忍術
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[[忍者]]の隠密行動を表した[[能力]]。神河謀叛でこの能力を持つクリーチャーはすべて忍者であり、神河謀叛のすべての忍者がこの能力を持つ。 | [[忍者]]の隠密行動を表した[[能力]]。神河謀叛でこの能力を持つクリーチャーはすべて忍者であり、神河謀叛のすべての忍者がこの能力を持つ。 | ||
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− | 忍者は[[プレイヤー]]に[[戦闘ダメージ]]を与えた時に[[誘発]]する[[誘発型能力]] | + | 忍者は[[プレイヤー]]に[[戦闘ダメージ]]を与えた時に[[誘発]]する[[誘発型能力]](いわゆる[[サボタージュ能力]])を持つため、ブロックされないことが決まった直後に忍術を起動し、忍者によって[[ダメージ]]を与えるのが基本。 |
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+ | [[戦闘ダメージ]]が与えられたあと、忍術を起動することも可能である。忍者のサボタージュ能力を誘発させる機会を見逃すことになるし、また[[大型クリーチャー]]を戻して[[唱える|唱え]]直すのは[[テンポ]]ロスになりやすい(それならば無理に忍術を使うより忍者を[[素出し]]するほうが現実的である)ため、ほとんど使われないテクニックだが、例外も存在する([[CIP]]持ち大型クリーチャーや、[[ブラストダーム/Blastoderm]]の再利用など)。 | ||
*[[戦闘フェイズ]]での[[プレイング]]に多少の影響を与えた。それまで[[攻撃クリーチャー]]の[[除去]]は、[[ブロック・クリーチャー指定ステップ]]の後まで待つことも多かったが、除去に[[対応して]]忍術を使われては目も当てられないため、[[攻撃クリーチャー指定ステップ]]中[[優先権]]が得られ次第確実に除去することが多くなった。 | *[[戦闘フェイズ]]での[[プレイング]]に多少の影響を与えた。それまで[[攻撃クリーチャー]]の[[除去]]は、[[ブロック・クリーチャー指定ステップ]]の後まで待つことも多かったが、除去に[[対応して]]忍術を使われては目も当てられないため、[[攻撃クリーチャー指定ステップ]]中[[優先権]]が得られ次第確実に除去することが多くなった。 | ||
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− | + | 以下、「[[起動コスト]]として手札に戻す、ブロックされなかった攻撃クリーチャー」のことを「囮役」、「忍術を起動したクリーチャー・カード」のことを「忍者カード」ないし「忍者」と表記する。 | |
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+ | *忍者カードを[[呪文]]として[[唱える|唱えて]]いるわけではない。あくまで[[起動型能力]]である。[[代替コスト]]との混同に注意。 | ||
+ | **呪文を[[打ち消す]]カード([[対抗呪文/Counterspell]]など)では打ち消せない。起動型能力を打ち消すカード([[押しつぶし/Squelch]]や[[もみ消し/Stifle]]など)ならば打ち消せる。 | ||
+ | **忍術が打ち消された場合、忍者カードは手札に残ったままであり、[[墓地]]には行かない。 | ||
+ | **忍者カードはまだ手札にあるため、「[[クリーチャー]]」ではなく「クリーチャー・[[カード]]」である点に注意。[[減衰のマトリックス/Damping Matrix]]などの「クリーチャー」の能力の起動を禁じる効果があっても起動することができる。しかし、起動型能力の「発生源」を参照する(それが存在する領域を問わない)[[真髄の針/Pithing Needle]]などの影響は受ける。 | ||
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+ | *忍者カードの公開、および囮役を手札に戻すことは[[起動コスト]]である。 | ||
+ | **忍者カードが手札になければ忍術は[[起動]]できない。当たり前のように思えるかもしれないが、イカサマ防止の意味もあるのでしっかり確認すること。 | ||
+ | **この能力が[[スタック]]を離れるまで、カードは公開され続ける。ただし、そのカードは公開されている間も手札にある。 | ||
+ | ***忍術に[[対応して]]の[[手札破壊]]などによって、その忍者を[[捨てる|捨てた]]場合、戦場に出ることはできない。 | ||
+ | **ブロックされていないあなたの攻撃クリーチャーがいないと起動できない。つまり、[[ブロック・クリーチャー指定ステップ]]、[[戦闘ダメージ・ステップ]]、[[戦闘終了ステップ]]のいずれかの[[ステップ]]中にしか起動できない。 | ||
