モミール・ベーシック

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モミール・ベーシック/Momir BASICとは、Magic Online認定フォーマットの1つ。Magic Online VanguardMomir Vig, Simic Visionary Avatar基本土地のみが使用可能なフォーマット。

目次

[編集] 概要

要するにMomir Vigからランダムに出現するクリーチャートークンのみで戦うわけで、その性質から、構築リミテッドなどに比べ、運の要素が極めて強い。 今までMTGで生み出された数多のクリーチャーが夢の共演を果たすため、現実で再現するのが難しい、MOならではの遊び方と言える。

Momir Vigが使用可能になって以来、主にカジュアル・ルームでプレイされていた物が正式にサポートされた。

[編集] 構築ルール


ヴァンガード

Momir Vig, Simic Visionary Avatar
ヴァンガード
手札 +0/ライフ +4

(X),カードを1枚捨てる:点数で見たマナ・コストがXである、無作為に選ばれたクリーチャー・カード1枚のコピーであるトークンを1体戦場に出す。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられるときにのみ起動でき、各ターンに1回しか起動できない。

アーティスト:UDON (Chris Stevens)


[編集] 戦略

運の要素が大きいのは言うまでもないが、それでも基本となる戦略は存在する。ただし、それら基本とされていることでも、決して正確な計算に基づいたものではなく、また新しいセットがサポートされるたびに変わっていくことに注意。また、諸説存在する。

能力をX=1から起動しない
まず前提として、「土地のプレイ」「Momir Vigの能力を起動」の両方を行えるのは、手札が2枚以上残っているのが条件である。当然、より大きなマナ域でその状態を保持したいが、そのためには序盤は土地のプレイのみを行い、手札の消費を抑える必要がある。つまりその間は一方的にクリーチャーを展開されるリスクを犯すことになり、その兼ね合いがプレイングの大半と言っても良い。特に8マナ域まではマナ域が上昇するに伴ってクリーチャーの質も飛躍的に上昇するため、8マナまではマナを伸ばしたいところである。
1マナのクリーチャーに、盤面に大きな影響を与えるものは少ないため、カード消費を抑えてマナを伸ばす方が良いとされる(マナ・クリーチャーの確率は概ね低い)。
  • 参考までに1マナ域のクリーチャーがマナ・クリーチャーである確率はほぼ1/19(5%程度)。2マナ域も同程度である。3マナ域では2.6%程度。0マナ域は1/10でドライアドの東屋/Dryad Arborが当たるが、他に有用なクリーチャーが皆無。
  • 基本的にはX=2から起動し始め、8マナ域までの連続起動を目指す。先手の場合はそのまま連続で起動し続けると7マナで止まってしまうので、8マナに伸ばすにはどこかでもう1つ起動しないマナ域が必要となる。比較的高確率かつ圧倒的な支配力を持つ伝説のエルドラージ・クリーチャーたちのマナ域に繋げるため、アゾリウスのギルド魔道士/Azorius GuildmageがいるX=2で起動した後はX=5程度まで手札を保持する手もあるが、9マナ域は8マナ域とクリーチャーの質がさほど変わらず、10マナ域はハズレも多いため、ダメージレースを犠牲にする程かどうかは微妙な所であり、最近はそのようなプレイングはあまり見かけなくなった。ただし8マナには悪名高い深海の生息者/Denizen of the Deepや、状況次第で自分が不利になるクリーチャーが何枚か存在しているため、特に有利な状況では8マナで起動せずに9マナ域までマナを伸ばすこともある。(9マナ域にはマナ・コストに見合わない「弱い」クリーチャーはいるが、深海の生息者のような「出たら自分が不利になる」クリーチャーは存在しない。)
    • アゾリウスのギルド魔道士は出たら勝利と言えるカードではあるが、これが出る確率は0.1%未満のため、期待はしない方がよいだろう。
基本土地は全種類投入
このフォーマットでは一切呪文を唱えることができないため、クリーチャーのサイズと能力だけで戦うことになる。
有用な起動型能力を持つクリーチャーは各色に存在するため、それぞれの色のマナを使えるようにしておく方が、戦場に出たクリーチャーが腐りにくい。

[編集] 特に危険なクリーチャー

強烈なデメリットを持つなど、単純に使うようにデザインされていないクリーチャーを引き当てると、即敗北あるいは大幅に不利になることも多い。

8マナまでほぼすべてのマナ域で危険なクリーチャーがおり、それらのマナ域で、能力を一切起動しないわけにはいかないだろうから、基本的に対処の方法は皆無である。

X 出たクリーチャー 結果
2 誘うワーム/Tempting Wurm 対戦相手が大量の土地を戦場に出せる
3 田舎の破壊者/Countryside Crusher 次の自分のアップキープライブラリーがすべて削られる。
4 錆の精霊/Rust Elemental アーティファクト・クリーチャーを引き当てない限り毎ターン4ライフずつ削られ続け、自身はタップ
真実を覆すもの/Inverter of Truth ライブラリーがほぼすべて追放される。墓地に充分な枚数の基本土地があることは稀。
荒廃の巨人/Desolation Giant 自分の他のクリーチャーがすべて破壊される。
日々を食うもの/Eater of Days あなたのターンを2ターン飛ばす。
5 地ならし屋/Leveler ライブラリーがすべて追放される。
荒廃の天使/Desolation Angel 自分の土地だけがすべて破壊される。
空を飲み込むもの/Sky Swallower 自分の他のパーマネントが全て対戦相手のものになる。
アニマの賢者/Sages of the Anima カードが引けなくなる。
ムンガ・ワーム/Mungha Wurm 自分の土地が1枚しかアンタップしなくなる。
6 世界喰らいのドラゴン/Worldgorger Dragon 自分のパーマネントがこれだけになる。クリーチャーは状況起因処理で消滅。
7 触れられざる者フェイジ/Phage the Untouchable 誘発型能力により即座にゲームに敗北する。
8 深海の生息者/Denizen of the Deep 自分の他のクリーチャーがすべて状況起因処理で消滅。
アクロンの軍団兵/Akron Legionnaire 自分だけ、アクロンの軍団兵とアーティファクト・クリーチャー以外での攻撃ができなくなる。
ケデレクトのリバイアサン/Kederekt Leviathan 他のクリーチャーがすべて状況起因処理で消滅。有利な場面で出た場合はマイナス。
殺戮の化身/Avatar of Slaughter すべてのクリーチャーが攻撃強制になる。攻撃前に起動した場合大損害になる場合が多い。

[編集] 通常より強力なクリーチャー

Momir Vig, Simic Visionary Avatarの起動型能力のみに依存したゲームの性質上、起動型能力を継続的に打ち消すことができるアゾリウスのギルド魔道士はほとんどの場合に1枚でゲームに勝てるカードである。

また、ゲームに使用されるカードがすべて基本土地とクリーチャー・トークンであるという性質上、以下のようなカードは通常のゲームと比較し強力である。特に、バウンスや一時的な追放能力は除去に等しいため、除去されなければ1枚でゲームを支配できる。

バウンス能力を有するクリーチャー

一時的な追放能力を有するクリーチャー

クリーチャー・トークンに関する能力を有するクリーチャー

プロテクション(クリーチャー)持ちのクリーチャー

土地カードを参照するクリーチャー

呪文を唱える必要がないことがメリットになるクリーチャー

[編集] その他

[編集] 参考

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