嘘の神、ヴァルキー/Valki, God of Lies

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Valki, God of Lies / 嘘の神、ヴァルキー (1)(黒)
伝説のクリーチャー — 神(God)

嘘の神、ヴァルキーが戦場に出たとき、すべての対戦相手は自分の手札を公開する。対戦相手1人につき、そのプレイヤーがこれにより公開したクリーチャー・カード1枚を、嘘の神、ヴァルキーが戦場を離れるまで追放する。
(X):嘘の神、ヴァルキーによって追放されていてマナ総量がXであるクリーチャー・カード1枚を選ぶ。嘘の神、ヴァルキーはそのカードのコピーになる。

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Tibalt, Cosmic Impostor / 星界の騙し屋、ティボルト (5)(黒)(赤)
伝説のプレインズウォーカー — ティボルト(Tibalt)

星界の騙し屋、ティボルトが戦場に出るに際し、あなたは「あなたは星界の騙し屋、ティボルトによって追放されたカードをプレイしてもよく、それらの呪文を唱えるために任意のマナを望む色のマナであるかのように支払ってもよい。」を持つ紋章を得る。
[+2]:各プレイヤーのライブラリーの一番上のカードをそれぞれ追放する。
[-3]:アーティファクト1つかクリーチャー1体を対象とする。それを追放する。
[-8]:すべての墓地からすべてのカードを追放する。(赤)(赤)(赤)を加える。

5

クリーチャープレインズウォーカーモードを持つ両面カード第1面対戦相手手札からクリーチャー・カードを盗み取りそれに化けることができる伝説の第2面黒赤となったティボルト。自身が追放したカードを色拘束を無視してプレイできる紋章を与え、忠誠度能力ライブラリー破壊による実質的なドロー、クリーチャーかアーティファクト除去&奪取、マナ加速とすべての墓地のカードを追放プレイ可能にする。

第1面
ETBで限定的ハンデスを行うウィニー脳蛆/Brain Maggotから対象範囲が狭くなったがスタッツが上がり、起動型能力で盗んだクリーチャーに化ける事ができるようになった。
またこの系統初の全対戦相手対象であり、多人数戦では相手の手札を一斉に公開させる何ともトリッキーなカードに化ける。政治手腕次第ではヴァルキーを守ってもらえる事もあるかもしれない。
当然除去インスタントソーサリーを引っこ抜けないためすぐに除去されて相手の手札を見るだけに留まる事も多いが、情報アドバンテージを得つつ相手の考えている呪文唱える順序を崩す事ができるこの系統のクリーチャー特有の強みは十分ある。砕骨の巨人/Bonecrusher Giantなど除去をクリーチャーに頼っている相手の場合、ゲーム開始時の手札にそれが1枚しかないようだと意外と生き残り続けるケースは少なく無い。
明らかに除去の的になる為、村の儀式/Village Rites等を併用するデッキに投入するのも手。特に前述の砕骨の巨人など出来事クリーチャーの対象不適正が狙えると美味しい。
自然の怒りのタイタン、ウーロ/Uro, Titan of Nature's Wrath等、マナコスト以外に戦場に定着する条件があるためにそれが小さい強力なクリーチャーを追放できた場合、即時対処できないとすぐ化けてゲームエンド級の立ち回りも可能。そちらはスタンダードでは同居はしないが、片割れの死の飢えのタイタン、クロクサ/Kroxa, Titan of Death's Hungerは狙い目。
第2面
7マナの重量級プレインズウォーカー。3つの忠誠度能力全てが対戦相手のカードを追放できるもので、出た時に得た紋章によりこれを(ティボルトが存在していなくても)自分が利用できる。
+2能力
それぞれのライブラリートップから、参加プレイヤー数分の公開されたプレイ可能カードを作成する。
相手のトップも含むため不確定要素が強いものの、基本的にスタンダードでは単純に2ドローと言い換えても良い。さらにかなり堅い忠誠度7の本体が残るため、次のターン相手の反撃を受けきれそうな局面なら、除去を受けるリスクを考えても強気にこれで行くのは一つの手。即対処できないような局面ならこの能力でどんどんアドバンテージ差を付けられる。
-3能力
アーティファクトかクリーチャーの追放除去と、それらの再利用。
マナコストの重さに比べると対象範囲がやや狭いが、厄介な脅威を追放した後さらにそれを拝借できるのは5マナ前後のプレインズウォーカーの中マイナスにはほとんどない強力さである。
スタンダードでは各種ファッティの他、得意気に置かれたグレートヘンジ/The Great Hengeエンバレスの宝剣/Embercleaveの始末をつけ、対戦相手自身でその良さを試していただくのも楽しいだろう。
-8能力
全ての墓地のカードを追放して自分が唱えられるカードに変え、さらにマナを3つ加える。
追放した3マナ以下の呪文ならその場ですぐ使える。そもそもこのカードを真っ当に着地させてこの能力を使った頃はこちらもかなりの土地を展開しているはずなので、以後はリソース面で圧倒できる。ただし重量級PWにしては打てば勝てるほどの奥義ではない事には注意。