+ | ***攻撃クリーチャーが「ブロックされていない状態」になるのはブロック・クリーチャーの指定後である({{CR|509.1h}})。よって忍術は攻撃クリーチャー指定ステップには起動できない。 | ||
+ | **1体の囮役だけで、複数枚の忍者カードの忍術を使うことはできない。しかし逆に、1枚の忍者カードで複数回の忍術を起動し、その回数ぶんの囮役を手札に戻すことはできる。そうした場合、もちろん戦場に出るのは1体だけである。 | ||
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+ | *忍術は[[対象]]をとらない。 | ||
+ | **囮役が[[被覆]]を持っていても問題ない。[[移し変え/Redirect]]などで違うクリーチャーを囮役に変更される、ということもない。 | ||
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+ | *忍術で戦場に出た忍者は、囮役とは別の[[オブジェクト]]である。 | ||
+ | **囮役に[[つける|つけ]]られていた[[オーラ]]や[[装備品]]が忍者につけられる[[効果]]はない。囮役の[[位相]]や[[カウンター (目印)|カウンター]]などが引き継がれることもない。 | ||
+ | ***囮役が(例えば[[警戒]]を持つなどの理由で)[[アンタップ状態]]であっても、忍者がそれに応じてアンタップ状態で出ることはない。 | ||
+ | **呪文や能力の対象になっているクリーチャーを囮役にしても、忍者が代わりにその呪文や能力の対象になることはない。その呪文や能力は対象を失って[[立ち消え]]する。 | ||
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+ | *忍者は、[[攻撃している状態で戦場に出る]]。詳細は該当ページを参照。 | ||
+ | **囮役と同じ[[プレイヤー]]や[[プレインズウォーカー (カード・タイプ)|プレインズウォーカー]]を攻撃している状態で戦場に出る。これは忍術の定義である。 | ||
+ | *忍術を[[起動]]・[[解決]]するタイミングによって、[[戦闘ダメージ]]を与えるのが忍者なのか囮役のほうなのかが変わる。 | ||
+ | **忍者によって戦闘ダメージを与えたいのなら、ブロック・クリーチャー指定ステップ中に起動する必要がある。逆に囮役によって戦闘ダメージを与えたあとで入れ替わりたいなら、戦闘終了ステップに起動すればよい。 | ||
+ | **+[[先制攻撃]]や[[二段攻撃]]を持つクリーチャーが[[戦場]]にいる場合、戦闘ダメージ・ステップが増える点に注意。例えば、先制攻撃ないし二段攻撃を持つ囮役が第1戦闘ダメージ・ステップに戦闘ダメージを与えたあとで忍術を起動し、続く第2戦闘ダメージ・ステップで忍者も戦闘ダメージを与える、という動きも可能。 | ||
− | * | + | *忍術で戦場に出た忍者は、タップ状態で攻撃している状態である点以外は、他の方法で戦場に出たクリーチャーと同じく扱う。 |
− | ** | + | **そのターン中はいわゆる「[[召喚酔い]]」の状態である。何らかの効果で[[アンタップ]]しても、[[タップ能力]]を[[起動]]したり、追加の[[戦闘フェイズ]]を得たときにもう一度攻撃に参加したりはできない。 |
− | + | **クリーチャーが戦場に出ることを[[誘発条件]]とする[[誘発型能力]]が誘発する。 | |
− | + | ***[[逆嶋の学徒/Sakashima's Student]]の場合、[[CIP]][[能力]]を持つクリーチャーを[[コピー]]すれば、それが誘発する。ただし忍術は「[[唱える]]以外の方法で戦場に出る」ものであるため、[[触れられざる者フェイジ/Phage the Untouchable]]をコピーした場合は[[敗北]]する(コピー元のフェイジと[[対消滅]]するだろうが、CIP能力には関係ない)。 | |
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+ | *忍者が他のクリーチャーに変装して近づき、警戒をすり抜けたところで突然正体を現す様子を表現した能力とされる。 | ||
+ | **公式コラム「忍者襲来」には「“it was a ninja in disguise all along”」/「“ずっと何かに化けていた忍者”」という言及があり、また発売当初の[[ゲームぎゃざ]]のルール解説コーナーでも「敵のクリーチャーは実は変装した忍者だった!」と紹介されている。 | ||
+ | **一方、神河謀叛の[[公式ハンドブック]]の忍術を紹介する記事には「ブロックされなかったクリーチャーを囮にして敵に接近しているだけで、忍者が他のクリーチャーに変装・変身しているわけではない」とあり、前述のコラムとは矛盾している。 | ||
