緑
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緑/Greenはマジック:ザ・ギャザリングにおける色の1つ。略号はG。
クリーチャー — エレメンタル(Elemental)
あなたは茨の精霊の戦闘ダメージを、これがブロックされなかったかのように割り振ってもよい。
7/7色の特徴
自然と生命の色であり、森からマナを引き出しエルフやハイドラを召喚する。白と赤を友好色とし、青と黒を対抗色とする。
緑が表すものとして、誕生、成長、現実、共同体、相互依存、心霊主義、過去、知恵、家系、伝統、本能、動物、植物などがある。
色の役割
マナ加速、クリーチャー以外のパーマネント破壊、コスト・パフォーマンスの優れた大型クリーチャーが特徴。特に中~大型クリーチャーの性能の高さは他の色の追随を許さない。回避などは意識せず、クリーチャー同士の正面衝突に持ち込み、強引に戦闘ダメージをプレイヤーにねじ込むのが基本的な戦法。
クリーチャーの得意なキーワード能力はトランプルを第一に、接死、呪禁、速攻、破壊不能、到達、警戒。飛行を持つカードは少なく、むしろ除去の対象でさえある。回避能力として「飛行を持つクリーチャー以外にはブロックされない」を持つ。P/Tに関しては同じマナ域でも他の色より一回り大きなサイズを誇る。
クリーチャーの強化も得意。コンバットトリックとなる一時的な強化と、+1/+1カウンターによる永続的な修整の両方をこなす。
ライフ回復、墓地に落ちたカードの回収などにも長けている。この回収効果はカード・タイプを問わない場合が多いので、汎用性が極めて高い。また、青に続いてカードのドローが得意。その多くがクリーチャーと関係しており、また、何らかの行動に誘発してドローできるものが多い。
クリーチャー・タイプは、種族ではエルフ、ドライアド、ケンタウルス、ツリーフォーク、ワームなど、職業ではドルイド、シャーマン、スカウトなどが多い。
エンチャントが誘発条件になったり、数を参照するシナジーを形成したりなど協力関係を持つ反面、破壊する事にも長ける二面性を持つ。
アーティファクトは人工物を嫌う性質から壊すのが主。基本的にシナジーを形成しない。
土地をサーチする手段が豊富にある。これによって多色デッキが組みやすくなるのは大きな魅力。また、土地の数を参照したり、土地をクリーチャー化させたりと土地は非常に強い結びつきがある。
クリーチャー以外のパーマネントの除去は得意。特化しているわけではないが、複数のタイプに対応している呪文が多いため融通性が高く腐りにくい。ただし、直接クリーチャーを除去できず、またリセットがほとんど存在しないのが最大の欠点。「クリーチャーは緑が最強なんだから、真っ向から戦闘で対処すべし」というわけだ。バジリスク能力や寄せ餌/Lure、もしくはクリーチャー同士での格闘といった風に、戦闘関連の能力や効果で補うことができる。ただし「対飛行」という位置づけにより、垂直落下/Plummetやハリケーン/Hurricaneなどによって飛行クリーチャーの除去は得意。
色の役割の変更
- 濃霧/Fog系の戦闘ダメージの軽減などは一時白に移っていた(聖なる日/Holy Dayなど)。
- エンチャント、アーティファクト共通で対応する汎用カードは白の役割であったが、非自然物の存在を忌み嫌う色という事で緑に移った。(解呪/Disenchant → 帰化/Naturalize)
- 使用が廃止されたキーワード能力として、被覆、土地渡りを得意としていた。
参考
- It's Not Easy Being Green(Making Magic 2002年10月21日 Mark Rosewater著)
- 緑はつらいよ--もっとも誤解された色(Braingeyser、上の記事の和訳)
- Searching Within(Making Magic 2008年11月3日 Mark Rosewater著 ナヤウィーク記事)
- It's Not Easy Being Green Revisited/緑への再訪は簡単ではない(Making Magic 2015年8月10日 Mark Rosewater著 米村薫訳)
- 用語集
色 | |||||||||
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単色 | 白 - 青 - 黒 - 赤 - 緑 | ||||||||
多色 (金) |
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アン・ゲーム専用 | ピンク - 金 - 目の色 | ||||||||
色の関係 | 色の組み合わせ - 友好色 - 対抗色 - カラーパイ - 色の役割 | ||||||||
関連項目 | 無色 - 有色 - 単色カード - 多色カード - 色指標 - 固有色 - デッキカラー |