ドラフト点数表/モダンマスターズ2015
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10点 | 極めて強力で、見かけたら色を変えてでも取るべき (使うべき)カード。終盤での出現など、止むを得ない事情が あっても見逃してはいけない、即座にカットすべきカード。 |
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9点 | 極めて強力で、この1枚のためだけにでも その色を散らすことを考慮すべきカード。 |
8点 | 強力なカードで、色が合っていればデッキに 入らないことはありえない。 だいたいこの辺のカードの 有無がメインカラーの決定基準になる。 |
7点 | メインカラーの主戦力を成すレベルのカード。 (例:4マナ3/3に能力がある、3マナ2/2飛行など。) |
6点 | 戦力として期待できるカード。 (例:4マナ3/3バニラ、3マナ2/2に有用な能力があるなど。) |
5点 | 戦力として使えなくはないカード。デッキに入るボーダーライン。 (例:3マナ2/2バニラ、) |
4点 | まあ戦力になればラッキー、又は サイドボードとしてなら使えるカード。 |
3点 | 明らかに弱いカード。よほどカードプールが 貧弱ならば出番があるかもしれない。 |
2点 | 相手のデッキに入っていたら驚くカード。はっきり言って弱すぎる。 |
1点 | いかなる状況においても、メインにもサイドボード後にも 入ることはありえない。これを入れるくらいなら 基本土地を入れた方がマシ |
目次 |
無色
- 6点 全ては塵/All Is Dust - R
- ドメインデッキ、親和デッキなら+1点。環境にアーティファクトが多いので過信は禁物。
- 5点 コジレックの職工/Artisan of Kozilek - U
- ドメインデッキ、もしくは落とし子・トークンを出すクリーチャーが多い場合は+2点。落とし子・トークンを出すクリーチャーを戻せば守りも強い。
- 2点 引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn - M
- 出せたら勝てるが、まず出せない
- 8.5点 解放された者、カーン/Karn Liberated - M
- 出せれば勝ちが大きく近づく。
- 6点 真実の解体者、コジレック/Kozilek, Butcher of Truth - M
- ドメインデッキ、もしくは落とし子・トークンを出すクリーチャーが多い場合は+1.5点。攻撃まで行けば勝てる。速攻系デッキに対していまいちなのが難点。
- 6点 無限に廻るもの、ウラモグ/Ulamog, the Infinite Gyre - M
- ドメインデッキ、もしくは落とし子・トークンを出すクリーチャーが多い場合は+2点。パーマネント破壊が防御にもなる。やや重いのが難点。
- 4点 ウラモグの破壊者/Ulamog's Crusher - C
- ドメインデッキ、もしくは落とし子・トークンを出すクリーチャーが多い場合は+1点。悪くはないが、エルドラージ覚醒の頃と比べてエキスパンションのカードパワーが強化されているので相対的に今一つに。
白
- 5点 使徒の祝福/Apostle's Blessing - C
- 二段攻撃デッキなら+1点。ブロック回避、除去回避、オーラ型除去の排除などやれることは多彩。問題はデッキに入れる枠があるかどうか。
- 6点 拘引/Arrest - C
- 白の基本除去その1。移植持ちなど、いつもより戦場に残ってしまうと厄介なカードが多いので、その点が難点。
- 9.5点 戦誉の天使/Battlegrace Angel - R
- 白が誇る凶悪レアその1。ダメージレースという概念が崩壊する。欠点は5マナという重さとダブルシンボルだけ。
- 5.5点 天界の粛清/Celestial Purge - U
- ザ・サイドカード。 全体のカードパワーが高い分、いつ頃ピックするかはいつも以上に難しい問題。
- 4点 議事会の密集軍/Conclave Phalanx - C
- 白緑トークンデッキなら+2点。速攻系デッキがげんなりする程のライフを得られるので、見た目より強い。
- 3点 宮廷のホムンクルス/Court Homunculus - C
- 親和デッキなら+3.5点。親和では早くからプレッシャーをかけられる重要なカード。
- 1点 夜明けの宝冠/Daybreak Coronet - R
- 攻撃やブロック可能なエンチャント先を見つけることすら難しい。
- 2点 急送/Dispatch - U
