ライフ
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(置換効果と誘発型能力についてルール追加) |
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プレイヤーがライフを得られないという効果([[恒久の拷問/Everlasting Torment]]など)がはたらいている場合、プレイヤーは自分よりライフ総量の多いプレイヤーとライフ総量を交換することができず、交換効果は何もしない。また、そのプレイヤーにライフを得させることを含むコスト([[激励/Invigorate]]など)を支払うことができず、ライフを得ることを置換する効果(加護の反射など)は何もしない。 | プレイヤーがライフを得られないという効果([[恒久の拷問/Everlasting Torment]]など)がはたらいている場合、プレイヤーは自分よりライフ総量の多いプレイヤーとライフ総量を交換することができず、交換効果は何もしない。また、そのプレイヤーにライフを得させることを含むコスト([[激励/Invigorate]]など)を支払うことができず、ライフを得ることを置換する効果(加護の反射など)は何もしない。 | ||
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+ | 「プレイヤーがライフを得る」というイベントを[[置換]]する[[常在型能力]]や、このイベントを[[誘発条件]]とする[[誘発型能力]]が存在する。これらは「いずれかの[[発生源]]がプレイヤーにライフを得させる」イベント1つごとに[[置換効果]]が適用され、あるいは[[能力]]が[[誘発]]する。 | ||
+ | *1体の絆魂を持つクリーチャーがクリーチャー2体以上に戦闘ダメージを[[割り振る|割り振っ]]た場合、ライフを得るイベントは1回しか発生しない。[[トランプル]]でも同様。 | ||
+ | *2体の絆魂を持つクリーチャーがそれぞれ[[戦闘ダメージ]]を与えたならば、ライフを得るイベントは2回発生し、それぞれに対して適用や誘発が起こる。 | ||
+ | *[[土地縛りの儀式/Landbind Ritual]]のような「何か1つに付きN点のライフを得る」[[効果]]では、ライフを得るイベントは1回しか発生しない。 | ||
+ | *プレイヤーが0点のライフを得た場合、ライフを得るイベントは発生せず、従ってこの種の能力は適用されず誘発しない。 | ||
==その他== | ==その他== |
2019年7月6日 (土) 07:11時点における版
ライフ/Lifeは、点数で表される数値であり、プレイヤーの生命力を意味するものである。各プレイヤーはライフ総量/Total lifeで表される量のライフを持つ。
目次 |
ルール
通常、開始時のライフの総量は20点である。双頭巨人戦においては各チームが共用ライフ総量を持ち、その初期値は30点である。ただし、ヴァンガードや英雄などの特殊なルールや、統率者戦などの特殊なフォーマット下でゲームを行う場合には初期値が変化することもある。
ライフを得たり失ったりする場合、その分だけライフ総量が変動する。
ライフ総量が0以下のプレイヤーは、状況起因処理によってゲームに敗北する(同時に各プレイヤーのライフ総量をチェックすることに注意)。逆に言えば、呪文や能力の解決中などの優先権が発生しない状況であれば、状況起因処理もチェックされないので、一旦ライフ総量が0以下になってもゲームに敗北しない。
- 例えば、焦熱の裁き/Fiery Justiceでライフが5点以下の対戦相手を対象にし、そのプレイヤーに5点のダメージを与えるとともに5点回復もさせた場合、そのプレイヤーは解決中に1度ライフが0点以下になるが、解決後には元の値に戻っているため敗北しない。
ライフ総量を特定の値にする効果(清めの風/Blessed Wind、不死の標/Beacon of Immortalityなど)や他のプレイヤーとライフ総量を交換する効果(Mirror Universeなど)によってプレイヤーのライフ総量が変化する場合、プレイヤーはライフ総量をその値にするために必要な量のライフを得たり失ったりする。ライフの増減を置換する置換効果(加護の反射/Boon Reflectionなど)はこれに影響する可能性があるし、ライフの増減によって誘発する誘発型能力(カヴーの捕食者/Kavu Predatorなど)はこれによって誘発しうる。
