緑
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*クリーチャーのパワー分のダメージを与える一方的格闘については[[鋸歯傷の射手/Jagged-Scar Archers]]のように飛行クリーチャー限定で少数あったが、[[ゲートウォッチの誓い]]の[[ニッサの裁き/Nissa's Judgment]]以降、制限が撤廃されたカードが印刷されるようになった。 | *クリーチャーのパワー分のダメージを与える一方的格闘については[[鋸歯傷の射手/Jagged-Scar Archers]]のように飛行クリーチャー限定で少数あったが、[[ゲートウォッチの誓い]]の[[ニッサの裁き/Nissa's Judgment]]以降、制限が撤廃されたカードが印刷されるようになった。 | ||
*[[カラデシュ]]からキーワード能力ではない回避能力として「[[パワー]]が2以下のクリーチャーによってはブロックされない。」([[威圧]])を多用するようになった。 | *[[カラデシュ]]からキーワード能力ではない回避能力として「[[パワー]]が2以下のクリーチャーによってはブロックされない。」([[威圧]])を多用するようになった。 | ||
+ | *速攻に関して緑は第3色と位置付けられていたが、[[ラヴニカの献身]]から第2色へと移された<ref>[https://mtg-jp.com/reading/mm/0031648/ 献身の作り方 その2](Making Magic 2019年1月7日)</ref>。 | ||
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*[http://archive.wizards.com/Magic/magazine/Article.aspx?x=mtgcom/daily/mr43 It's Not Easy Being Green](Making Magic 2002年10月21日 [[Mark Rosewater]]著) | *[http://archive.wizards.com/Magic/magazine/Article.aspx?x=mtgcom/daily/mr43 It's Not Easy Being Green](Making Magic 2002年10月21日 [[Mark Rosewater]]著) | ||
*[http://web.archive.org/web/20090207140740/http://members.at.infoseek.co.jp/braingeyser/02/1112.html 緑はつらいよ--もっとも誤解された色](Braingeyser、上の記事の和訳) | *[http://web.archive.org/web/20090207140740/http://members.at.infoseek.co.jp/braingeyser/02/1112.html 緑はつらいよ--もっとも誤解された色](Braingeyser、上の記事の和訳) |
2019年1月8日 (火) 01:07時点における版
緑/Greenはマジック:ザ・ギャザリングにおける色の1つ。略号はG。
クリーチャー — エレメンタル(Elemental)
あなたは茨の精霊の戦闘ダメージを、これがブロックされなかったかのように割り振ってもよい。
7/7色の特徴
自然と生命の色であり、森からマナを引き出しエルフやハイドラを召喚する。白と赤を友好色とし、青と黒を対抗色とする。
緑が表すものとして、誕生、成長、現実、共同体、相互依存、心霊主義、過去、知恵、家系、伝統、本能、動物、植物などがある。
色の役割
マナ加速、クリーチャー以外のパーマネント破壊、コスト・パフォーマンスの優れた大型クリーチャーが特徴。特に中~大型クリーチャーの性能の高さは他の色の追随を許さない。回避などは意識せず、クリーチャー同士の正面衝突に持ち込み、強引に戦闘ダメージをプレイヤーにねじ込むのが基本的な戦法。
クリーチャーの得意なキーワード能力はトランプルを第一に、接死、呪禁、速攻、破壊不能、到達、警戒。飛行を持つカードは少なく、むしろ除去の対象でさえある。回避能力として「飛行を持つクリーチャー以外にはブロックされない」、威圧などを持つ。P/Tに関しては同じマナ域でも他の色より一回り大きなサイズを誇る。クリーチャー・タイプは、種族ではエルフ、ケンタウルス、植物、ビースト、ワーム、ハイドラなど、職業ではドルイド、シャーマン、スカウトが象徴的。
