闇の腹心/Dark Confidant

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{{#card:Dark Confidant}}
 
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[[Bob Maher]]がデザインした超強力[[クリーチャー]]。追加の[[マナ]]無しで毎[[ターン]]追加で[[カード]]を入手できる破格の能力を持つ。
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[[Bob Maher]]がデザインした超強力[[クリーチャー]]。追加の[[マナ]]無しで毎[[ターン]]追加で[[カード]]を入手できる破格の[[能力]]を持つ。
  
 
2マナで[[パワー]]2というのも[[ウィニー]]として及第点であり、[[コスト・パフォーマンス]]が非常によい。
 
2マナで[[パワー]]2というのも[[ウィニー]]として及第点であり、[[コスト・パフォーマンス]]が非常によい。
  
あらゆるフォーマットで使われる、[[ラヴニカ:ギルドの都]]のトップレアである。
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あらゆる[[フォーマット]]で使われる、[[ラヴニカ:ギルドの都]]の[[トップレア]]である。
  
 
==解説==
 
==解説==
言うまでもなく、恒久的な[[カード・アドバンテージ]]を得られるのならば多少のライフなど些細な代償。[[失う]]ライフ量が不安定だが、[[ライブラリーの一番上]]が[[土地]]や[[0マナカード]]ならばライフを失うことなくカードを入手でき、そうでなくとも[[デッキ]][[構築]]の段階でこのクリーチャーを意識して組めば[[ライフロス]]を最小限に抑えることができる。そして、2[[マナ]][[パワー]]2のクリーチャーなので普通に[[ダメージ]][[クロック]]になるのも大きなポイントである。
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言うまでもなく、恒久的な[[カード・アドバンテージ]]を得られるのならば多少の[[ライフ]]など些細な代償。[[失う]]ライフ量が不安定だが、[[ライブラリーの一番上]]が[[土地]]や[[0マナカード]]ならばライフを失うことなく[[カード]]を入手でき、そうでなくとも[[デッキ]][[構築]]の段階でこのクリーチャーを意識して組めば[[ライフロス]]を最小限に抑えることができる。そして、2[[マナ]][[パワー]]2のクリーチャーなので普通に[[ダメージ]][[クロック]]になるのも大きなポイントである。
  
 
[[ビートダウン (デッキ)|ビートダウン]]の息切れ防止、[[テンポ]]系[[パーミッション]]などの[[コントロール (デッキ)|コントロールデッキ]]の[[アドバンテージ]]獲得源、[[コンボデッキ]]の[[手札]]補充など、使用可能な[[フォーマット]]では[[デッキタイプ]]を問わず幅広く活躍を見せる。さらに[[黒]]絡みのデッキのみならず、[[CAL|Dark CAL]]のようにこのカードのために黒を[[タッチ]]するものまである。その活躍っぷりは「土地がめくれたら宇宙ですよ」という流行語を生むほど。上記デッキタイプは[[マナカーブ]]の関係から自然とデッキ全体の[[マナ・コスト]]が低く抑えられやすく、ライフロスのリカバリーもできるため相性がよい。
 
[[ビートダウン (デッキ)|ビートダウン]]の息切れ防止、[[テンポ]]系[[パーミッション]]などの[[コントロール (デッキ)|コントロールデッキ]]の[[アドバンテージ]]獲得源、[[コンボデッキ]]の[[手札]]補充など、使用可能な[[フォーマット]]では[[デッキタイプ]]を問わず幅広く活躍を見せる。さらに[[黒]]絡みのデッキのみならず、[[CAL|Dark CAL]]のようにこのカードのために黒を[[タッチ]]するものまである。その活躍っぷりは「土地がめくれたら宇宙ですよ」という流行語を生むほど。上記デッキタイプは[[マナカーブ]]の関係から自然とデッキ全体の[[マナ・コスト]]が低く抑えられやすく、ライフロスのリカバリーもできるため相性がよい。
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[[カード・プール]]が広くなるほど強力になるカードでもある。これはカード・プールが広がるほど[[軽い|軽く]]て強力な[[呪文]]が増えるため。
 