- 親和デッキなら+5点。1マナインスタント追放除去は凶悪の一言。対応してアーティファクトを減らされて金属術未達成になる可能性には気を配ること。
- 9点 大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite - M
- 出せれば大体勝てる。
- 5点 補強/Fortify - C
- 白緑トークンデッキ、二段攻撃デッキなら+1.5点。大量のトークンや二段攻撃もちをフィニッシャーに変える事が出来る。減縮/Shrivelなどを回避できる点も重要。
- 6.5点 黄昏の守護者、秘加理/Hikari, Twilight Guardian - U
- スピリットデッキなら+1点。やや重いが、普通に強力。
- 7.5点 不退転の大天使/Indomitable Archangel - R
- 被覆付与は意外と邪魔になることもある。それでも4マナ4/4飛行というスペック自体が強いので問題なく採用できる。
- 4点 エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria - M
- 白マナ3つを含む9マナというのを捻出するのが難しい。仮に出せても、アーティファクトが多いこの環境では意外と穴があったりする。
- 5点 古の法の神/Kami of Ancient Law - C
- スピリットデッキなら+1点。相手がエンチャント除去を多用しているならスピリットデッキでなくとも一考に値する。
- 4点 コーの決闘者/Kor Duelist - U
- 装備品デッキなら+2点。装備品さえあれば強力の一言。
- 2点 神聖の力線/Leyline of Sanctity - R
- 本体が狙われまくるというケースは稀。
- 4点 力強い跳躍/Mighty Leap - C
- 二段攻撃デッキなら+2点。全体のカードパワーが高い分、二段攻撃デッキ以外では意外と入れる枠がないことが多い。
- 8点 ミラディンの十字軍/Mirran Crusader - R
- 二段攻撃デッキ、装備品デッキなら+1点。シナジーを考慮せず普通に使っても凶悪。装備品をつければさらに手のつけられない存在に。
- 10点 鏡の精体/Mirror Entity - R
- 白が誇る凶悪レアその2。多くのデッキとシナジーする凶悪無比なカードがシングルシンボルの3マナとは何事か。入れない理由はないと言ってもいい程の存在。
- 4点 月明かりの徘徊者/Moonlit Strider - C
- スピリットデッキなら+2点。転生とプロテクション付与のコンビネーションが嫌らしい。
- 5点 マイア鍛冶/Myrsmith - U
- 親和デッキなら+2.5点。アーティファクトがアーティファクトを呼び強力なシナジーを形成していく。
- 4点 来世への旅/Otherworldly Journey - C
- スピリットデッキなら+1点。普通に除去回避やCIP能力再利用に使う他、トークンが消えたり、烈日クリーチャーが貧弱になったり、ブロッカーを一時的に消したりと、意外と多彩な使い方がある。
- 5点 急報/Raise the Alarm - C
- 白緑トークンデッキなら+1.5点。ここから種のばら撒き/Scatter the Seedsにつなげてどんどんトークンを増やしていきたい。
- 5点 空狩人の散兵/Skyhunter Skirmisher - C
- 二段攻撃デッキ、装備品デッキなら+1.5点。二段攻撃とパワー強化で一気に相手のライフを削り取っていきたい。
- 6.5点 幽体の行列/Spectral Procession - U
- 白緑トークンデッキなら+1点。普通に4マナくらいのカードとして使っても十分強い。
- 6点 太陽の槍/Sunlance - C
- 白の基本除去その2。
- 5点 太陽の槍のシカール/Sunspear Shikari - C
- 装備品デッキなら+1.5点。装備したこいつを除去できないとダメージレースでは勝負にならなくなる。
- 5点 タージ=ナールの剣鍛冶/Taj-Nar Swordsmith - U
- 意外と重くて使いづらい。頭蓋囲い/Cranial Platingがあるなら一考の余地あり。
- 4点 天羅至の掌握/Terashi's Grasp - U
- 対親和デッキ用サイドボード。スピリットデッキは気持ち点数を高めにしたい。
- 4点 蝋鬣の獏/Waxmane Baku - C
- スピリットデッキなら+3点。スピリットデッキでは主軸と言える存在。
青
- 5.5点 霊気撃ち/AEthersnipe - C
