忍術

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==解説==
 
==解説==
 
[[忍者]]の隠密行動を表した[[能力]]。神河謀叛でこの能力を持つクリーチャーはすべて忍者であり、神河謀叛のすべての忍者がこの能力を持つ。
 
[[忍者]]の隠密行動を表した[[能力]]。神河謀叛でこの能力を持つクリーチャーはすべて忍者であり、神河謀叛のすべての忍者がこの能力を持つ。
*イメージとしては[[ゲームぎゃざ]]のルール解説コーナーで紹介されている「敵のクリーチャーは実は変装した忍者だった!」というのが正しい。(公式コラム「忍者襲来」にも、「''“it was a ninja in disguise all along”''」/「'''“ずっと何かに化けていた忍者”'''」と言及あり。)一方、神河謀叛の[[公式ハンドブック]]には忍者へのインタビューという形式で忍者と忍術を紹介する記事が掲載されており、それには「ブロックされなかったクリーチャーを囮にして敵に接近しているだけで、忍者が他のクリーチャーに変装・変身しているわけではない」とあり前述のコラムとは矛盾している。前者は開発時のイメージ、後者は「忍者は[[極楽鳥/Birds of Paradise|鳥]]などに変身できるのか?」という問いに対する解を含む設定ということだろう。
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忍者は[[プレイヤー]]に[[戦闘ダメージ]]を与えた時に[[誘発]]する[[誘発型能力]]を持つため、ブロックされないことが決まった直後に忍術を起動し、忍者によって[[ダメージ]]を与えるのが基本。しかし、[[戦闘ダメージ]]が与えられたあと、忍術を起動することも可能である。[[大型クリーチャー]]を戻すのは概ね[[テンポ]]の損失となり、普通に[[唱える]]方が良いため、実際にはほとんど使われないテクニックだが例外も存在する([[CIP]]持ち大型クリーチャーや、[[ブラストダーム/Blastoderm]]の再利用など)。
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忍者は[[プレイヤー]]に[[戦闘ダメージ]]を与えた時に[[誘発]]する[[誘発型能力]](いわゆる[[サボタージュ能力]])を持つため、ブロックされないことが決まった直後に忍術を起動し、忍者によって[[ダメージ]]を与えるのが基本。
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[[戦闘ダメージ]]が与えられたあと、忍術を起動することも可能である。忍者のサボタージュ能力を誘発させる機会を見逃すことになるし、また[[大型クリーチャー]]を戻して[[唱える|唱え]]直すのは[[テンポ]]ロスになりやすい(それならば無理に忍術を使うより忍者を[[素出し]]するほうが現実的である)ため、ほとんど使われないテクニックだが、例外も存在する([[CIP]]持ち大型クリーチャーや、[[ブラストダーム/Blastoderm]]の再利用など)。
  
 
*[[戦闘フェイズ]]での[[プレイング]]に多少の影響を与えた。それまで[[攻撃クリーチャー]]の[[除去]]は、[[ブロック・クリーチャー指定ステップ]]の後まで待つことも多かったが、除去に[[対応して]]忍術を使われては目も当てられないため、[[攻撃クリーチャー指定ステップ]]中[[優先権]]が得られ次第確実に除去することが多くなった。
 
*[[戦闘フェイズ]]での[[プレイング]]に多少の影響を与えた。それまで[[攻撃クリーチャー]]の[[除去]]は、[[ブロック・クリーチャー指定ステップ]]の後まで待つことも多かったが、除去に[[対応して]]忍術を使われては目も当てられないため、[[攻撃クリーチャー指定ステップ]]中[[優先権]]が得られ次第確実に除去することが多くなった。
  