+ | **前者は開発時のイメージ、後者は実際のゲーム上のイメージを踏まえた表現ということだろう。前者を読んで「ブロックされなかったクリーチャーと忍者がそっくり丸々入れ替わる」と解釈した[[プレイヤー]]が、装備品やオーラもそのまま忍者につけかえられるような誤解を抱くケースもあったので、ハンドブックの記述は「公式見解とはやや異なるが、誤解の余地を減らしたもの」とも言える。 | ||
+ | *囮役の[[クリーチャー]]には[[回避能力]]と[[CIP]][[能力]]を兼ね備えたクリーチャーが適任。また[[戦場を離れる]]ときに[[誘発]]する能力とも同じく相性がよい。[[歩く火力]]や[[消散]]/[[消失]]のような「制限時間つき」クリーチャーとも[[シナジー]]となる。 | ||
*[[プレインチェイス2012]]でデッキテーマの1つとして取り上げられ([[忍者の夜/Night of the Ninja]])、忍術を持つ新規カードが収録された。 | *[[プレインチェイス2012]]でデッキテーマの1つとして取り上げられ([[忍者の夜/Night of the Ninja]])、忍術を持つ新規カードが収録された。 | ||
2013年3月3日 (日) 06:06時点における版
忍術/Ninjutsu | |
---|---|
種別 | 起動型能力 |
登場セット | 神河謀叛 |
CR | CR:702.49 |
忍術(にんじゅつ)/Ninjutsuは、神河謀叛で登場したキーワード能力。これを持つカードがプレイヤーの手札にあるときにのみ機能する起動型能力である。
伝説のクリーチャー — 人間(Human) 忍者(Ninja)
忍術(2)(青)(青)((2)(青)(青),あなたがコントロールする、ブロックされなかった攻撃しているクリーチャー1体を手札に戻す:あなたの手札からこのカードを、タップ状態かつ攻撃している状態で戦場に出す。)
静風の日暮がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたは「あなたのライブラリーから忍者(Ninja)カードを1枚探し、そのカードを公開し、あなたの手札に加え、その後ライブラリーを切り直す。」を選んでもよい。
(2):忍者クリーチャー1体を対象とする。このターン、それはブロックされない。
定義
忍術 [コスト]/Ninjutsu [コスト]は、「[コスト], このカードをあなたの手札から公開する, あなたがコントロールするブロックされていない攻撃クリーチャー1体をオーナーの手札に戻す:このカードをあなたの手札からタップ状態で攻撃している状態で戦場に出す。」を意味する。
解説
忍者の隠密行動を表した能力。神河謀叛でこの能力を持つクリーチャーはすべて忍者であり、神河謀叛のすべての忍者がこの能力を持つ。
忍者はプレイヤーに戦闘ダメージを与えた時に誘発する誘発型能力(いわゆるサボタージュ能力)を持つため、ブロックされないことが決まった直後に忍術を起動し、忍者によってダメージを与えるのが基本。
戦闘ダメージが与えられたあと、忍術を起動することも可能である。忍者のサボタージュ能力を誘発させる機会を見逃すことになるし、また大型クリーチャーを戻して唱え直すのはテンポロスになりやすい(それならば無理に忍術を使うより忍者を素出しするほうが現実的である)ため、ほとんど使われないテクニックだが、例外も存在する(CIP持ち大型クリーチャーや、ブラストダーム/Blastodermの再利用など)。
- 戦闘フェイズでのプレイングに多少の影響を与えた。それまで攻撃クリーチャーの除去は、ブロック・クリーチャー指定ステップの後まで待つことも多かったが、除去に対応して忍術を使われては目も当てられないため、攻撃クリーチャー指定ステップ中優先権が得られ次第確実に除去することが多くなった。
ルール
以下、「起動コストとして手札に戻す、ブロックされなかった攻撃クリーチャー」のことを「囮役」、「忍術を起動したクリーチャー・カード」のことを「忍者カード」ないし「忍者」と表記する。
- 忍者カードを呪文として唱えているわけではない。あくまで起動型能力である。代替コストとの混同に注意。
- 呪文を打ち消すカード(対抗呪文/Counterspellなど)では打ち消せない。起動型能力を打ち消すカード(押しつぶし/Squelchやもみ消し/Stifleなど)ならば打ち消せる。
- 忍術が打ち消された場合、忍者カードは手札に残ったままであり、墓地には行かない。
- 忍者カードはまだ手札にあるため、「クリーチャー」ではなく「クリーチャー・カード」である点に注意。減衰のマトリックス/Damping Matrixなどの「クリーチャー」の能力の起動を禁じる効果があっても起動することができる。しかし、起動型能力の「発生源」を参照する(それが存在する領域を問わない)真髄の針/Pithing Needleなどの影響は受ける。
- 忍者カードの公開、および囮役を手札に戻すことは起動コストである。
