トークン

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==ルール==
 
==ルール==
*トークンは、カードではない。そのため、[[バウンス]]した際に[[手札]]のカードの枚数を参照する[[効果]]に影響を与えることもないし、[[墓地]]に置かれても[[スレッショルド]]成立条件の枚数にはカウントされない。つまり、[[戦場を離れる|戦場を離れた]]あとのトークンが何か意味を持つ状況はほとんど無い。ただし、[[領域]]を移動したことによる[[誘発型能力]][[誘発]]する。
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*トークンが[[戦場]]以外の領域にある場合、[[状況起因処理]]により消滅する([[追放]]するのではないので注意)。
**[[発掘]]を持つクリーチャーのコピー・トークンを[[底ざらい/Dredge]]などで[[生け贄に捧げる|生け贄に捧げ]]ても、カードを[[引く]]ときに墓地のトークンが持つ発掘を利用することはできない。発掘が機能するのはカードのみだからである。
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**領域を移動した後に消滅するため、[[領域変更誘発]]などが[[誘発]]する可能性はある。
**かつては、非常に限定的ではあるが「手札にあるトークンが持つ能力を[[起動]]する」という状況も実現可能であった。現在は戦場を離れたトークンのルール変更により、そのような手段は存在しなくなっている。
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**[[バウンス]]した際に[[手札]]のカードの枚数を参照する[[効果]]に影響を与えることもないし、[[墓地]]に置かれても[[スレッショルド]]成立条件の枚数にはカウントされない。
***かつて存在していた手段とは、例えば「自分の[[猿人の指導霊/Simian Spirit Guide]]のコピー・トークンを最初の対象にして[[引き揚げ/Withdraw]]を唱え、指導霊トークンが手札に戻ったあと発生するマナの[[支払う|支払い]]の要求時にその[[マナ能力]]を起動する」というもの。現在は{{CR|110.5g}}によって手札のトークンは他の領域に移動できないため、手札の猿人の指導霊トークンの能力を起動できない。
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***[[発掘]]を持つクリーチャーのコピー・トークンを[[底ざらい/Dredge]]などで[[生け贄に捧げる|生け贄に捧げ]]ても、カードを[[引く]]ときに墓地のトークンが持つ発掘を利用することはできない。発掘が機能するのはカードのみだからである。
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**トークンが戦場以外の領域Aに移動し、そこからさらに別の領域Bに移動させる[[効果]]が働いたとき、代わりにそのトークンは領域Aに留まる。その後、そのトークンは上記の通り状況起因処理で消滅する({{CR|110.5g}})。例えばトークンを[[明滅]]した場合、追放はされるが戦場に[[戻す|戻る]]ことはない。
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***当ルール制定以前は、非常に限定的ではあるが「手札にあるトークンが持つ能力を[[起動]]する」という状況も実現可能であった。例えば「自分の[[猿人の指導霊/Simian Spirit Guide]]のコピー・トークンを最初の対象にして[[引き揚げ/Withdraw]]を唱え、指導霊トークンが手札に戻ったあと発生するマナの[[支払う|支払い]]の要求時にその[[マナ能力]]を起動する」というもの。
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*また、トークンが[[フェイズ・アウト]]の[[位相]]になった場合も、戦場を離れた場合と同様に状況起因処理によって消滅する。
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**[[フェイジング]]が、位相ではなく[[領域]]で処理されていたころのルールの名残である。
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**フェイズ・アウト以外の位相([[タップ]]/[[アンタップ]]、[[反転]]前/反転後)は通常通り処理される。ただし反転に関しては(反転カードのコピー・トークンでない限り)ふつうは意味がない。
  
 
*トークンが[[戦場に出る]]ときの[[コントローラー]]は、特に指定されていない限り、そのトークンを[[戦場に出す|戦場に出した]][[プレイヤー]]である。トークンの[[オーナー]]も、そのトークンを戦場に出したプレイヤーである。
 