 
===ルール===
 
===ルール===
攻撃している状態で戦場に出るクリーチャーに関するルールは「[[攻撃している状態で戦場に出る]]」も参照。
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以下、「[[起動コスト]]として手札に戻す、ブロックされなかった攻撃クリーチャー」のことを「囮役」、「忍術を起動したクリーチャー・カード」のことを「忍者カード」ないし「忍者」と表記する。
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*忍者カードを[[呪文]]として[[唱える|唱えて]]いるわけではない。あくまで[[起動型能力]]である。[[代替コスト]]との混同に注意。
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**呪文を[[打ち消す]]カード([[対抗呪文/Counterspell]]など)では打ち消せない。起動型能力を打ち消すカード([[押しつぶし/Squelch]]や[[もみ消し/Stifle]]など)ならば打ち消せる。
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**忍術が打ち消された場合、忍者カードは手札に残ったままであり、[[墓地]]には行かない。
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**忍者カードはまだ手札にあるため、「[[クリーチャー]]」ではなく「クリーチャー・[[カード]]」である点に注意。[[減衰のマトリックス/Damping Matrix]]などの「クリーチャー」の能力の起動を禁じる効果があっても起動することができる。しかし、起動型能力の「発生源」を参照する(それが存在する領域を問わない)[[真髄の針/Pithing Needle]]などの影響は受ける。
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*忍者カードの公開、および囮役を手札に戻すことは[[起動コスト]]である。
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**忍者カードが手札になければ忍術は[[起動]]できない。当たり前のように思えるかもしれないが、イカサマ防止の意味もあるのでしっかり確認すること。
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**この能力が[[スタック]]を離れるまで、カードは公開され続ける。ただし、そのカードは公開されている間も手札にある。
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***忍術に[[対応して]]の[[手札破壊]]などによって、その忍者を[[捨てる|捨てた]]場合、戦場に出ることはできない。
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**ブロックされていないあなたの攻撃クリーチャーがいないと起動できない。つまり、[[ブロック・クリーチャー指定ステップ]]、[[戦闘ダメージ・ステップ]]、[[戦闘終了ステップ]]のいずれかの[[ステップ]]中にしか起動できない。
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***攻撃クリーチャーが「ブロックされていない状態」になるのはブロック・クリーチャーの指定後である({{CR|509.1h}})。よって忍術は攻撃クリーチャー指定ステップには起動できない。
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**1体の囮役だけで、複数枚の忍者カードの忍術を使うことはできない。しかし逆に、1枚の忍者カードで複数回の忍術を起動し、その回数ぶんの囮役を手札に戻すことはできる。そうした場合、もちろん戦場に出るのは1体だけである。
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*忍術は[[対象]]をとらない。
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**囮役が[[被覆]]を持っていても問題ない。[[移し変え/Redirect]]などで違うクリーチャーを囮役に変更される、ということもない。
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*忍術で戦場に出た忍者は、囮役とは別の[[オブジェクト]]である。
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**囮役に[[つける|つけ]]られていた[[オーラ]]や[[装備品]]が忍者につけられる[[効果]]はない。囮役の[[位相]]や[[カウンター (目印)|カウンター]]などが引き継がれることもない。
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***囮役が(例えば[[警戒]]を持つなどの理由で)[[アンタップ状態]]であっても、忍者がそれに応じてアンタップ状態で出ることはない。
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**呪文や能力の対象になっているクリーチャーを囮役にしても、忍者が代わりにその呪文や能力の対象になることはない。その呪文や能力は対象を失って[[立ち消え]]する。
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*忍者は、[[攻撃している状態で戦場に出る]]。詳細は該当ページを参照。
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**囮役と同じ[[プレイヤー]]や[[プレインズウォーカー (カード・タイプ)|プレインズウォーカー]]を攻撃している状態で戦場に出る。これは忍術の定義である。
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*忍術を[[起動]]・[[解決]]するタイミングによって、[[戦闘ダメージ]]を与えるのが忍者なのか囮役のほうなのかが変わる。
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**忍者によって戦闘ダメージを与えたいのなら、ブロック・クリーチャー指定ステップ中に起動する必要がある。逆に囮役によって戦闘ダメージを与えたあとで入れ替わりたいなら、戦闘終了ステップに起動すればよい。
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**+[[先制攻撃]]や[[二段攻撃]]を持つクリーチャーが[[戦場]]にいる場合、戦闘ダメージ・ステップが増える点に注意。例えば、先制攻撃ないし二段攻撃を持つ囮役が第1戦闘ダメージ・ステップに戦闘ダメージを与えたあとで忍術を起動し、続く第2戦闘ダメージ・ステップで忍者も戦闘ダメージを与える、という動きも可能。
  
