トークン
提供:MTG Wiki
トークン/Tokenは、何らかの効果によって生成された、カードによって表わされないパーマネントを表わすマーカー。
Imperial Mask / 皇帝の仮面 (4)(白)
エンチャント
エンチャント
皇帝の仮面が戦場に出たとき、それがトークンでない場合、あなたの各チームメイトは皇帝の仮面のコピーであるトークンを1つ生成する。
あなたは呪禁を持つ。(あなたは、あなたの対戦相手がコントロールする呪文や能力の対象にならない。)
Gild / 金箔付け (3)(黒)
ソーサリー
ソーサリー
クリーチャー1体を対象とし、それを追放する。金(Gold)トークンを1つ生成する。(それは「このアーティファクトを生け贄に捧げる:好きな色1色のマナ1点を加える。」を持つアーティファクトである。)
目次 |
概要
主にクリーチャーを示すために用いられる。特に、1枚のカードで2つ以上を作り出す例、起動型能力や誘発型能力で継続的に生産し続ける例などが多い。
少数であるが、クリーチャーでないトークンも存在する(トークン一覧を参照)。またほかにも、クリーチャーのコピー・トークンを生み出す呪文によって、クリーチャー化している非クリーチャー・パーマネントをコピーすることでも実現できる(「クリーチャーであること」はコピー可能な値ではないため)。
ルール
特性
- トークンは、それを生み出した効果に定義された通りの特性を持つ。その効果に書かれていない特性に関しては、未定義として扱う。
- 基本的にトークンを生み出す効果には色、P/T、ルール文章、カード・タイプおよびサブタイプ(たいていはクリーチャー・タイプ)が指定されている。まれに名前が指定されていることもある。点数で見たマナ・コストは指定されていないことがほとんどであり、その場合未定義値のルールに従って0として扱う。
- コピー・トークンを生み出す場合は、コピー元のコピー可能な値を持つ。
- トークンは、それを生み出した効果に名前が定義されているなら、そのカード名を持つ。コピー・トークンであるなら、コピー元のカード名をコピーする。それらのどちらでもない場合、定義されたクリーチャー・タイプが名前となる。クリーチャー・タイプを複数持つ場合、それらを繋げた名前となる。
- 例えば兵士・トークンならば、そのトークンの名前は「兵士」である。エルフ・戦士・トークンならば、そのトークンの名前は「エルフ・戦士」である(「エルフ・戦士」というひとつの名前であって、「エルフ」と「戦士」のふたつの名前を持つのではない)。
- トークンのクリーチャー・タイプが後から変化しても、それに伴って名前が変わることはない。逆もまた然りである。また何らかの理由で、トークンのクリーチャー・タイプが変化した状態で戦場に出るとしても、名前は変化しない。
- このルールにより、トークンとトークンでないカードが同じ名前を持つ場合があり得る。
- 意図的に同じ名前にしてあるもの(Kobolds of Kher Keepとカー砦/Kher Keepのトークンなど)もあるが、意図的ではないものもある。裂片(Splinter)・トークンと木っ端みじん/Splinter、イリュージョン(Illusion)トークンと空想+現実/Illusion+Reality、カード名とクリーチャー・タイプが同じカードなど。
トークンのコントローラー・オーナー
トークンの扱い
- トークンは、カードではない。
- トークンは基本的に戦場にのみ存在できる。戦場以外の領域にある場合、状況起因処理により消滅する(追放するのではないので注意)。
- また、トークンがフェイズ・アウトの位相になった場合も、戦場を離れた場合と同様に状況起因処理によって消滅する。
過去のルール
- 基本セット2010でのルール変更前は、トークンのオーナーは、そのトークンを生成した呪文や能力のコントローラーであった(ターン起因処理など、トークンを生成した効果にコントローラーが存在しない場合は現在と同じ)。この性質から、対戦相手にトークンを与えるカードと、刻印/Brandや歪んだ世界/Warp Worldとの相性がよかった。
- CR110.5g制定以前は、非常に限定的ではあるが「手札にあるトークンが持つ能力を起動する」という状況も実現可能であった。例えば「自分の猿人の指導霊/Simian Spirit Guideのコピー・トークンを最初の対象にして引き揚げ/Withdrawを唱え、指導霊トークンが手札に戻ったあと発生するマナの支払いの要求時にそのマナ能力を起動する」というもの。現在は、手札に移動したトークンをさらに追放することはできない。
使用に適した物品の一例
基本的に「トークンである」とわかるならば何を使用しても構わない。後述のトークン・カードやサイコロやマーカーなどを持ち歩いておくのが望ましいが、手元にある小物やら筆記用具やらを適当に置いたり、紙切れにP/Tを書き込んだりすることもあるだろう。
しかし、マジックというゲームの性質上、タップ状態/アンタップ状態の位相が一目でわかり、また簡単に転がったりしない形状のもの――具体的にはカード状のものを使うのが最も望ましい。