コストや効果でプレイヤーが1点以上のライフを支払う場合、ライフ総量がその量以上でなくてはならない。0点のライフはライフ総量が0未満であっても支払うことができる。
プレイヤーがライフを得られないという効果(恒久の拷問/Everlasting Tormentなど)がはたらいている場合、プレイヤーは自分よりライフ総量の多いプレイヤーとライフ総量を交換することができず、交換効果は何もしない。また、そのプレイヤーにライフを得させることを含むコスト(激励/Invigorateなど)を支払うことができず、ライフを得ることを置換する効果(加護の反射など)は何もしない。
ライフを得るイベント
「プレイヤーがライフを得る」というイベントを置換する常在型能力や、このイベントを誘発条件とする誘発型能力が存在する。これらは「いずれかの発生源がプレイヤーにライフを得させる」イベント1つごとに置換効果が適用され、あるいは能力が誘発する。
- 1体の絆魂を持つクリーチャーがクリーチャー2体以上に戦闘ダメージを割り振った場合、ライフを得るイベントは1回しか発生しない。トランプルでも同様。
- 2体の絆魂を持つクリーチャーがそれぞれ戦闘ダメージを与えたならば、ライフを得るイベントは2回発生し、それぞれに対して適用や誘発が起こる。
- 土地縛りの儀式/Landbind Ritualのような「何か1つに付きN点のライフを得る」効果では、ライフを得るイベントは1回しか発生しない。
- プレイヤーが0点のライフを得た場合、ライフを得るイベントは発生せず、従ってこの種の能力は適用されず誘発しない。
その他
- ライフ総量に上限および下限はない。ライフ総量が0以下になると通常はゲームに敗北するため意識しないが、0は下限ではなく、ライフ総量が負の値を取ることも起こりうる(→ 白金の天使/Platinum Angel)。
- 自らのライフを使って何かをするカードはどの色にも存在するが、ほとんど全てが黒である(→ スーサイド)。赤はどちらかというと「ダメージの反動」であり、(結果として似たようなものではあるが)ちょっと違う。白や緑は逆にライフを得る効果を持つカードが多い。青はどちらも少ない。
- ライフを半分にしたり、好きな値のライフを支払ったりする場合でも、非負の整数値をとる。1/2や1.3になったりはしない。
- ライフカウンターとして、ダイスやおはじき等を使う場合は相手の分も用意する事をお勧めする。相手が残りライフを確認してきた場合、そのターンに決め技を使用する前兆といえるので注意が必要である。
- ライフが残り少ない場合、より多くのカードが脅威となるため、行動が制限されることが多い。→ ライフ・アドバンテージ
- 一般に初心者はライフが削れるのを必要以上に恐れるという。
- もっとも、これはある程度やむをえないことである。ごく初期のデザインではそうだったのだから。→ Juzam Djinn、剣を鍬に/Swords to Plowshares
- ルールと関係ないところでは、ループ・ジャンクションの別名を「ライフ」と言う。
参考
引用:総合ルール 20231117.0
- 1 ゲームの考え方
- 118 コスト
- 118.1 コストとは、他の処理をするため、あるいは他の処理を妨げるために必要な処理や支払いのことである。コストを支払うとは、プレイヤーがそのコストを含む呪文、能力、効果で特定されている指示を実行することである。
- 118.2 コストにマナの支払いが含まれる場合、コストを支払うプレイヤーはマナ能力を起動する機会を得る。呪文を唱えたり起動型能力を起動したりするためのコストの支払いは、rule 601.2f-h に示された手順を取る。
- 118.3 プレイヤーは、コストを完全に支払うために必要なリソースを持たずにそのコストを支払うことはできない。例えば、ライフが1点しかないプレイヤーは、2点のライフをコストとして支払うことはできないし、タップ状態のパーマネントをタップすることでコストを支払うことはできない。rule 202〔マナ・コストと色〕、rule 602〔起動型能力の起動〕参照。
- 118.4 コストの中に{X}やXが含まれることがある。rule 107.3 参照。
- 118.5 コストが{0}によって表されていたり、{0}にまで減少したりすることがある。その類のコストを支払うためにプレイヤーが取らなければならない処理は、支払うことを宣言するだけである。コストの支払いにリソースが必要ないが、自動的に支払われるわけではない。