*起動型能力なので、[[呪文]]を[[打ち消す]]カード([[対抗呪文/Counterspell]]など)では打ち消せない。起動型能力を打ち消すカード([[押しつぶし/Squelch]]や[[もみ消し/Stifle]]など)ならば打ち消せる。
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*忍術で戦場に出た忍者は、タップ状態で攻撃している状態である点以外は、他の方法で戦場に出たクリーチャーと同じく扱う。
**忍術が打ち消された場合、忍者カードは手札に残ったままになる。墓地には行かない。そのとき、コストとして手札に戻した攻撃クリーチャーは手札に戻ったままとなる。
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**そのターン中はいわゆる「[[召喚酔い]]」の状態である。何らかの効果で[[アンタップ]]しても、[[タップ能力]][[起動]]したり、追加の[[戦闘フェイズ]]を得たときにもう一度攻撃に参加したりはできない。
*忍者カードの公開はコストなので(これはイカサマ防止のためである)、忍者カードが手札になければ忍術は[[起動]]できない。
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**クリーチャーが戦場に出ることを[[誘発条件]]とする[[誘発型能力]]が誘発する。
*ブロックされていないあなたの攻撃クリーチャーがいないと起動できない。つまり、[[ブロック・クリーチャー指定ステップ]][[戦闘ダメージ・ステップ]][[戦闘終了ステップ]]のいずれかの[[ステップ]]中にしか起動できない。
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***[[逆嶋の学徒/Sakashima's Student]]の場合、[[CIP]][[能力]]を持つクリーチャーを[[コピー]]すれば、それが誘発する。ただし忍術は「[[唱える]]以外の方法で戦場に出る」ものであるため、[[触れられざる者フェイジ/Phage the Untouchable]]をコピーした場合は[[敗北]]する(コピー元のフェイジと[[対消滅]]するだろうが、CIP能力には関係ない)。
**攻撃クリーチャーが「ブロックされていない状態」になるのはブロック・クリーチャーの指定後である({{CR|509.1h}})。よって忍術は攻撃クリーチャー指定ステップには起動できない。
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*手札に戻るクリーチャーを対象にとるわけではない。
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*この能力で戦場に出した忍者は、ルール上は「コストとして手札に戻したクリーチャーと入れ替わった」とみなすわけではない。
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**戻したクリーチャーに[[つける|つけ]]られてた[[オーラ]]や[[装備品]]が、出した忍者につけられるわけではない。
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**呪文や能力の対象になっているクリーチャーを忍術コストとして戻したとしても、それにより[[戦場に出る|戦場に出]]た忍者が代わりにその呪文や能力の対象になるわけではない。
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*この能力で戦場に出したクリーチャーは、その忍術のコストで戻した攻撃クリーチャーと同じ[[プレイヤー]][[プレインズウォーカー (カード・タイプ)|プレインズウォーカー]]を攻撃している。
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*この能力で戦場に出したクリーチャーで戦闘ダメージを与えたいのなら、ブロック・クリーチャー指定ステップ中に起動する必要がある。ただし、[[先制攻撃]][[二段攻撃]]を持つクリーチャーがいるのなら、最初の戦闘ダメージ・ステップ中に起動しても戦闘ダメージを与えることができる。
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*[[対応して]]複数回起動すれば、1つの忍術能力で複数のクリーチャーを手札に戻すことができる。もちろん、戦場に出るのは1体だけである。
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*忍術で出たクリーチャーは、攻撃はしているが、あくまでこのターンに戦場に出たクリーチャーであるためいわゆる「[[召喚酔い]]」の状態である。何らかの効果でアンタップして追加の[[戦闘フェイズ]]を得ても、攻撃には参加できない。
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*この能力が[[スタック]]を離れるまで、カードは公開され続ける。ただし、そのカードは公開されている間も手札にある。
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*これは手札にある間にのみ起動できる起動型能力であるため、クリーチャーではなくクリーチャー・カードの起動型能力である。よって、[[減衰のマトリックス/Damping Matrix]]などの「クリーチャー」の能力の起動を禁じる効果があっても起動することができる。しかし、起動型能力の「発生源」を参照する(それが存在する領域を問わない)[[真髄の針/Pithing Needle]]などの影響は受ける。
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==その他==
 