クリーチャーの強化も得意。巨大化/Giant Growthのようなコンバットトリックとなる一時的な強化と、+1/+1カウンターによる永続的な強化の両方をこなす。濃霧/Fogのような戦闘ダメージ全体軽減という役割も持つ。
エンチャントが誘発条件になったり、数を参照するシナジーを形成したりなど協力関係を持つ反面、破壊する事にも長ける二面性を持つ。
アーティファクトは人工物を嫌う性質から壊すのが主。基本的にシナジーを形成しない。
土地をサーチする手段が豊富にある。また、土地の数を参照したり、土地をクリーチャー化させたりと土地は非常に強い結びつきがある。土地破壊も赤に続いて2番手の役割。
マナの扱いについては5色の中で最も得意であり、前述の土地サーチ、マナ・クリーチャーによるマナ加速に加え、好きな色のマナを出せるカードが多く多色デッキを組む際は緑を入れると安定した動きになる。
ライフ回復、墓地に落ちたカードの回収などにも長けている。この回収効果はカード・タイプを問わない場合が多いので、汎用性が極めて高い。また、青に続いてカードのドローが得意。その多くがクリーチャーと関係しており、また、何らかの行動に誘発してドローできるものが多い。
クリーチャー除去は格闘や狂気の一咬み/Rabid Biteのような一方的格闘、接死、ブロック強制などクリーチャーを前提としたものとなる。ただし飛行を持つクリーチャーに対しては直接除去や火力が存在する。
クリーチャー以外のパーマネントの除去は得意。帰化/Naturalize、忍び寄るカビ/Creeping Moldや茨潰し/Bramblecrushのような複数のタイプに効果のあるカードが定番であり、腐りにくいのが魅力。
色の役割の変更
- 濃霧系の戦闘ダメージの軽減は第8版より白に移っていた(聖なる日/Holy Dayなど)が、基本セット2010で濃霧が再録されて以降、緑が第1色で白が第2色という関係となった。
- エンチャント、アーティファクト共通で対応する汎用カードは解呪/Disenchantを持つ白が1番手であったが、第8版で解呪の代わりに帰化が収録され白を下した。
- 使用が廃止されたキーワード能力として、被覆、土地渡りを得意としていた。
- 飛行を持たないクリーチャーの直接的な除去に関しては砂漠の竜巻/Desert Twisterのような例外を除きほぼ不可能だったが、イニストラードの捕食/Prey Uponの登場により格闘による除去を手に入れた。
- クリーチャーのパワー分のダメージを与える一方的格闘については鋸歯傷の射手/Jagged-Scar Archersのように飛行クリーチャー限定で少数あったが、ゲートウォッチの誓いのニッサの裁き/Nissa's Judgment以降、制限が撤廃されたカードが印刷されるようになった。
- カラデシュからキーワード能力ではない回避能力として「パワーが2以下のクリーチャーによってはブロックされない。」(威圧)を多用するようになった。
- 速攻に関して緑は第3色と位置付けられていたが、ラヴニカの献身から第2色へと移された[1]。
参考
- ↑ 献身の作り方 その2(Making Magic 2019年1月7日)
- It's Not Easy Being Green(Making Magic 2002年10月21日 Mark Rosewater著)
- 緑はつらいよ--もっとも誤解された色(Braingeyser、上の記事の和訳)
- Searching Within(Making Magic 2008年11月3日 Mark Rosewater著 ナヤウィーク記事)
- It's Not Easy Being Green Revisited/緑への再訪は簡単ではない(Making Magic 2015年8月10日 Mark Rosewater著 米村薫訳)
- 用語集
色 | |||||||||
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多色 (金) |
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アン・ゲーム専用 | ピンク - 金 - 目の色 | ||||||||
色の関係 | 色の組み合わせ - 友好色 - 対抗色 - カラーパイ - 色の役割 | ||||||||
関連項目 | 無色 - 有色 - 単色カード - 多色カード - 色指標 - 固有色 - デッキカラー |