- エレメンタルデッキなら+1.5点。通常のデッキでは速攻デッキ相手だと重くて間に合わないケースも多い。相手次第ではサイドボードからの投入も。
- 6点 大気の召使い/Air Servant - U
- エレメンタルデッキなら+1.5点。強力だが、タフネス3が太陽の槍/Sunlanceの範疇で除去られやすいのが難点。エレメンタル以外では重さも気になる。
- 6.5点 銀白のスフィンクス/Argent Sphinx - R
- 親和デッキなら+1.5点。除去を回避、疑似警戒など、金属術達成時は非常に厄介な存在。そうでなくても4マナ4/3飛行は十分な戦力。
- 5.5点 雲の精霊/Cloud Elemental - C
- エレメンタルデッキなら+1点。エレメンタル以外では通常のエキスパンション程強くはないが、空が手薄と感じたなら十分デッキに投入できる強さはある。
- 7点 謎めいた命令/Cryptic Command - R
- 強いことは間違いないが、他のカードとのシナジーが薄い、色拘束が強いなど、気になる点も多い
- 5点 フェアリーの機械論者/Faerie Mechanist - C
- 親和デッキなら+1.5点。 2/2飛行を加えながらアーティファクトを獲得できる動きが強い。やや重い点には注意。
- 5.5点 瞬間凍結/Flashfreeze - U
- ザ・サイドカードその2。ドメイン相手に非常に強い。やはりピックのタイミングが難しい。
- 6点 狡知/Guile - R
- エレメンタルデッキなら+2点。エレメンタル以外ではそれほど支配的ではない上に重く、色拘束も厳しいのであまり優先してとるカードではない。
- 4点 ヘリウム噴射獣/Helium Squirter - C
- 増殖デッキなら+2.5点。+1/+1カウンター持ちが全員空を飛ぶ。やや重いものの、相手がこれに対処できなければ勝利は近い。
- 4点 ハーキルの召還術/Hurkyl's Recall - R
- 対親和デッキ用サイドボード。つかうと大体投了まで追い込める。プレイヤーを対象に取るのでこちらが親和デッキでも問題なく使用できる。というか使用されるとまずいので親和デッキなら真っ先にカットしておくべき。
- 4点 容赦無い潮流/Inexorable Tide - R
- 重いことと、出した瞬間に何もしないことから、増殖デッキでも使いづらい。
- 5.5点 マナ漏出/Mana Leak - C
- カード自体は強いが、シナジーがない点をどう評価するか難しいところ。黒を使わない増殖デッキは除去が乏しいのでその代わりとして機能させたいところ。
- 6点 熟考漂い/Mulldrifter - U
- エレメンタルデッキ、ドメインデッキでは+1.5点。速攻系デッキには間に合わないことも多いので、青だからといって重視するほどではない。しかし相手の速攻に対処できる、もしくは速攻で出せる構成にしてあれば強力であることには間違いない。
- 6.5点 睡眠発作/Narcolepsy - C
- 今回の青では貴重な除去。特に黒なしの増殖デッキなどは除去の薄くなりがちなので早めに確保しておきたい。
- 4点 ノヴィジェンの賢者/Novijen Sages - U
- 重い割に初期値が今一つで、正直増殖デッキでも使いづらい。
- 4点 クムラックス/Qumulox - U
- 親和デッキなら+2点。5/4飛行は強力だが、ダブルシンボルと8マナが親和を考慮してもやや重く感じる。
- 4.5点 差し戻し/Remand - U
- 全体的にカードパワーが高いため、これによる時間稼ぎは意外と侮れない。
- 5.5点 撤廃/Repeal - C
- 除去の乏しい青なので、こういったカードでごまかしていく必要性は高い
- 4点 厳粛な空護り/Somber Hoverguard - C
- 親和デッキなら+2点。クムラックス/Qumuloxより軽いがサイズはやや寂しい。一長一短といったところ。
- 3点 着実な進歩/Steady Progress - C
- 増殖デッキなら+2.5点。使い方によってはコンバット・トリックとして機能させることも可能。
- 4点 冷静な反論/Stoic Rebuttal - C
- 速攻重視の親和デッキではこのカードを投入する余裕はなく、他のデッキならマナ漏出/Mana Leakで十分。正直、使いどころに困る1枚。
- 3点 サラカーの呪文刃/Surrakar Spellblade - R
- 増殖デッキなら+2点。増殖デッキでうっかりダメージが通ると面白いことになりそう。中々通らないだろうが。
- 5点 時間の把握/Telling Time - C