==その他==
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*忍者が他のクリーチャーに変装して近づき、警戒をすり抜けたところで突然正体を現す様子を表現した能力とされる。
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**公式コラム「忍者襲来」には「“it was a ninja in disguise all along”」/「“ずっと何かに化けていた忍者”」という言及があり、また発売当初の[[ゲームぎゃざ]]のルール解説コーナーでも「敵のクリーチャーは実は変装した忍者だった!」と紹介されている。
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**一方、神河謀叛の[[公式ハンドブック]]の忍術を紹介する記事には「ブロックされなかったクリーチャーを囮にして敵に接近しているだけで、忍者が他のクリーチャーに変装・変身しているわけではない」とあり、前述のコラムとは矛盾している。
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**前者は開発時のイメージ、後者は実際のゲーム上のイメージを踏まえた表現ということだろう。前者を読んで「ブロックされなかったクリーチャーと忍者がそっくり丸々入れ替わる」と解釈した[[プレイヤー]]が、装備品やオーラもそのまま忍者につけかえられるような誤解を抱くケースもあったので、ハンドブックの記述は「公式見解とはやや異なるが、誤解の余地を減らしたもの」とも言える。
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*囮役の[[クリーチャー]]には[[回避能力]]と[[CIP]][[能力]]を兼ね備えたクリーチャーが適任。また[[戦場を離れる]]ときに[[誘発]]する能力とも同じく相性がよい。[[歩く火力]]や[[消散]]/[[消失]]のような「制限時間つき」クリーチャーとも[[シナジー]]となる。
 
*[[プレインチェイス2012]]でデッキテーマの1つとして取り上げられ([[忍者の夜/Night of the Ninja]])、忍術を持つ新規カードが収録された。
 
*[[プレインチェイス2012]]でデッキテーマの1つとして取り上げられ([[忍者の夜/Night of the Ninja]])、忍術を持つ新規カードが収録された。
  

2013年3月3日 (日) 06:06時点における版

忍術/Ninjutsu
種別 起動型能力
登場セット 神河謀叛
CR CR:702.49

忍術(にんじゅつ)/Ninjutsuは、神河謀叛で登場したキーワード能力。これを持つカードプレイヤー手札にあるときにのみ機能する起動型能力である。


Higure, the Still Wind / 静風の日暮 (3)(青)(青)
伝説のクリーチャー — 人間(Human) 忍者(Ninja)

忍術(2)(青)(青)((2)(青)(青),あなたがコントロールする、ブロックされなかった攻撃しているクリーチャー1体を手札に戻す:あなたの手札からこのカードを、タップ状態かつ攻撃している状態で戦場に出す。)
静風の日暮がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたは「あなたのライブラリーから忍者(Ninja)カードを1枚探し、そのカードを公開し、あなたの手札に加え、その後ライブラリーを切り直す。」を選んでもよい。
(2):忍者クリーチャー1体を対象とする。このターン、それはブロックされない。

3/4

定義

忍術 [コスト]/Ninjutsu [コスト]は、「[コスト], このカードをあなたの手札から公開する, あなたがコントロールするブロックされていない攻撃クリーチャー1体をオーナーの手札に戻す:このカードをあなたの手札からタップ状態で攻撃している状態で戦場に出す。」を意味する。

解説

忍者の隠密行動を表した能力。神河謀叛でこの能力を持つクリーチャーはすべて忍者であり、神河謀叛のすべての忍者がこの能力を持つ。

忍者はプレイヤー戦闘ダメージを与えた時に誘発する誘発型能力(いわゆるサボタージュ能力)を持つため、ブロックされないことが決まった直後に忍術を起動し、忍者によってダメージを与えるのが基本。

戦闘ダメージが与えられたあと、忍術を起動することも可能である。忍者のサボタージュ能力を誘発させる機会を見逃すことになるし、また大型クリーチャーを戻して唱え直すのはテンポロスになりやすい(それならば無理に忍術を使うより忍者を素出しするほうが現実的である)ため、ほとんど使われないテクニックだが、例外も存在する(CIP持ち大型クリーチャーや、ブラストダーム/Blastodermの再利用など)。

ルール

以下、「起動コストとして手札に戻す、ブロックされなかった攻撃クリーチャー」のことを「囮役」、「忍術を起動したクリーチャー・カード」のことを「忍者カード」ないし「忍者」と表記する。