*トークンが[[戦場に出る]]ときの[[コントローラー]]は、特に指定されていない限り、そのトークンを[[戦場に出す|戦場に出した]][[プレイヤー]]である。トークンの[[オーナー]]も、そのトークンを戦場に出したプレイヤーである。
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**基本的にトークンを生み出す効果には[[色]]、[[P/T]]、[[ルール文章]]、[[カード・タイプ]]および[[サブタイプ]](たいていは[[クリーチャー・タイプ]])が指定されている。[[点数で見たマナ・コスト]]は指定されていないことがほとんどであり、その場合未定義値のルールに従って0として扱う。
 
**基本的にトークンを生み出す効果には[[色]]、[[P/T]]、[[ルール文章]]、[[カード・タイプ]]および[[サブタイプ]](たいていは[[クリーチャー・タイプ]])が指定されている。[[点数で見たマナ・コスト]]は指定されていないことがほとんどであり、その場合未定義値のルールに従って0として扱う。
 
**[[コピー]]・トークンを生み出す場合は、コピー元の[[コピー可能な値]]を持つ。
 
**[[コピー]]・トークンを生み出す場合は、コピー元の[[コピー可能な値]]を持つ。
 
*トークンが[[戦場]]以外の領域にある場合、[[状況起因処理]]により消滅する([[追放]]するのではないので注意)。
 
**領域を移動した後に消滅するため、[[領域変更誘発]]などが[[誘発]]する可能性はある。
 
*トークンが戦場以外の領域に移動した場合、そこからさらに移動させる[[効果]]が働いたとき、代わりにそのトークンはその領域に留まる。例えば[[明滅]]した場合、追放はされるが戦場に[[戻す|戻る]]ことはない。その後、そのトークンは上記の通り状況起因処理で消滅する。
 
 
*トークンは一部の[[位相]]に関して、特別なルールを持つ。
 
**[[タップ]]/[[アンタップ]]、[[反転]]前/反転後は持つ。ただし反転に関しては(反転カードのコピー・トークンでない限り)ふつうは意味がない。
 
**[[フェイズ・アウト]]の位相になった場合、状況起因処理によって消滅する。これは[[死亡]]や追放ではない。
 
***[[フェイジング]]が、位相ではなく[[領域]]で処理されていたころのルールの名残である。
 
  
 
==使用に適した物品の一例==
 
==使用に適した物品の一例==

2015年5月30日 (土) 14:27時点における版

トークン/Tokenは、何らかの効果によって生成された、カードによって表わされないパーマネントを表わすマーカー。


Sprout / 芽吹き (緑)
インスタント

緑の1/1の苗木(Saproling)クリーチャー・トークンを1体生成する。



Imperial Mask / 皇帝の仮面 (4)(白)
エンチャント

皇帝の仮面が戦場に出たとき、それがトークンでない場合、あなたの各チームメイトは皇帝の仮面のコピーであるトークンを1つ生成する。
あなたは呪禁を持つ。(あなたは、あなたの対戦相手がコントロールする呪文や能力の対象にならない。)



Gild / 金箔付け (3)(黒)
ソーサリー

クリーチャー1体を対象とし、それを追放する。金(Gold)トークンを1つ生成する。(それは「このアーティファクトを生け贄に捧げる:好きな色1色のマナ1点を加える。」を持つアーティファクトである。)


目次

概要

主にクリーチャーを示すために用いられる。特に、1枚のカードで2つ以上を作り出す例、起動型能力誘発型能力で継続的に生産し続ける例などが多い。

少数であるが、クリーチャーでないトークンも存在する(トークン一覧を参照)。またほかにも、クリーチャーのコピー・トークンを生み出す呪文によって、クリーチャー化している非クリーチャー・パーマネントコピーすることでも実現できる(「クリーチャーであること」はコピー可能な値ではないため)。

