トークン
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トークン/Tokenは、何らかの効果によって生成された、カードによって表わされないパーマネントを表わすマーカー。
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概要
主にクリーチャーを示すために用いられる。特に、1枚のカードで2つ以上を作り出す例、起動型能力や誘発型能力で継続的に生産し続ける例などが多い。
少数であるが、クリーチャーでないトークンも存在する。皇帝の仮面/Imperial Maskや鏡操り/Mirrorworksのコピー・トークン、金箔付け/Gildや黄金の呪いのマカール王/King Macar, the Gold-Cursedの金・トークンが該当する。またほかにも、クリーチャーのコピー・トークンを生み出す呪文によって、クリーチャー化している非クリーチャー・パーマネントをコピーすることでも実現できる(「クリーチャーであること」はコピー可能な値ではないため)。
ルール
- トークンは、カードではない。そのため、バウンスした際に手札のカードの枚数を参照する効果に影響を与えることもないし、墓地に置かれてもスレッショルド成立条件の枚数にはカウントされない。つまり、戦場を離れたあとのトークンが何か意味を持つ状況はほとんど無い。ただし、領域を移動したことによる誘発型能力は誘発する。
- 発掘を持つクリーチャーのコピー・トークンを底ざらい/Dredgeなどで生け贄に捧げても、カードを引くときに墓地のトークンが持つ発掘を利用することはできない。発掘が機能するのはカードのみだからである。
- かつては、非常に限定的ではあるが「手札にあるトークンが持つ能力を起動する」という状況も実現可能であった。現在は戦場を離れたトークンのルール変更により、そのような手段は存在しなくなっている。
- かつて存在していた手段とは、例えば「自分の猿人の指導霊/Simian Spirit Guideのコピー・トークンを最初の対象にして引き揚げ/Withdrawを唱え、指導霊トークンが手札に戻ったあと発生するマナの支払いの要求時にそのマナ能力を起動する」というもの。現在はCR:110.5gによって手札のトークンは他の領域に移動できないため、手札の猿人の指導霊トークンの能力を起動できない。
- コピーではないクリーチャー・トークンが戦場に出る場合、それはクリーチャー・タイプと同じ名前を持つ。ただし、名前が明示されているなら、この限りではない。(例:カルドラの兜/Helm of Kaldra)
- トークンが戦場に出た後でクリーチャー・タイプが変化しても、それに伴って名前が変わることはない。逆もまた然りである。
- 複数のクリーチャー・タイプを持つトークンの場合でも、それらの単語を(トークンを生成した呪文や能力の文章に書かれている順番通りに並べた)一通りの名前だけを持つ。複数の名前を持つわけではない。
- トークンの特性は、それを生み出した効果に従う。その効果に書かれていない特性に関しては、未定義として扱う。
- 基本的にトークンを生み出す効果には色、P/T、ルール文章、カード・タイプおよびサブタイプ(たいていはクリーチャー・タイプ)が指定されている。点数で見たマナ・コストは指定されていないことがほとんどであり、その場合未定義値のルールに従って0として扱う。
- コピー・トークンを生み出す場合は、コピー元のコピー可能な値を持つ。
- トークンが戦場以外の領域にある場合、状況起因処理により消滅する(追放するのではないので注意)。
- トークンが戦場以外の領域に移動した場合、そこからさらに移動させる効果が働いたとき、代わりにそのトークンはその領域に留まる。例えば明滅した場合、追放はされるが戦場に戻ることはない。その後、そのトークンは上記の通り状況起因処理で消滅する。
- トークンは一部の位相に関して、特別なルールを持つ。
使用に適した物品の一例
基本的に「トークンである」とわかるならば何を使用しても構わない。後述のトークン・カードやサイコロやマーカーなどを持ち歩いておくのが望ましいが、手元にある小銭やら筆記用具やらを適当に置いたり、紙切れにP/Tを書き込んだりすることもあるだろう。
しかし、マジックというゲームの性質上、タップ状態/アンタップ状態の位相が一目でわかり、また簡単に転がったりしない形状のもの、具体的にはカード状のものを使うのが最も望ましい。
