を経て、落葉樹メカニズムとして扱われている。
[編集] フェイズ・アウトする
「パーマネントはフェイズ・アウト/Phase Out する」とは、パーマネントの位相が、フェイズ・イン/Phased-In からフェイズ・アウト/Phased-Out に変更されること。
- パーマネントがフェイズ・アウトすることは、位相が変わるだけで戦場を離れることではない。
- フェイズ・アウトしたパーマネントは、戦闘から取り除かれる。
- フェイズ・アウトするパーマネントについているオーラや装備品、城砦は、そのパーマネントと同時にフェイズ・アウトする。これを「間接的にフェイズ・アウトする」と言う。間接的にフェイズ・アウトしているパーマネントは、それ単体ではフェイズ・インせず、そのついているパーマネントがフェイズ・インする際に同時にフェイズ・インする。
- 何らかの効果で、あるオブジェクトが直接と間接の両方で同時にフェイズ・アウトする場合、それは間接的にフェイズ・アウトする。
- 「~続けているかぎり/for as long as...」の期間を持つ継続的効果は、フェイズ・アウトしたオブジェクトを無視する。その種の効果がフェイズ・アウトしたオブジェクトを無視した後で、その条件が満たされなくなったなら、その効果は終了する。
- 誘惑蒔き/Sower of Temptationがフェイズ・アウトしたなら「 誘惑蒔きが戦場に出続けているかぎり、そのコントロールを得る。」という継続的効果は終了する。
- エイヴンの擬態術士/Aven Mimeomancerの能力によって、「それの上に羽根カウンターが置かれている限り、そのクリーチャーは3/1であるとともに飛行を持つ」という継続的効果を受けているクリーチャーがフェイズ・アウトした場合、効果は終了する。クリーチャーは依然として羽根カウンターが置かれた状態でフェイズ・インするが、効果は再開しない。
- 放逐する僧侶/Banisher Priestのような「 持続期間を持つ領域変更」は扱いが異なる。これらは戦場を離れるというイベントを必要とするため、放逐する僧侶がフェイズ・アウトしても追放したクリーチャーが戦場に戻ることはない(CR:610.3)。効果が終了したわけではないので、フェイズ・インした放逐する僧侶が戦場を離れれば、追放していたクリーチャーは戦場に戻る[1]。
- パーマネントがフェイズ・アウトすることで誘発する誘発型能力(アーテイの使い魔/Ertai's Familiarの能力)は、フェイズ・アウトの直前の状態を基準に誘発する(CR:603.10b)。
[編集] フェイズ・アウト状態
位相がフェイズ・アウトになったパーマネントは、フェイズ・アウトしていることを参照するルールや効果を除いて、ゲーム中に存在しないかのように扱われる。それらは、他の何かに影響を及ぼすこともないし、他の何かから影響を受けることもない。
- 呪文や能力が対象を選ぶ際、フェイズ・アウトしているパーマネントを対象に選ぶことはできない。呪文や能力が解決される際、対象に選んだパーマネントがフェイズ・アウト状態だったなら、それは不正な対象となりそのパーマネントには何もしないしその情報を参照しない。
- 栄光の頌歌/Glorious Anthemがフェイズ・アウトしている場合、「あなたがコントロールするクリーチャーは+1/+1の修整を受ける。」という能力も機能しない。
- 「すべてのクリーチャーを破壊する。」という効果では、フェイズ・アウトしているクリーチャーは破壊されない。
- 集団潜在意識/Collective Unconsciousのような「あなたがコントロールするクリーチャー1体につき、カードを1枚引く。」という効果では、フェイズ・アウトしているクリーチャーは数えない。
- 遅延誘発型能力や置換効果がフェイズ・アウトしているパーマネントに何かをしようとする場合、その部分に失敗する。
- 何らかの効果が、フェイズ・アウトしてしまったパーマネントの情報を参照しようとした場合、それは代わりにそのパーマネントの最後の情報を参照する。
- 間接的な関係でなくフェイズ・アウトしているパーマネントが複数あり、それが片方にあるいは相互に影響を与えるものだったとしても、フェイズ・アウトしている限りは影響を及ぼし合うことはない。
- 状況起因処理は、フェイズ・アウトしているパーマネントに行われない。
- あなたが野蛮の怒り/Force of Savageryと栄光の頌歌/Glorious Anthemのみをコントロールしている状態から、野蛮の怒りがフェイズ・アウトしても墓地には置かれない。その後で栄光の頌歌が戦場を離れても野蛮の怒りは墓地に置かれない。その後で野蛮の怒りがフェイズ・インした場合、タフネスが0のため状況起因処理で墓地に置かれる。