- 効果自体は悪くないが、この手のカードは枠が残っているかという問題が常に付きまとう。
- 4点 求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker - M
- 親和デッキなら+4点。疑似警戒、戦力増強、アーティファクト全軍突撃とどれも親和デッキなら強力の一言。
- 5点 テゼレットの計略/Tezzeret's Gambit - U
- ドメインデッキなら+1点、増殖デッキなら+2点。増殖しながらカード・アドバンテージを得られるのは増殖デッキだけでなくドメインでも強力。
- 4点 物読み/Thoughtcast - C
- 親和デッキなら+2.5点。親和デッキの基本ドロー。
- 4点 かき鳴らし鳥/Thrummingbird - C
- 増殖デッキなら+3点。増殖デッキの要となるカード。
- 5.5点 蒸気の絡みつき/Vapor Snag - C
- 撤廃/Repeal同様青の除去不足をごまかすためのカード。撤廃と比べるとこちらは速攻デッキ向け。
- 7点 ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique - M
- 3マナ3/1瞬速飛行というだけで十分強いが、シナジーがないのが玉に傷。
- 4点 ヴィグの移植術師/Vigean Graftmage - C
- 増殖デッキなら+2点。タッパーや睡眠発作/Narcolepsyの無力化、疑似警戒など、相対すると意外と厄介に感じる事が多い。
- 6点 水の召使い/Water Servant - U
- エレメンタルデッキなら+1点。素でもそれなりの軽さとサイズで悪くないが、やはり真価はエレメンタルデッキでの使用だろう。
- 3点 ヴェリズ・ヴェルの翼/Wings of Velis Vel - C
- 増殖デッキなら+2点。カードパワーの高いモダマス2015の中ではパワー不足に感じるが、実は移植持ちに使うことで思いがけないダメージを与えられる。
黒
- 8点 苦花/Bitterblossom - M
- 黒緑トークンデッキなら+1点。普通に強力なのでどんなデッキでも採用できる。ただし苦花死には注意。
- 4点 血の座の吸血鬼/Bloodthrone Vampire - C
- 黒緑トークンデッキなら+2.5点。トークンがあればあるほど強大になれるが突破力がないので帆凧/Kitesail等のフォローが欲しい。
- 5点 骨の粉砕/Bone Splinters - C
- 黒緑トークンデッキ、スピリットデッキなら+1.5点。生け贄がデメリットとならない構成なら無条件単体除去として使える。エンチャント除去があるので普通に使っても悪くはない。
- 6点 短剣爪のインプ/Daggerclaw Imp - U
- 狂喜デッキなら+1点。3マナパワー3の回避能力付きは強力。ブロックできないデメリットも前のめりなデッキなら問題なし。
- 4点 闇の腹心/Dark Confidant - M
- 狂喜デッキなら+2点。ライフロスにやられる前にやれるデッキなら。
- 4.5点 死の否定/Death Denied - C
- アドバンテージを得られるが、それを生かしにくい環境。スピリットデッキでも転生があるので使いどころが少ない。
- 5.5点 死の印/Deathmark - U
- ザ・サイドカードその3。
- 3点 貪る強欲/Devouring Greed - U
- スピリットデッキなら+4点。スピリットデッキの決め技。計算時にはデフォルトで吸える2点のドレイン分を忘れないように注意。
- 6点 四肢切断/Dismember - U
- シナジーはないが、除去なので普通に使える。ライフロスが手痛い場面も少なくないので黒以外で使う場合は注意。
- 4.5点 戦慄の徒食者/Dread Drone - C
- 黒緑トークンデッキなら+1点。トークンを出すカードとしては重い割に今一つの質。他の選択肢があるならそちらを使いたい。
- 5点 薄暮狩りのコウモリ/Duskhunter Bat - C
- 狂喜デッキなら+2点。狂喜の種としても使えるし、1ターン目にダメージを与えれば2マナ2/2飛行という主力としても機能する。
- 6点 練達の育種師、エンドレク・サール/Endrek Sahr, Master Breeder - R
- 黒緑トークンデッキなら+1.5点。機能するまでがやや重いが、機能し始めるとスラルの群れに圧殺しかねない。トークンデッキならなおさら。
- 5点 幽霊の変わり身/Ghostly Changeling - C