- 118.6 マナ・コストを持たないオブジェクトが存在する。これは、支払うことができないコストを意味する。能力も、マナ・コストを持たないオブジェクトのマナ・コストを元にコストを決めた場合に、支払うことができないコストを持つことがある。支払うことができないコストを持つ呪文を唱えたり、能力を起動したりすることは適正な処理であるが、支払うことのできないコストを支払おうとすることは不適正な処理である。
- 118.7 プレイヤーが実際に支払うコストは、効果によって変更されたり減らされたりすることがある。コストのマナ部分がコスト減少効果によってまったくなくなった場合、{0}として扱う。そうして変更されたコストを支払うことは、元のコストを支払ったのと同じように扱う。
- 118.7a 一定量の不特定マナをコストから減少させる効果は、そのコストの不特定マナ部分にだけ影響する。そのコストの、色 マナや無色 マナの部分には影響を及ぼさない。
- 118.7b 一定量の色 マナや無色 マナがコストから減る場合、そのコストがそのタイプのマナを求めていなかったなら、コストからその量の不特定マナが減らされる。
- 118.7c 一定量の色 マナがコストから減る場合、その減る量がそのコストに含まれるその色のマナよりも多かったなら、その色のマナはなくなるまで減り、余剰分の不特定マナが減る。
- 118.7d 一定量の無色 マナがコストから減る場合、その減る量がそのコストに含まれる無色 マナよりも多かったなら、無色 マナはなくなるまで減り、余剰分の不特定マナが減る。
- 118.7e 混成マナ・シンボルで示されているある量のマナがコストから減る場合、そのコストを支払うプレイヤーはそのコスト減少が適用される時点でそのシンボルのうちいずれか半分を選ぶ(rule 601.2f 参照)。色 マナである半分を選んだ場合、その色のマナ1点を減らす。不特定マナである半分を選んだ場合、そこに示されている数の不特定マナを減らす。
- 118.7f ファイレクシア・マナ・シンボルで示されているマナがコストから減らされる場合、そのシンボルの色のマナ1点が減らされる。
- 118.7g 1個以上の氷雪マナ・シンボルで示されているある量のマナがコストから減らされる場合、そのコストはその量の不特定マナだけ減らされる。
- 118.8 呪文や能力の一部は追加コストを持つ。追加コストは、呪文のルール・テキストに記されているコスト、あるいは他の効果によって呪文や能力に適用されるコストであり、呪文のマナ・コストあるいは能力の起動コストを支払うのと同時にそのコントローラーが支払わなければならない。キーワードとして記される追加コストも存在する。rule 702 参照。
- 118.8a 追加コストは、唱えられる1つの呪文あるいは起動される1つの能力に複数適用されることがある。呪文や能力のコントローラーは、それらのコストを支払う意思を、rule 601.2b に基づいて宣言する。
- 118.8b 追加コストの一部は選択可能である。
- 118.8c 効果にプレイヤーが「可能ならば/if able」呪文を唱えるように記述されていた場合、その呪文が非公開領域にある何らかの値を持つカードを含む強制の追加コストを持っていたならば、その必要なカードがその領域に存在したとしてもその呪文を唱えることは強制されない。
- 118.8d 追加コストによって呪文のマナ・コストが変化することはなく、単にそれを唱えるために支払うコストが変化するだけである。呪文のマナ・コストを参照する呪文や能力は、その元の値を参照する。
- 118.9 代替コストを持つ呪文が存在する。代替コストは呪文の文章に記されているか、または他の効果によって適用されるコストで、そのコントローラーが呪文のマナ・コストを支払うのではなく支払うことができるコストのことである。代替コストは「あなたは[このオブジェクトの]マナ・コストを支払うのではなく[処理]してもよい/You may [action] rather than pay [this object's] mana cost」あるいは「あなたは[このオブジェクトを]そのマナ・コストを支払うことなく唱えてよい/You may cast [this object] without paying its mana cost.」と書かれている。キーワードとして記される代替コストも存在する。rule 702 参照。
- 118.9a 単一の呪文を唱えるに際しては、代替コストは1つしか適用できない。その呪文のコントローラーは、そのコストを支払う意思を、rule 601.2b に基づいて宣言する。
- 118.9b 代替コストは一般的に選択可能である。呪文を唱えることを認める効果は、特定の代替コストの支払いを必要とすることがある。