- フェイズ・アウトしているパーマネントは、そのオーナーがゲームを離れた場合、一緒にゲームを離れる。これは領域変更誘発を誘発させない。
- 多人数戦でプレイヤーが敗北した場合、そのプレイヤーがコントロールしていた他のプレイヤーがオーナーであるパーマネントについて、コントロール変更効果が終わって誰もコントロールしていない状態になったパーマネントは、フェイズ・アウト中であっても追放される。コントローラーが存在するパーマネントは、本来フェイズ・インするはずだったターンが始まるべきタイミングの、次のアンタップ・ステップにフェイズ・インする。
[編集] フェイズ・イン
アンタップ・ステップの開始時に、パーマネントをアンタップする前に、アクティブ・プレイヤーのコントロール下でフェイズ・アウトしていたパーマネントはフェイズ・インする。
- フェイズ・インするパーマネントは、位相が変わるだけで新たに戦場に出たわけではない。また、フェイズ・アウト中もそのコントローラーのコントロール下からも一度も離れていない。
- パーマネントがフェイズ・アウトしている間に、それに適用されていた継続的効果の継続期間が終了する場合がある。その場合、そのパーマネントがフェイズ・インしてきたときには、その効果は既に終了している。
- 巨大化/Giant Growthを掛けられたクリーチャーがフェイズ・アウトし、次のターン以降にフェイズ・インする場合、そのクリーチャーは+3/+3の修整を受けていない(受け終わった)状態でフェイズ・インする。
- 逆に、巨大化/Giant Growthを掛けられたクリーチャーがフェイズ・アウトし、そのターン中にフェイズ・インする場合、そのクリーチャーは+3/+3の修整を受けたままの状態でフェイズ・インする。
- フェイズ・アウトした時点でのコントローラーのアンタップ・ステップにフェイズ・インする。反逆の行動/Act of Treasonによりコントロールが変更されたクリーチャーがフェイズ・アウトしたとき、それは奪ったプレイヤーの次のアンタップ・ステップでフェイズ・インするが、それは元々のコントローラーのコントロール下にある。
- 直接フェイズ・アウトしたオーラや装備品、城砦は、フェイズ・アウトするときについていたオブジェクトが同じ領域にあるなら(プレイヤーであればゲームに残っているなら)それについた状態でフェイズ・インする。そうでなければ、そのオーラ、装備品、城砦はついていない状態でフェイズ・インする。
- アンタップ・ステップが飛ばされた場合、その時起きるはずだったフェイズ・インは起きない。
- アンタップ・ステップ以外でも、時空の満ち干/Time and Tideの効果でフェイズ・インする。
[編集] 持続的なフェイズ・アウト
「土牢/Oublietteが戦場を離れるまでフェイズ・アウトする」のように、特定のイベントが起こるまでパーマネントをフェイズ・アウトさせる効果がある(CR:610.4)。そのパーマネントはアンタップ・ステップの状況起因処理によってはフェイズ・インせず、その特定のイベントの直後にフェイズ・インする。
フェイズ・アウトさせる効果を持つ呪文や起動型能力がスタックに置かれた後、あるいは誘発型能力が誘発した後に、それが解決されるまでに特定のイベントが既に発生していた場合、パーマネントはフェイズ・アウトすることはない。
状況起因処理以外のフェイズ・イン効果(時空の満ち干/Time and Tide)によっては、そのパーマネントはフェイズ・インすることはあり得る。そのパーマネントが再びフェイズ・アウトしたとしても、それは状況起因処理によってフェイズ・インするようになり、持続的なフェイズ・アウト効果によってフェイズ・インすることはない。
[編集] フェイズ・アウト領域 (廃語)
フェイズ・アウト領域/Phased-Out Zone は、過去に存在した領域の1つ。過去のルールでは、フェイズ・アウトしたパーマネントはここに置かれていた。基本セット2010発売の際の総合ルールの更新で、この領域は廃止された。
- これにより、戦場から離れたわけではないためカウンターのリセットなどのギミックに使えなくなった。
- 変更後もトークンがフェイズ・アウトする場合は戦場を離れた場合と同様に状況起因処理によって消滅していたが、統率者2017発売に伴う総合ルール更新で消滅しないように変更された。
旧ルールにおいては領域の変更に関する下記のようなルールを設けることで、いくつかの「例外処理」を実現していた(各用語は、基本セット2010発売より前のものを使用する)。
- フェイズ・インするとき、場に出るときの置換効果や場に出たことによる誘発型能力は無視する。フェイズ・アウトしたときも同様に、場を離れたことによる誘発型能力は無視する。ただし、その能力が特にフェイズ・インやフェイズ・アウトについて言及している場合は例外である。
