タイムスタンプ
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タイムスタンプ/Timestampは、同一の種類別・種類細別において継続的効果の適用順を決定する際に用いられるルール。
大雑把に言うと「そのパーマネントが戦場に出た時点」や「その効果が発生した時点」のことだが、厳密な定義では違っている部分もあるので実際に適用する必要がある場合には注意しなければならない。
タイムスタンプの順番のことをタイムスタンプ順/Timestamp Orderと言う。
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[編集] 定義
オブジェクトのタイムスタンプは、以下の場合を除き、現在存在している領域に入った時である。
- オーラ、装備品、城砦は、他のオブジェクトやプレイヤーについたとき新しいタイムスタンプを得る。
- 「ついたとき」とは、それがそれまでついていなかったオブジェクトやプレイヤーに、新たについた状態になることを意味する。既にそれがつけられているものに対して「つける」という効果が適用されても、タイムスタンプは更新されない。
- パーマネントは表向きや裏向きになったとき新しいタイムスタンプを得る。
- 両面パーマネントは変身した時点で新しいタイムスタンプを得る。
- 表向きの次元カードや現象カードや計略カードは、表向きになった時点でタイムスタンプを得る。
- 表向きのヴァンガード・カードは、ゲームの開始時にタイムスタンプを得る。
複数のオブジェクトが(同時に領域に入ったり同時にオブジェクトにつけられたりするなどして)同時にタイムスタンプを得る場合、APNAP順で移動先の領域でのそのオブジェクトのコントローラー(コントローラーがいない場合はそのオーナー)がそれらのタイムスタンプ順を決定する。合体したパーマネントや合同パーマネントが追放される場合は例外となり、そのパーマネントを追放したプレイヤーがタイムスタンプを決定する。
常在型能力によって生み出された継続的効果は、それを生み出したオブジェクトと、その能力を生成した効果のうち、遅い方と同じタイムスタンプを持つ。
呪文や能力の解決によって作られた継続的効果は、生成された時点でタイムスタンプを得る。
カウンターは、オブジェクトやプレイヤーの上に置かれた時点でタイムスタンプを得る。その上に既に同じ種類のカウンターが置かれていた場合、それらのカウンターは最新のものと同一のタイムスタンプを持つ。
[編集] 備考
- 複数のオブジェクトが同時に戦場に出てタイムスタンプ順を決める際、「オーラのタイムスタンプはそのエンチャント先より新しくなくてはいけない」という制限が存在していたこともある。現在のルールには、そのような制限は無い。
- かつては、「フェイズ・インしてきたパーマネントは、フェイズ・アウトしたときのタイムスタンプを維持する」というルールが設けられていた(現在は存在しない)。これは当初フェイズ・インが領域の移動により行われるものと定義されていたためである(現在のルールでは位相の変更により行われるため、この特例が必要なくなった)。
[編集] 参考
引用:総合ルール 20231117.0
- 6 呪文、能力、効果
- 613 継続的効果の相互作用
- 613.7 各種類別、各種類細別の中では、効果の適用順は通常、タイムスタンプのルールを用いて決定される。より早いタイムスタンプを持つ効果が先に適用される。
- 613.7a 常在型能力によって作られた継続的効果は、それを作ったオブジェクトと、その能力を作った効果の、遅い方と同じタイムスタンプを持つ。その能力を生成した効果のほうが遅いタイムスタンプを持っており、その能力を持つオブジェクトが新しいタイムスタンプを得た場合、そのオブジェクトの常在型能力によって発生した各継続的効果も同様に新しいタイムスタンプを得る。ただし、それらのタイムスタンプの相対的順序は変わらない。
- 613.7b 呪文や能力の解決によって作られた継続的効果は、作られた時点でタイムスタンプを得る。
- 613.7c カウンターは、それがオブジェクトやプレイヤーの上に置かれた時点でタイムスタンプを得る。そのオブジェクトやプレイヤーの上にすでに同種のカウンターが置かれていた場合、その種のカウンターはそれぞれその新しいカウンターと同一の新しいタイムスタンプを得る。
- 613.7d オブジェクトは、それが領域に入った時点でタイムスタンプを得る。
- 613.7e オーラや装備品、城砦は、オブジェクトやプレイヤーにつくごとに新しいタイムスタンプを得る。
- 613.7f パーマネントは、オモテ向き になったり裏向き になったりするごとに新しいタイムスタンプを得る。
- 613.7g 変身する両面パーマネントは、変身またはトランスフォームするごとに新しいタイムスタンプを得る。
- 613.7h オモテ向きの次元・カード、現象・カード、計略・カードは、オモテ向き になった時点でタイムスタンプを得る。
- 613.7i オモテ向きのヴァンガード・カードは、ゲームの開始時にタイムスタンプを得る。
- 613.7j 策略・カードは、ゲームの開始時にタイムスタンプを得る。裏向きなら、オモテ向き になった時点で新しいタイムスタンプを得る。
- 613.7k ステッカーはオブジェクトに貼られるたびに新しいタイムスタンプを得る。ステッカーが貼られているオブジェクトが新しいタイムスタンプを得たなら、そのステッカーはその直後に新しいタイムスタンプを得る。ステッカーが貼られているオブジェクトが戦場にある合同パーマネントの一部になったなら、そのステッカーはそのときに新しいタイムスタンプを得る。オブジェクトが領域に入ったり合同パーマネントの一部になったりするに際して複数のステッカーが貼られていたなら、それらのステッカーの相対タイムスタンプ順は変わらない。
- 613.7m たとえば同時に領域に入る、同時にオブジェクトにつく、などで複数のオブジェクトが同時にタイムスタンプを得る場合、それらの相対的タイムスタンプはAPNAP順に従って決定される(rule 101.4 参照)。アクティブ・プレイヤーがコントロールしている(コントローラーがない場合はオーナーである)オブジェクトが、そのプレイヤーの選択した順番で早い相対的タイムスタンプを得て、その後ターン順で他のプレイヤーが続く。
- 613.7 各種類別、各種類細別の中では、効果の適用順は通常、タイムスタンプのルールを用いて決定される。より早いタイムスタンプを持つ効果が先に適用される。
- 613 継続的効果の相互作用