  • 忍者カードの公開、および囮役を手札に戻すことは起動コストである。
    • 忍者カードが手札になければ忍術は起動できない。当たり前のように思えるかもしれないが、イカサマ防止の意味もあるのでしっかり確認すること。
    • この能力がスタックを離れるまで、カードは公開され続ける。ただし、そのカードは公開されている間も手札にある。
    • ブロックされていないあなたの攻撃クリーチャーがいないと起動できない。つまり、ブロック・クリーチャー指定ステップ戦闘ダメージ・ステップ戦闘終了ステップのいずれかのステップ中にしか起動できない。
      • 攻撃クリーチャーが「ブロックされていない状態」になるのはブロック・クリーチャーの指定後である(CR:509.1h)。よって忍術は攻撃クリーチャー指定ステップには起動できない。
    • 1体の囮役だけで、複数枚の忍者カードの忍術を使うことはできない。しかし逆に、1枚の忍者カードで複数回の忍術を起動し、その回数ぶんの囮役を手札に戻すことはできる。そうした場合、もちろん戦場に出るのは1体だけである。
  • 忍術は対象をとらない。
    • 囮役が被覆を持っていても問題ない。移し変え/Redirectなどで違うクリーチャーを囮役に変更される、ということもない。
  • 忍術で戦場に出た忍者は、囮役とは別のオブジェクトである。
    • 囮役につけられていたオーラ装備品が忍者につけられる効果はない。囮役の位相カウンターなどが引き継がれることもない。
      • 囮役が(例えば警戒を持つなどの理由で)アンタップ状態であっても、忍者がそれに応じてアンタップ状態で出ることはない。
    • 呪文や能力の対象になっているクリーチャーを囮役にしても、忍者が代わりにその呪文や能力の対象になることはない。その呪文や能力は対象を失って立ち消えする。
  • 忍者は、攻撃している状態で戦場に出る。詳細は該当ページを参照。
  • 忍術を起動解決するタイミングによって、戦闘ダメージを与えるのが忍者なのか囮役のほうなのかが変わる。
    • 忍者によって戦闘ダメージを与えたいのなら、ブロック・クリーチャー指定ステップ中に起動する必要がある。逆に囮役によって戦闘ダメージを与えたあとで入れ替わりたいなら、戦闘終了ステップに起動すればよい。
    • +先制攻撃二段攻撃を持つクリーチャーが戦場にいる場合、戦闘ダメージ・ステップが増える点に注意。例えば、先制攻撃ないし二段攻撃を持つ囮役が第1戦闘ダメージ・ステップに戦闘ダメージを与えたあとで忍術を起動し、続く第2戦闘ダメージ・ステップで忍者も戦闘ダメージを与える、という動きも可能。

その他

  • 忍者が他のクリーチャーに変装して近づき、警戒をすり抜けたところで突然正体を現す様子を表現した能力とされる。
    • 公式コラム「忍者襲来」には「“it was a ninja in disguise all along”」/「“ずっと何かに化けていた忍者”」という言及があり、また発売当初のゲームぎゃざのルール解説コーナーでも「敵のクリーチャーは実は変装した忍者だった!」と紹介されている。
    • 一方、神河謀叛の公式ハンドブックの忍術を紹介する記事には「ブロックされなかったクリーチャーを囮にして敵に接近しているだけで、忍者が他のクリーチャーに変装・変身しているわけではない」とあり、前述のコラムとは矛盾している。
    • 前者は開発時のイメージ、後者は実際のゲーム上のイメージを踏まえた表現ということだろう。前者を読んで「ブロックされなかったクリーチャーと忍者がそっくり丸々入れ替わる」と解釈したプレイヤーが、装備品やオーラもそのまま忍者につけかえられるような誤解を抱くケースもあったので、ハンドブックの記述は「公式見解とはやや異なるが、誤解の余地を減らしたもの」とも言える。
  • 囮役のクリーチャーには回避能力CIP能力を兼ね備えたクリーチャーが適任。また戦場を離れるときに誘発する能力とも同じく相性がよい。歩く火力消散/消失のような「制限時間つき」クリーチャーともシナジーとなる。
  • プレインチェイス2012でデッキテーマの1つとして取り上げられ(忍者の夜/Night of the Ninja)、忍術を持つ新規カードが収録された。

参考

引用:総合ルール 20231117.0

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