- 2005年10月の総合ルール変更前は、場を離れたときの誘発型能力だけは通常通り処理されていた。
- フェイズ・インするパーマネントは、フェイズ・アウトした時の位相やコントローラーなどの状態を「覚えている」。フェイズ・アウト前のタイムスタンプも維持する。これは、領域を移動したオブジェクトは新しいオブジェクトとして扱われるルールの例外である。
- フェイズ・インするパーマネントはいわゆる召喚酔いルールの影響を受けない。
- クリーチャーが、戦場に出たターンにフェイズ・アウトし、そのターン中にフェイズ・インしたとしても、召喚酔いの影響を受けない。現行ルールでは、この場合は召喚酔いの影響を受ける。
- 上記の通り、領域変更に際しての置換効果や誘発型能力、および召喚酔いは無視されていたが、フェイズ・インしたパーマネントが「そのターン中に戦場に出た」こと自体は参照可能だった。
[編集] 取り扱いの変遷
初登場はミラージュ・ブロックであり、フェイジングと共にブロック固有のメカニズムとして登場した。その後、ミラージュ・ブロック以前のカードであり「戦場に存在しないように扱う」という似た効果を持っていた土牢/OublietteとTawnos's Coffinが1998年12月のオラクル更新でフェイズ・アウトを扱うように変更された[2][3][4]。しかし懐古セットである時のらせんブロックにはフェイジングとフェイズ・アウトを扱うカードは登場せず、Old Fogeyにネタにされる以外に日が当たることもなくさらに2007年9月に土牢とTawnos's Coffinもフェイズ・アウトを扱わない形に変更された[5]。基本セット2010での総合ルールの大改編でルールは整理されたものの、このまま総合ルールの肥やしになるかと思われた。
だが統率者2017でテフェリーの防御/Teferi's Protectionが登場。基本セット2021ではまさかのスタンダード用セットへ復帰した。ルールが整理された結果、明滅とは異なる作用ができる現代のマジックに有用なメカニズムであると考えられ、落葉樹メカニズム候補としてのテストであった[6]。ダブルマスターズでの土牢が再びフェイズ・アウトで処理されるようオラクル変更されての再録、モダンホライゾン2での新規カード登場を経てフォーゴトン・レルム探訪で再度スタンダード用セットに収録され、落葉樹メカニズムに収まった[7]。
[編集] その他
- 他の位相と異なり、フェイズアウト位相・フェイズイン位相は「特定の物理的な状態」が定義されていない。これはフェイジングを処理する際、数々の例外処理を行わざるを得なかった領域移動に関するルールを、定義上「位相」として処理することで簡便化を図ったためである。ルール上は位相だが物理的な状態を持たないため、直感的に理解しづらいものとなっている。
- ミラージュ・ブロックでの背景ストーリー上は時空を操るプレインズウォーカー/Planeswalker・テフェリー/Teferiの得意技であり、統率者2017・基本セット2021ではいずれもテフェリーの使う魔法としてのみ採用されている。
- フェイズ・アウトを扱う次元カードとしてウンヤロ/Unyaro (次元カード)が存在する。
[編集] 脚注
- ↑ MTGアリーナでは能力がスタックに置かれている間にフェイズ・アウトすると効果が発生しないというバグが存在していたが、2024年3月に修正された(MTGアリーナ:パッチノート 2024.35.00(マジック日本公式サイト 2024年3月15日))
- ↑ 1998年12月ルール更新(MJMJ.Info)
- ↑ Early phasing(Daily MTG 2002年9月6日)
- ↑ Phasing to the Rescue(2005年2月21日)
- ↑ Masters Edition Update Bulletin(Daily MTG 2007年8月29日)
- ↑ Odds & Ends: Core Set 2021/こぼれ話:『基本セット2021』(Making Magic 2020年6月29日 Mark Rosewater著)
- ↑ Blogatog(Blogatog 2021年7月1日)
[編集] 参考
引用:総合ルール 20231117.0
- 7 その他のルール
- 702 キーワード能力
- 702.26 フェイジング/Phasing
- 702.26a フェイジングは、アンタップ・ステップのルールを変更する常在型能力である。各プレイヤーのアンタップ・ステップ の間に、アクティブ・プレイヤーがパーマネントをアンタップする前に、そのプレイヤーがコントロールしていてフェイジングを持ったパーマネントでフェイズ・イン状態にあるものは「フェイズ・アウト/phase out」する。同時に、そのプレイヤーのコントロール下でフェイズ・アウトしていたフェイズ・アウト状態のパーマネントは「フェイズ・イン/phase in」する。