- 118.9c 代替コストによって呪文のマナ・コストが変化することはなく、単にそれを唱えるに際して支払うべきコストが変化するだけである。呪文のマナ・コストを参照する呪文や能力は、その元の値を参照する。
- 118.9d 呪文を唱えるために代替コストを支払う場合、その呪文に影響を及ぼす追加コストやコスト増加、コスト減少はその代替コストに対して適用される(rule 601.2f 参照)。
- 118.10 コストの支払いは、1つの呪文、能力、効果に対してしか適用できない。たとえば、プレイヤーはクリーチャー1体だけを生け贄に捧げることで、2つのパーマネントがそれぞれ持つ、コストにクリーチャー1体を生け贄に捧げなければならない起動型能力を起動することはできない。また、呪文や能力の解決は、効果の一部が他の呪文や能力のコストとして求められていることと同じであっても、そのコストを支払ったことにはならない。
- 118.11 コストを支払うための処理は、効果によって修整されることがある。その結果、実際の処理が表記されている内容と一致しなくても、そのコストは支払われたものとして扱う。
- 118.12 呪文や起動型能力、誘発型能力の中に、「[ある処理]する。[[[プレイヤー]]が][そうした/しなかった/できない]なら、[[[効果]]]/[Do something]. If [a player] [does, doesn't or can't], [effect]」、あるいは「[[[プレイヤー]]は][ある処理]してもよい。[そのプレイヤーが][そうした/しなかった/できない]なら、[[[効果]]]/[A player] may [do something]. If [that player] [does, doesn't, or can't], [effect]」というものがある。この場合の[ある処理]はコストであり、呪文や能力の解決時に支払う。「[そうした(しなかった)]なら」という節は、そのプレイヤーがその選択的コストを支払うことを選んだり、あるいは選択的でないコストを支払い始めたりしたかどうかをチェックする。実際にどのようなイベントが発生したかは問わない。
- 118.12a カードの中には「[あるプレイヤーが別の処理]しないかぎり、[処理]する/[Do something] unless [A player does something else]」と書かれているものがある。これは「[あるプレイヤーは別の処理]してもよい。そうしないなら、[処理]する/[A player may do something else]. If [that player doesn't], [do something]」というのと同じ意味である。
- 118.12b 効果の中にはプレイヤーに領域から探すかどうかを選ばせ、その領域で見つけたカードに追加の処理を行わせ、その後に「[[[プレイヤー]]が]そうしたなら/If [a player] does」節が続くものがある。この節はプレイヤーが探すことを選んだかどうかをチェックするものであり、そのプレイヤーが追加の処理を行なったかどうかを参照するものではない。
- 118.13 コストの中には、混成マナ・シンボルやファイレクシア・マナ・シンボルなど、複数の方法で支払うことができるマナ・シンボルを含むものがある。
- 118.13a 呪文のマナ・コストや起動型能力の起動コストに複数の方法で支払うことができるマナ・シンボルが含まれている場合、そのシンボルの分を支払う方法の選択は、それのコントローラーがその呪文や能力の提示に際して行う(rule 601.2b 参照)。
- 118.13b 呪文や能力の解決中に支払われるコストに複数の方法で支払うことができるマナ・シンボルが含まれている場合、そのコストを支払う直前に、そのコストを支払うプレイヤーがそのシンボルの分を支払う方法を選ぶ。
- 118.13c 特別な処理に伴うコストに複数の方法で支払うことができるマナ・シンボルが含まれている場合、そのコストを支払う直前に、その特別な処理を行うプレイヤーがそのシンボルの分を支払う方法を選ぶ。
- 118.14 コストを支払うために「任意のタイプのマナを支払ってもよい/mana of any type can be spent」という効果が存在する。これは、そのプレイヤーはコストを支払うために、マナを無色や任意の色であるかのように 支払ってもよいということを意味する。その効果がプレイヤーに呪文を唱えることも許可していたなら、この効果はそのプレイヤーがそれにより呪文を唱えるために支払うマナにのみ適用される。rule 609.4b 参照。
- 118 コスト