- アングルードや第10版以降の各ブースターパックやデュエルデッキにはトークン・カードが封入されている。これらの多くは色やP/T、サブタイプや能力などが印刷されており、使う側も使われる側もわかりやすい。そのため、近年ではこれらのトークン・カードを使用するプレイヤーも多い。
- アングルードやデュエルデッキに封入されるトークンは裏面が通常のマジックのカードと同じデザインであるため、スリーブの使用が望ましい。ブースターパック封入のトークンは裏面が広告になっているためスリーブなしでも区別がつくが、利便性や耐久性を考えればやはりスリーブを用いるのがベター。
- マジックのカード(余ったコモンなど)を使ってもよいが、その場合、デッキのカードと混ざらないようはっきり区別できる状態でなければならない。違う色のスリーブに入れるのがベター。
- 他のTCGのカードを使うプレイヤーも多い。また、カードを入れていない予備のスリーブを使う例、トランプのカードを使う例なども。
- 絵心がある人はトークン・カードを自作することもあり、またそういった自作トークンを配布あるいは販売している人もいる。しかし自作トークンの作成の際には著作権にくれぐれも注意すること。
その他
- トークンを生み出すカードは各色に存在するが、特にクリーチャーの色である緑に多い。次点は小型クリーチャーの展開が得意な白。以下、ゴブリンを擁する赤、ゾンビを擁する黒と続き、クリーチャーの色でない青がもっとも少数。
- 苗木など、いくつかのクリーチャー・タイプはトークンにしか存在しない。
- ひとつのブロックに登場する同色同サイズ同能力のクリーチャー・トークンは、種類(クリーチャー・タイプ)が統一されることが多い。
- 逆に、同じクリーチャー・タイプのトークンは、別のブロックに登場したものでも色・サイズ・能力が同じであることが多い。ただしこちらは若干の例外もある。
- フォールン・エンパイア、オデッセイ・ブロック、イニストラード・ブロックではトークンがテーマのひとつとなっている。またラヴニカ・ブロックおよびラヴニカへの回帰ブロックのセレズニア議事会/The Selesnya Conclaveの特色でもある。
- かつては「プレイヤーに、デッキ以外の道具を用意する手間を強いるのはよろしくない」という考えから、あまりトークンを多用しないようにデザインされていた時期があったが、最近は種類も量も多く使うようになってきている。
- プレイヤー間で自作のトークン・カード作成などの楽しみ方がされていることに加えて、近年ではブースターパックにトークン・カードを収録することで入手も容易になったことから、トークンがプレイヤーへの負担にはならないと判断されたためと思われる。
参考
引用:総合ルール 20231117.0
- 1 ゲームの考え方
- 110 パーマネント
- 110.5 パーマネントの位相とは、物理的な状態のことである。位相には4つの種類があり、それぞれ2種類のいずれかの状態を取る。すなわち、タップ/アンタップ、反転/非反転、オモテ向き/裏向き、フェイズ・イン/フェイズ・アウトである。パーマネントは、4組の位相それぞれについて必ずどちらかの状態である。
- 110.5a 位相は特性ではないが、位相によってパーマネントの特性が変化しうる。
- 110.5b パーマネントは、呪文や能力によって特に指示されない限り、アンタップ、非反転、オモテ向き、フェイズ・インの位相で戦場に出る。
- 110.5c パーマネントは、呪文や能力やターン起因処理が位相を変更しない限り、その位相が何も影響を持たなくても、元の位相を保つ。
- 110.5d パーマネントだけが位相を持つ。戦場 にないカードは持たない。追放されているカードが裏向き になることはあるが、それはパーマネントの裏向き 位相とは何ら関係ない。同様に、戦場 にないカードは、物理的にどういう状態であろうと、タップしているわけでもアンタップしているわけでもない。
- 110.5 パーマネントの位相とは、物理的な状態のことである。位相には4つの種類があり、それぞれ2種類のいずれかの状態を取る。すなわち、タップ/アンタップ、反転/非反転、オモテ向き/裏向き、フェイズ・イン/フェイズ・アウトである。パーマネントは、4組の位相それぞれについて必ずどちらかの状態である。
- 110 パーマネント