- 702.26b パーマネントがフェイズ・アウトすると、その位相は「フェイズ・アウト」になる。特にフェイズ・アウト状態のパーマネントについて述べているルールや効果を除いては、フェイズ・アウト状態のパーマネントは存在しないかのように扱う。他の何かに影響を及ぼすことも、何かによって影響を受けることもない。フェイズ・アウトしたパーマネントは戦闘から取り除かれる(rule 506.4 参照)。
- 702.26c パーマネントがフェイズ・インすると、その位相は「フェイズ・イン」に変わる。ゲームはそれが存在するものとして扱う。
- 702.26d フェイズ・アウト状態の間は戦場にもなければそのコントローラーのコントロール下にもないかのように扱うが、フェイジングのイベントはパーマネントの領域やコントロールを変化させるものではない。領域変更誘発は、パーマネントがフェイズ・アウトしたりフェイズ・インしたりしても誘発しない。トークンはフェイズ・アウト中も戦場に存在し続ける。フェイズ・アウト状態の間も、カウンターやステッカーはそのパーマネントに載ったままである。フェイズ・イン状態のパーマネントの来歴を確認する効果は、フェイジングのイベントを、そのパーマネントが戦場を離れたり戦場に出たりしたものとしては扱わない。
- 702.26e 呪文や能力の解決によって発生した継続的効果がオブジェクトの特性を変更したりコントローラーを変更したりしていた場合、フェイズ・アウトしているパーマネントはその影響を受けるオブジェクト群に含まれない。これには、そのパーマネントがフェイズ・アウトしていることを明示しているのでないかぎり、そのパーマネントを指定して参照する継続的効果も含まれる。
- 702.26f パーマネントがフェイズ・アウトしている間に、そのパーマネントに影響を及ぼしている継続的効果の期限が切れることがある。その場合、そのパーマネントがフェイズ・インしてきたときにはもうその効果は影響を及ぼさない。特に、そのパーマネントを確認する「~し続けているかぎり/for as long as」という期限(rule 611.2b 参照)は、そのパーマネントがフェイズ・アウトすると見失うので終わりになる。
- 702.26g パーマネントがフェイズ・アウトすると、そのパーマネントについていたオーラ、装備品、城砦は同時にフェイズ・アウトする。この方法でのフェイズ・アウトを「間接的に」フェイズ・アウトすると言う。間接的にフェイズ・アウトしたオーラや装備品、城砦はそれ自身でフェイズ・インすることはなく、そのついているパーマネントと一緒にフェイズ・インしてくる。
- 702.26h あるオブジェクトが直接と間接の両方で同時にフェイズ・アウトした場合、それは間接的にフェイズ・アウトしている。
- 702.26i オーラ、装備品、城砦が直接フェイズ・アウトした場合、フェイズ・アウトするときについていたオブジェクトが同じ領域にあるなら(プレイヤーであればゲームに残っているなら)それについた状態でフェイズ・インする。そうでなければ、そのオーラ、装備品、城砦はついていない状態でフェイズ・インする。必要であれば、状況起因処理が適用される。(rule 704.5m、rule 704.5n 参照。)
- 702.26j パーマネントがオブジェクトについたとき、あるいははずれたときに誘発する能力は、そのパーマネントがフェイズ・イン、あるいはフェイズ・アウトしたときには誘発しない。
- 702.26k フェイズ・アウトしているパーマネントは、そのオーナーがゲームから離れた場合、一緒にゲームから離れる。これは領域変更誘発を誘発させない。rule 800.4 参照。
- 702.26m 効果によってプレイヤーのアンタップ・ステップが飛ばされた場合、そのターン、フェイジングのイベントは発生しない。
- 702.26n 多人数戦において、プレイヤーがゲームから離れたとき、ゲームルールによってフェイズ・アウトしているパーマネントがゲームから離れたり追放されたりすることがある(rule 800.4a, 800.4c 参照)。フェイズ・アウトしているパーマネントが、ゲームから離れたプレイヤーのコントロール下でフェイズ・アウトしていたなら、そのパーマネントは、次のそのプレイヤーのターンが始まるべきタイミングの次のアンタップ・ステップにフェイズ・インする。
- 702.26p パーマネント1つに複数のフェイジングがあっても効果は変わらない。
- 702.26 フェイジング/Phasing
- 702 キーワード能力