- アングルードや第10版以降の各ブースターパックや一部の特殊セットにはトークン・カードが封入されている。これらの多くは色やP/T、サブタイプや能力などが印刷されており、使う側も使われる側もわかりやすい。そのため、近年ではこれらのトークン・カードを使用するプレイヤーも多い。
- アングルードや特殊セットに封入されるトークンは裏面が通常のマジックのカードと同じデザインであるため、トラブルを避けるためにもスリーブの使用が望ましい。ブースターパック封入のトークンは裏面が広告になっているためスリーブなしでも区別がつくが、利便性や耐久性を考えればやはりスリーブを用いるのがベター。
- マジックのカード(余ったコモンなど)を使ってもよいが、その場合、デッキのカードと混ざらないようはっきり区別できる状態でなければならない。違う色のスリーブに入れるのがベター。
- 他のトレーディングカードゲームのカードを使うプレイヤーも多い。また、カードを入れていない予備のスリーブを使う例、トランプのカードを使う例なども。
- 絵心がある人はトークン・カードを自作することもあり、またそういった自作トークンを配布あるいは販売している人もいる。
- 自作トークンの作成の際には著作権にくれぐれも注意すること。
- マナ・シンボル、タップ・シンボル、Magic: the Gatheringという名称などはそれぞれウィザーズ・オブ・ザ・コーストの商標であるため、これらを無断で使用して配布や販売したりすると商標権侵害となりうる。
- 実際に警告を受け、配布を差し止められた例もある。
- 賭博行為を疑われないためにも、小銭など現金の使用は極力避けたい。
その他
- マジック史上最古のトークン生成カードはリミテッド・エディションの蜂の巣/The Hive。
- トークンを生み出すカードは各色に存在するが、特にクリーチャーの色である緑に多い。次点は小型クリーチャーの展開が得意な白。以下、ゴブリンを擁する赤、ゾンビを擁する黒と続き、クリーチャーの色でない青がもっとも少数。
- 苗木など、いくつかのクリーチャー・タイプはトークンにしか存在しない。一覧はトークンにのみ用いられているクリーチャー・タイプを参照。
- ひとつのブロックに登場する同色・同サイズ・同能力のクリーチャー・トークンは、種類(クリーチャー・タイプ)が統一されることが多い。
- 逆に、同じクリーチャー・タイプのトークンは、別のブロックに登場したものでも色・サイズ・能力が同じであることが多い。ただしこちらは違うことも少なくない。
- フォールン・エンパイア、オデッセイ・ブロック、イニストラード・ブロックではトークンがテーマのひとつとなっている。またラヴニカ・ブロックおよびラヴニカへの回帰ブロックのセレズニア議事会/The Selesnya Conclaveの特色でもある。ファンガスやエルドラージなど、種族の特色になっている例もある。
- トークンを生み出すキーワード能力に生体武器、無尽がある。また、トークンを生み出すキーワード処理に居住がある。
- かつては「プレイヤーに、デッキ以外の道具を用意する手間を強いるのはよろしくない」という考えから、あまりトークンを多用しないようにデザインされていた時期があったが、最近は種類も量も多く使うようになってきている。
- プレイヤー間で自作のトークン・カード作成などの楽しみ方がされていることに加えて、近年ではブースターパックにトークン・カードを収録することで入手も容易になったことから、トークンがプレイヤーへの負担にはならないと判断されたためと思われる。
- グランプリやプロツアーにおけるライブ配信を行う試合では、視聽者へ配慮として、ライブ配信試合に限り(コピー・トークンなど用意できないものを除く)公式のトークン・カードしか使用できない場合もある。
参考
引用:総合ルール 20231117.0
- 1 ゲームの考え方
- 110 パーマネント
- 110.5 パーマネントの位相とは、物理的な状態のことである。位相には4つの種類があり、それぞれ2種類のいずれかの状態を取る。すなわち、タップ/アンタップ、反転/非反転、オモテ向き/裏向き、フェイズ・イン/フェイズ・アウトである。パーマネントは、4組の位相それぞれについて必ずどちらかの状態である。
- 110.5a 位相は特性ではないが、位相によってパーマネントの特性が変化しうる。
- 110.5b パーマネントは、呪文や能力によって特に指示されない限り、アンタップ、非反転、オモテ向き、フェイズ・インの位相で戦場に出る。
- 110.5c パーマネントは、呪文や能力やターン起因処理が位相を変更しない限り、その位相が何も影響を持たなくても、元の位相を保つ。
- 110.5d パーマネントだけが位相を持つ。戦場 にないカードは持たない。追放されているカードが裏向き になることはあるが、それはパーマネントの裏向き 位相とは何ら関係ない。同様に、戦場 にないカードは、物理的にどういう状態であろうと、タップしているわけでもアンタップしているわけでもない。
- 110.5 パーマネントの位相とは、物理的な状態のことである。位相には4つの種類があり、それぞれ2種類のいずれかの状態を取る。すなわち、タップ/アンタップ、反転/非反転、オモテ向き/裏向き、フェイズ・イン/フェイズ・アウトである。パーマネントは、4組の位相それぞれについて必ずどちらかの状態である。
- 110 パーマネント