序盤にかき乱す布石として優秀で、中盤以降も腐る事は少ない情報屋兼クロックとしての扱いが主体となる第1面。後半にマナフラッドした状況でなら選択肢として十二分に強力でリソース勝負を制する事ができる第2面。それぞれが一定以上のカードパワーを持ち、双方の役割が全く被らないので試合通してプレイアブルで優秀な1枚に仕上がっている。

さらにこの表裏のマナコストが大きくかけ離れているという性質は、「モードを持つ両面カードは表面を参照してマナコストを踏み倒した場合、裏面でも出せる」特性により、続唱等とのコンボで中盤にいきなり7マナプレインズウォーカーを着地させる使い方もできる。

ルール

嘘の神、ヴァルキー
  • 戦場に出たときの能力は脳蛆/Brain Maggotなどと同じ持続期間を持つ領域変更効果である。ヴァルキーが戦場から離れたならそのカードが手札に戻るまでが1つの継続的効果である。
    • 能力の解決前にヴァルキーが戦場を離れたなら、手札を見ることはできるがクリーチャー・カードは追放されることはない。
    • ヴァルキーが追放したカードのコピーになっても、ヴァルキーであったオジェクトが戦場を離れたなら追放したカードは手札に戻る。
  • 多人数戦ETB能力がコピーされている場合など複数のクリーチャー・カードを追放していたなら、何のコピーになるかは能力の解決時に選ぶ。もっとも点数で見たマナ・コストが同じでない限りはXの値で特定される。
  • 新たに戦場に出るわけではないので、コピーしたカードのETB能力は機能しない。戦場に出る際や出たときに何かの選択を行ったりそれに関連した能力を持っていた場合、値が未定義なのでその効果は何もしない。
  • コピーになる前にヴァルキーに何らかの継続的効果が適用されていたのなら、それはコピーになった後も適用され続ける。
星界の騙し屋、ティボルト
  • 紋章を得る効果は戦場に出たときの誘発型能力ではなく戦場に出ることを置換する常在型能力である。あなたが普通にあなたメイン・フェイズにティボルトを唱えて戦場に出したなら、その解決後にあなたは優先権を得て、対戦相手が何かを行う前にティボルトの忠誠度能力を起動できる。
  • 追放されているカードをプレイすることは、それらのカードをプレイするための通常のルールに従う。呪文ならば唱えるタイミングはカード・タイプによる許諾に従い、コストも通常通り支払う必要がある。土地ならば、土地をプレイする権利を残している必要がある。
  • 望むマナであるかのように支払うだけで、実際に支払われたマナの色が変わることはない。一徹向上呪文などは実際に支払われたマナの色を参照する。

関連カード

サイクル

カルドハイムサイクルモードを持つ両面カードで、第1面は神である伝説のクリーチャー第2面伝説のパーマネント。第1面はいずれも単色だが、第2面は多色のものも含まれる。神話レアに5枚、レアに7枚存在する。

神話レア
レア

ストーリー

カルドハイム/Kaldheimに厄災をもたらそうと企むティボルト/Tibalt。ヴァルキーを幽閉して彼の姿を借り、あちこちの領界/Realmで戦争を煽り始めた。

そのヴァルキー/Valkiは、カルドハイムのスコーティ/The Skotiの一柱で、嘘の。男性。自惚れが強く利己的で、常に神々のトラブルの原因となっている。

詳細はティボルト/Tibaltおよびヴァルキー/Valkiを参照。

脚注

  1. 『カルドハイム』一部カードにおけるテキスト訂正のお知らせとお詫び(マジック日本公式サイト 2021年1月21日)

参考

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