[[カード・プール]]が広くなるほど強力になるカードでもある。これはカード・プールが広がるほど[[軽い|軽く]]て強力な[[呪文]]が増えるため。
  
ただし、あくまでも[[タフネス]]が1のクリーチャーであるため、[[除去]]されやすい。強さが知れ渡った今では、ほとんどの場合、序盤に出すと[[アップキープ]]を迎えるまでもなく除去されてしまう。特に、同じ[[ラヴニカ:ギルドの都]]に収録された[[暗黒破/Darkblast]]は天敵である。一方で、クリーチャー除去や戦闘で簡単に死ぬというのは時にメリットにもなり、地上[[アグロ]]相手に立たせておくことでブロックしつつそれ以上のライフロスを防ぐ、あるいは[[コントロール (デッキ)|コントロールデッキ]]相手に[[腐る]]クリーチャー除去で緊急時も自然に除去するということが可能。
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ただし、あくまでも[[タフネス]]が1のクリーチャーであるため、[[除去]]されやすい。強さが知れ渡った今では、ほとんどの場合、序盤に出すと[[アップキープ]]を迎えるまでもなく除去されてしまう。特に、同じ[[ラヴニカ:ギルドの都]]に収録された[[暗黒破/Darkblast]]は天敵である。一方で、クリーチャー除去や[[戦闘]]で簡単に死ぬというのは時にメリットにもなり、[[地上クリーチャー|地上]][[アグロ]]相手に立たせておくことで[[ブロック (ルール用語)|ブロック]]しつつそれ以上のライフロスを防ぐ、あるいはコントロールデッキ相手に[[腐る]]クリーチャー除去で緊急時も自然に除去するということが可能。
  
 
*愛称はデザイナーの名にちなんで「'''ボブ'''」。ライフロスで自滅してしまうことを「ボブ死」と呼ぶなど、派生語も数多い。
 
*愛称はデザイナーの名にちなんで「'''ボブ'''」。ライフロスで自滅してしまうことを「ボブ死」と呼ぶなど、派生語も数多い。
*後に全く同じ能力で3[[マナ]]の[[エンチャント]]になった[[闇の後見/Dark Tutelage]]が登場した。これでも十分にトーナメントレベルであり、闇の腹心のコストパフォーマンスの高さの傍証になる。
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*後に全く同じ能力で3マナの[[エンチャント]]になった[[闇の後見/Dark Tutelage]]が登場した。これでも十分にトーナメントレベルであり、闇の腹心のコストパフォーマンスの高さの傍証になる。
*[[ギルド門侵犯]]にて登場した[[ダスクマントルの予見者/Duskmantle Seer]]もリメイクと言っていいかもしれない。
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*[[ギルド門侵犯]]にて登場した[[ダスクマントルの予見者/Duskmantle Seer]]もリメイクと言ってよいかもしれない。
 
*[[モミール・ベーシック]]ではデッキが[[基本土地]]のみで構成されるため、ライブラリー操作に頼らずともライフロスする確率がゼロとなる。
 
*[[モミール・ベーシック]]ではデッキが[[基本土地]]のみで構成されるため、ライブラリー操作に頼らずともライフロスする確率がゼロとなる。
 
*ラヴニカ:ギルドの都初出時は[[レア]]だったが、[[Modern Masters]][[再録]]時に[[神話レア]]に変更された。この際、{{Gatherer|id=370413|新規イラスト}}が用意された。
 
*ラヴニカ:ギルドの都初出時は[[レア]]だったが、[[Modern Masters]][[再録]]時に[[神話レア]]に変更された。この際、{{Gatherer|id=370413|新規イラスト}}が用意された。
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==他のカードとの相性==
 