- 忍者カードが手札になければ忍術は起動できない。当たり前のように思えるかもしれないが、イカサマ防止の意味もあるのでしっかり確認すること。
- この能力がスタックを離れるまで、カードは公開され続ける。ただし、そのカードは公開されている間も手札にある。
- ブロックされていないあなたの攻撃クリーチャーがいないと起動できない。つまり、ブロック・クリーチャー指定ステップ、戦闘ダメージ・ステップ、戦闘終了ステップのいずれかのステップ中にしか起動できない。
- 攻撃クリーチャーが「ブロックされていない状態」になるのはブロック・クリーチャーの指定後である(CR:509.1h)。よって忍術は攻撃クリーチャー指定ステップには起動できない。
- 1体の囮役だけで、複数枚の忍者カードの忍術を使うことはできない。しかし逆に、1枚の忍者カードで複数回の忍術を起動し、その回数ぶんの囮役を手札に戻すことはできる。そうした場合、もちろん戦場に出るのは1体だけである。
- 忍術は対象をとらない。
- 囮役が被覆を持っていても問題ない。移し変え/Redirectなどで違うクリーチャーを囮役に変更される、ということもない。
- 忍術で戦場に出た忍者は、囮役とは別のオブジェクトである。
- 忍者は、攻撃している状態で戦場に出る。詳細は該当ページを参照。
- 囮役と同じプレイヤーやプレインズウォーカーを攻撃している状態で戦場に出る。これは忍術の定義である。
- 忍術を起動・解決するタイミングによって、戦闘ダメージを与えるのが忍者なのか囮役のほうなのかが変わる。
- 忍術で戦場に出た忍者は、タップ状態で攻撃している状態である点以外は、他の方法で戦場に出たクリーチャーと同じく扱う。
その他
- 忍者が他のクリーチャーに変装して近づき、警戒をすり抜けたところで突然正体を現す様子を表現した能力とされる。
- 公式コラム「忍者襲来」には「“it was a ninja in disguise all along”」/「“ずっと何かに化けていた忍者”」という言及があり、また発売当初のゲームぎゃざのルール解説コーナーでも「敵のクリーチャーは実は変装した忍者だった!」と紹介されている。
- 一方、神河謀叛の公式ハンドブックの忍術を紹介する記事には「ブロックされなかったクリーチャーを囮にして敵に接近しているだけで、忍者が他のクリーチャーに変装・変身しているわけではない」とあり、前述のコラムとは矛盾している。
- 前者は開発時のイメージ、後者は実際のゲーム上のイメージを踏まえた表現ということだろう。前者を読んで「ブロックされなかったクリーチャーと忍者がそっくり丸々入れ替わる」と解釈したプレイヤーが、装備品やオーラもそのまま忍者につけかえられるような誤解を抱くケースもあったので、ハンドブックの記述は「公式見解とはやや異なるが、誤解の余地を減らしたもの」とも言える。
- 囮役のクリーチャーには回避能力とCIP能力を兼ね備えたクリーチャーが適任。また戦場を離れるときに誘発する能力とも同じく相性がよい。歩く火力や消散/消失のような「制限時間つき」クリーチャーともシナジーとなる。
- プレインチェイス2012でデッキテーマの1つとして取り上げられ(忍者の夜/Night of the Ninja)、忍術を持つ新規カードが収録された。
参考
引用:総合ルール 20231117.0
- 7 その他のルール
- 702 キーワード能力
- 702.49 忍術/Ninjutsu
- 702.49a 忍術は、忍術 能力を持つカードがプレイヤーの手札にあるときにのみ機能する起動型能力である。「忍術 [[[コスト]]]/Ninjutsu [cost]」は、「[[[コスト]]], あなたの 手札にあるこのカードを公開する, あなたがコントロールしていてブロックされていない攻撃クリーチャー1体をオーナーの手札に戻す:このカードをあなたの 手札からタップ状態かつ攻撃している状態で戦場に出す。」を意味する。
- 702.49b 忍術を持つカードは、能力が宣言された時点から能力がスタックを離れるまでの間、公開されたままである。
- 702.49c 忍術 能力は、戦場に出ているいずれかのクリーチャーがブロックされていない(rule 509.1h 参照)ときにのみ起動できる。忍術を持つクリーチャーはブロックされていない状態で戦場に出、オーナーの手札に戻されたクリーチャーが攻撃したのと同じプレイヤーやプレインズウォーカーやバトルを攻撃していることになる。
- 702.49d 上忍術は忍術の変種であり、統率領域からでもあなたの 手札からでも起動できる。「上忍術 [[[コスト]]]/Commander Ninjutsu [cost]」は、「[[[コスト]]], あなたの 手札や統率領域にあるこのカードを公開する, あなたがコントロールしていてブロックされていない攻撃クリーチャー1体をオーナーの手札に戻す:このカードをタップ状態かつ攻撃している状態で戦場に出す。」を意味する。
- 702.49 忍術/Ninjutsu
- 702 キーワード能力