ルール

  • トークンが戦場以外の領域にある場合、状況起因処理により消滅する(追放するのではないので注意)。
    • 領域を移動した後に消滅するため、領域変更誘発などが誘発する可能性はある。
    • バウンスした際に手札のカードの枚数を参照する効果に影響を与えることもないし、墓地に置かれてもスレッショルド成立条件の枚数にはカウントされない。
      • 発掘を持つクリーチャーのコピー・トークンを底ざらい/Dredgeなどで生け贄に捧げても、カードを引くときに墓地のトークンが持つ発掘を利用することはできない。発掘が機能するのはカードのみだからである。
    • トークンが戦場以外の領域Aに移動し、そこからさらに別の領域Bに移動させる効果が働いたとき、代わりにそのトークンは領域Aに留まる。その後、そのトークンは上記の通り状況起因処理で消滅する(CR:110.5g)。例えばトークンを明滅した場合、追放はされるが戦場に戻ることはない。
      • 当ルール制定以前は、非常に限定的ではあるが「手札にあるトークンが持つ能力を起動する」という状況も実現可能であった。例えば「自分の猿人の指導霊/Simian Spirit Guideのコピー・トークンを最初の対象にして引き揚げ/Withdrawを唱え、指導霊トークンが手札に戻ったあと発生するマナの支払いの要求時にそのマナ能力を起動する」というもの。
  • また、トークンがフェイズ・アウト位相になった場合も、戦場を離れた場合と同様に状況起因処理によって消滅する。
    • フェイジングが、位相ではなく領域で処理されていたころのルールの名残である。
    • フェイズ・アウト以外の位相(タップ/アンタップ反転前/反転後)は通常通り処理される。ただし反転に関しては(反転カードのコピー・トークンでない限り)ふつうは意味がない。
  • コピーではないクリーチャー・トークンが戦場に出る場合、それはクリーチャー・タイプと同じ名前を持つ。ただし、名前が明示されているなら、この限りではない。(例:カルドラの兜/Helm of Kaldra
    • トークンが戦場に出た後でクリーチャー・タイプが変化しても、それに伴って名前が変わることはない。逆もまた然りである。
    • 複数のクリーチャー・タイプを持つトークンの場合でも、それらの単語を(トークンを生成した呪文や能力の文章に書かれている順番通りに並べた)一通りの名前だけを持つ。複数の名前を持つわけではない。

使用に適した物品の一例

基本的に「トークンである」とわかるならば何を使用しても構わない。後述のトークン・カードサイコロマーカーなどを持ち歩いておくのが望ましいが、手元にある小物やら筆記用具やらを適当に置いたり、紙切れにP/Tを書き込んだりすることもあるだろう。

しかし、マジックというゲームの性質上、タップ状態/アンタップ状態位相が一目でわかり、また簡単に転がったりしない形状のもの――具体的にはカード状のものを使うのが最も望ましい

  • アングルード第10版以降の各ブースターパックや一部の特殊セットにはトークン・カードが封入されている。これらの多くはP/Tサブタイプ能力などが印刷されており、使う側も使われる側もわかりやすい。そのため、近年ではこれらのトークン・カードを使用するプレイヤーも多い。
    • アングルードや特殊セットに封入されるトークンは裏面が通常のマジックのカードと同じデザインであるため、トラブルを避けるためにもスリーブの使用が望ましい。ブースターパック封入のトークンは裏面が広告になっているためスリーブなしでも区別がつくが、利便性や耐久性を考えればやはりスリーブを用いるのがベター。
  • マジックのカード(余ったコモンなど)を使ってもよいが、その場合、デッキのカードと混ざらないようはっきり区別できる状態でなければならない。違う色のスリーブに入れるのがベター。
    • 当然ながら、デッキのカードを使ってはいけない。墓地追放領域サイドボードなどにあるカードを使うとトラブルの原因となる。
  • 他のトレーディングカードゲームのカードを使うプレイヤーも多い。また、カードを入れていない予備のスリーブを使う例、トランプのカードを使う例なども。
  • 絵心がある人はトークン・カードを自作することもあり、またそういった自作トークンを配布あるいは販売している人もいる。しかし自作トークンの作成の際には著作権にくれぐれも注意すること。
  • 賭博行為を疑われないためにも、小銭など現金の使用は極力避けたい。

その他

参考

引用:総合ルール 20231117.0

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