==他のカードとの相性==
失う[[ライフ]]の値は[[点数で見たマナ・コスト]]に依存するため、[[重い]]カードとは一般的に相性が悪い。また、軽いカードでもカードパワーに比して[[マナ・コスト]]が高いカードとは相性が悪く、逆に割安なマナ・コストが設定されているカードとの相性が良い。
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[[失う]][[ライフ]]の値は[[点数で見たマナ・コスト]]を参照するため、[[重い]][[カード]]とは一般的に相性が悪い。また、[[軽い]]カードでも[[カードパワー]]に比して[[マナ・コスト]]が高いカードとは相性が悪く、逆に割安なマナ・コストが設定されているカードとの相性が良い。
  
 
前者は[[分割カード]](左右の合計分のライフロスが発生する)、[[ピッチスペル]]・[[待機]]・[[想起]]など普通に[[唱える]]よりも低い[[代替コスト]]を持つカード、[[召集]]・[[探査]]などコスト軽減を前提にデザインされているカードなど。後者は[[X]]呪文、[[複製]]や[[キッカー]]など[[追加コスト]]を持つカード、[[契約]][[サイクル]]など。
 
前者は[[分割カード]](左右の合計分のライフロスが発生する)、[[ピッチスペル]]・[[待機]]・[[想起]]など普通に[[唱える]]よりも低い[[代替コスト]]を持つカード、[[召集]]・[[探査]]などコスト軽減を前提にデザインされているカードなど。後者は[[X]]呪文、[[複製]]や[[キッカー]]など[[追加コスト]]を持つカード、[[契約]][[サイクル]]など。
  
いくら[[カード・アドバンテージ]]を得ても毎ターン大量のライフを失っていると先に[[自分|あなた]]が[[敗北|死ん]]でしまうので、カード選択はデッキ構築の段階で気にする必要がある。逆に、[[墓忍び/Tombstalker]]を使って素早く攻めることを考えた[[Team America]]のように、闇の腹心の方が抜けていくこともある。
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いくら[[カード・アドバンテージ]]を得ても毎[[ターン]]大量のライフを失っていると先に[[自分|あなた]]が[[敗北|死ん]]でしまうので、カード選択はデッキ構築の段階で気にする必要がある。逆に、[[墓忍び/Tombstalker]]を使って素早く攻めることを考えた[[Team America]]のように、闇の腹心の方が抜けていくこともある。
  
というのがセオリーなのだが、リスクを承知で併用することも多い。
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ただし、時には上記のようなセオリーを無視して、リスクを承知で併用することも多い。
 
*分割カードでも[[隆盛+下落/Rise+Fall]]あたりはカードパワー重視で採用されていることがあった。
 
*分割カードでも[[隆盛+下落/Rise+Fall]]あたりはカードパワー重視で採用されていることがあった。
 
*[[スタンダード]]の[[大いなるガルガドン/Greater Gargadon]]と共に4枚ずつフル投入したデッキが[[アメリカ選手権07]]でトップ8入りしてしまったこともある。→[[ラクドス・アグロ]]
 
*[[スタンダード]]の[[大いなるガルガドン/Greater Gargadon]]と共に4枚ずつフル投入したデッキが[[アメリカ選手権07]]でトップ8入りしてしまったこともある。→[[ラクドス・アグロ]]

2013年12月15日 (日) 13:45時点における版


Dark Confidant / 闇の腹心 (1)(黒)
クリーチャー — 人間(Human) ウィザード(Wizard)

あなたのアップキープの開始時に、あなたのライブラリーの一番上のカードを1枚公開し、そのカードをあなたの手札に加える。あなたは、そのマナ総量に等しい点数のライフを失う。

2/1

Bob Maherがデザインした超強力クリーチャー。追加のマナ無しで毎ターン追加でカードを入手できる破格の能力を持つ。

2マナでパワー2というのもウィニーとして及第点であり、コスト・パフォーマンスが非常によい。

あらゆるフォーマットで使われる、ラヴニカ:ギルドの都トップレアである。

目次

解説

言うまでもなく、恒久的なカード・アドバンテージを得られるのならば多少のライフなど些細な代償。失うライフ量が不安定だが、ライブラリーの一番上土地0マナカードならばライフを失うことなくカードを入手でき、そうでなくともデッキ構築の段階でこのクリーチャーを意識して組めばライフロスを最小限に抑えることができる。そして、2マナパワー2のクリーチャーなので普通にダメージクロックになるのも大きなポイントである。