- スピリットデッキなら+1点。スピリット以外でも悪くはないが、やはりスピリットクラフトや転生を狙いたい。
- 6点 不気味な苦悩/Grim Affliction - C
- 増殖デッキなら+1点。除去しながら自軍の増殖を行えれば強力。
- 4点 感染の賦活/Instill Infection - C
- キャントリップとはいえ、重い割に-1/-1カウンター1個は不満。速攻デッキには間に合わないし、遅いデッキには効果が薄い。
- 7点 真夜中のバンシー/Midnight Banshee - R
- スピリットデッキなら+1点。自軍の黒以外のクリーチャーにも被害が及ぶので、フォローは必須。あと重いので序盤をしのぐ手段も必要。トークンデッキ相手が最も輝くカード。
- 6点 名も無き転置/Nameless Inversion - C
- スピリットデッキなら+1点。転生持ちでぐるぐる回されるとげんなりすること請け合い。そうでなくても普通の除去として使える。
- 5点 屍滑り/Necroskitter - R
- 意外とこれを生かせるようなデッキを組むことが難しい。上手く組めれば強力だが…
- 5点 病に倒れたルサルカ/Plagued Rusalka - C
- 黒緑トークンデッキ、スピリットデッキなら+1点。スピリットとトークンの両にらみが出来るので、迷ったらピックしておいて損はない。ただ、最大限に能力を生かすには黒マナが結構必要になる点には注意。
- 8.5点 不敬の命令/Profane Command - R
- ドメインなら+1点。部族シナジー中心のローウィンでシナジーもないのに「最高のリミテッドカード」と評されただけあってシナジーなしでも普通に強い。Xの値を大きくしやすいドメインならなおさら強力。黒のダブルシンボルだけには注意。
- 6.5点 くぐつ師の徒党/Puppeteer Clique - R
- CIP能力が上手く機能するかは相手次第なので、5マナ3/2飛行頑強と考えると若干重く感じる。弱くはないが、デッキとのシナジーも薄い。無論相手のデッキから活躍が見込めるようであれば積極的に投入していきたい。
- 6点 組み直しの骸骨/Reassembling Skeleton - U
- 黒緑トークンデッキなら+1点。墓地からの復活能力を使えば病に倒れたルサルカ/Plagued Rusalkaや血の座の吸血鬼/Bloodthrone Vampireの能力をトークンの代わりとして連続使用できる。
- 5点 ゴミあさりのドレイク/Scavenger Drake - U
- 黒緑トークンデッキなら+2点。自ら生け贄を連発することですさまじい速度で成長できる。ただし初期値が貧弱なのとやや重い点には注意
- 4.5点 小走りの死神/Scuttling Death - C
- スピリットデッキなら+1.5点。やや重いが、積極的に転生を誘発できる点が重要。
- 4点 減縮/Shrivel - C
- 対トークンデッキ用サイドボード。無論トークン側はカット候補。
- 5点 鎌の切り裂き魔/Sickle Ripper - C
- これを生かせそうなデッキが少ない。狂喜デッキが数合わせで入れる程度か。
- 5.5点 血の署名/Sign in Blood - C
- やはりシナジー重視で行くと抜けていきやすいカード。コントロールよりのスピリットデッキなら候補に入るか。
- 6点 病気の拡散/Spread the Sickness - U
- 増殖デッキ、ドメインデッキなら+1点。不気味な苦悩/Grim Afflictionと比べると重いが、確定除去。重いので、ドメインデッキの方が使いやすいか。
- 3.5点 外科的摘出/Surgical Extraction - R
- 対スピリットデッキのサイドボードとして使える。戦場には影響がないのでそこまで劇的には効かないが、転生に悩まされるようなら。
- 5点 希望の盗人/Thief of Hope - C
- スピリットデッキなら+2点。蝋鬣の獏/Waxmane Bakuと並ぶ、スピリットデッキの要。
- 4.5点 吸血鬼の裂断者/Vampire Lacerator - C
- 狂喜デッキなら+2点。1マナからパワー2で殴れるのは狂喜デッキでは重要。
- 6点 吸血鬼ののけ者/Vampire Outcasts - U
- 狂喜デッキなら+1点。狂喜デッキはもちろんだが、そうでなくても4/4絆魂は強力。むしろ対狂喜カードとしての側面もある。
- 4点 目覚めの悪夢/Waking Nightmare - C
- スピリットデッキなら+1点。盤面に触れないので評価は低め。相手も遅そうなデッキなら。