ビートダウンの息切れ防止、テンポパーミッションなどのコントロールデッキアドバンテージ獲得源、コンボデッキ手札補充など、使用可能なフォーマットではデッキタイプを問わず幅広く活躍を見せる。さらに絡みのデッキのみならず、Dark CALのようにこのカードのために黒をタッチするものまである。その活躍っぷりは「土地がめくれたら宇宙ですよ」という流行語を生むほど。上記デッキタイプはマナカーブの関係から自然とデッキ全体のマナ・コストが低く抑えられやすく、ライフロスのリカバリーもできるため相性がよい。

カード・プールが広くなるほど強力になるカードでもある。これはカード・プールが広がるほど軽くて強力な呪文が増えるため。

ただし、あくまでもタフネスが1のクリーチャーであるため、除去されやすい。強さが知れ渡った今では、ほとんどの場合、序盤に出すとアップキープを迎えるまでもなく除去されてしまう。特に、同じラヴニカ:ギルドの都に収録された暗黒破/Darkblastは天敵である。一方で、クリーチャー除去や戦闘で簡単に死ぬというのは時にメリットにもなり、地上アグロ相手に立たせておくことでブロックしつつそれ以上のライフロスを防ぐ、あるいはコントロールデッキ相手に腐るクリーチャー除去で緊急時も自然に除去するということが可能。

他のカードとの相性

失うライフの値は点数で見たマナ・コストを参照するため、重いカードとは一般的に相性が悪い。また、軽いカードでもカードパワーに比してマナ・コストが高いカードとは相性が悪く、逆に割安なマナ・コストが設定されているカードとの相性が良い。

前者は分割カード(左右の合計分のライフロスが発生する)、ピッチスペル待機想起など普通に唱えるよりも低い代替コストを持つカード、召集探査などコスト軽減を前提にデザインされているカードなど。後者はX呪文、複製キッカーなど追加コストを持つカード、契約サイクルなど。

いくらカード・アドバンテージを得ても毎ターン大量のライフを失っていると先にあなた死んでしまうので、カード選択はデッキ構築の段階で気にする必要がある。逆に、墓忍び/Tombstalkerを使って素早く攻めることを考えたTeam Americaのように、闇の腹心の方が抜けていくこともある。

ただし、時には上記のようなセオリーを無視して、リスクを承知で併用することも多い。

ライブラリーの一番上を操作できるライブラリー操作カードを使って、積極的にライフロスを減らすことも考えられる。特に師範の占い独楽/Sensei's Divining Topは優秀な相棒で、ライブラリーの上から3枚以内に土地がなかったとしても、独楽をライブラリーの一番上に戻すことでライフの損失を1点に抑えられる。ただし、実際は上記の通りデッキ構成自体をこのクリーチャーに合わせる場合が多いので、相殺/Counterbalance占術の岩床/Scrying Sheetsなどと併用する場合を除けば独楽まで投入されることは少ない(→相殺コントロール氷雪コントロール)。一方でヴィンテージでは、このカードと共にTinker戦略Force of Will等の重いカードが入ることも珍しくなく、師範の占い独楽が挿されているケースが散見される。

いくら気を遣っても時には自滅に追い込まれる、それもこのカードの一側面であり、醍醐味でもある。

ルーリング(誘発忘れ)

インビテーショナルカード

このカードはインビテーショナル04優勝者、Bob Maherによってデザインされたインビテーショナルカードである。

Bob Maherの最初のデザイン案は以下のような感じであった。


非公式/非実在カード

Asp's Grasp (緑)
ソーサリー

プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは毒カウンターを9個得る。


毒カウンターは当時お払い箱扱いだったし、それでなくても1ターンキルの確率が非常に高いため当然却下。もちろんこれは、自分が優勝するとは思っていなかったため、適当に作って提出しただけであった。

参考

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