ドラフト点数表/フィフス・ドーン
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[編集] 白
[編集] 白・コモン
- 4点:高僧の詠唱/Abuna's Chant - C
- コンバット・トリックではあるものの重く使いにくい。
- 4点:武力対応/Armed Response - C
- 低タフネスの飛行を叩き落とすくらいなら使える。が、白なら素直に飛行持ちを優先した方がいい。
- 7点:レオニンの従者/Leonin Squire - C
- 2マナ2/2でメリット付きとデッキに即投入し得るパフォーマンスを持つ。これで呪文爆弾辺りを回収したい。
- 8点:ロクソドンの世捨て人/Loxodon Anchorite - C
- ダメージを軽減できるのは大きい。2体以上並べばダメージはかなり喰らいにくくなる。
- 6点:うろつく空狩人/Skyhunter Prowler - C
- ヴァルショクの篭手/Vulshok Gauntletsがあればエンドカードに早変わり。
- 5点:断固/Stand Firm - C
- 小粒ではあるが最低限の仕事はしてくれる。
- 9点:停滞の繭/Stasis Cocoon - C
- クリーチャーの半分に加え、爆弾アーティファクトも結構潰せる。
[編集] 白・アンコモン
- 8.5点:オーリオックの廃品回収者/Auriok Salvagers - U
- 呪文爆弾を使いまわすだけで単純にアドバンテージが取れる。自身のサイズも2/4と固く、壁には適任。
- 7点:秘宝の防御円/Circle of Protection: Artifacts - U
- この環境なら当然メインデッキから…のはずだが意外と目にしない。
- 6点:ロクソドンの重鎮/Loxodon Stalwart - U
- 確かに強いのだが剃刀のゴーレム/Razor Golemの方が軽さもあって使い易い。
- 7点:空狩人の散兵/Skyhunter Skirmisher - U
- タフネス1が何よりもネック。装備品との相性は極悪なレベルであり、何をつけても強い。
- 6点:鋼打ちの贈り物/Steelshaper's Gift - U
- 優秀な装備品があれば。
- 7点:克服/Vanquish - U
- チャンプブロックでは使う必要がないため、相対的に大物を狙いやすい方。
[編集] 白・レア
- 6点:オーリオックのチャンピオン/Auriok Champion - R
- 序盤に出せれば強力、さらにプロテクションが合致すれば相手の戦意大暴落。色拘束が厳しいので白寄りのデッキで。
- 8点:オーリオックの風歩き/Auriok Windwalker - R
- 色拘束の緩い飛行持ちということで。
- 4点:不死の標/Beacon of Immortality - R
- 重いわりに劣勢では仕事をしないのが痛い。
- 7点:白の夜明けの運び手/Bringer of the White Dawn - R
- 出れば立っているだけで仕事をしてくれる。白ならば長期戦に持ち込みやすく、その点でも適している。
- 7点:黄金の若人ラクシャ/Raksha Golden Cub - R
- 重いのが難点、効果の範囲も限定的だが、影響は大きい。
- 3点:応酬/Retaliate - R
- 使い切りの効果としてはかなり貧弱。
- 4点:再利用の咆哮/Roar of Reclamation - R
- 相手にも効果があるため迂闊には使えない。
[編集] 青
[編集] 青・コモン
- 7点:上位の空護り/Advanced Hoverguard - C
- 標準サイズで能力も強力。何らかの装備品でパワーを上げたい。
- 6点:卑下/Condescend - C
- 無駄になりにくいカウンターは強い。
- 3点:早霜/Early Frost - C
- 序盤のクロックが完成したなら重めのデッキ相手にサイドボードから上げるかも?
- 3点:霧散/Into Thin Air - C
- 逆行/Regress、残響する真実/Echoing Truthと比べてあまりに不安定。
- 6点:血清の幻視/Serum Visions - C
- 占術の存在からかなり強いドロー呪文。
- 7点:思考の急使/Thought Courier - C
- 恒久的なドローサポート。
- 8点:粗石の魔道士/Trinket Mage - C
- 強力なアドバンテージを生み出す良クリーチャー。色拘束が緩く多色デッキでも扱いやすい。
[編集] 青・アンコモン
- 5点:撹乱のオーラ/Disruption Aura - U
- ダークスティールの親和ゴーレム等に対して有効なサイドボード用カード。結構いい働きしてくれる。
- 2点:見張る者の目/Eyes of the Watcher - U
- ドラフトで使うのは難しい。
- 2点:霊気への折り込み/Fold into Aether - U
- 確定カウンターとはいえリスクが大きすぎる。使うなら自分の手札踏み倒しも念頭に置くこと。
- 4点:プラズマの精霊/Plasma Elemental - U
- タフネス1がネック。
- 9点:クムラックス/Qumulox - U
- 見た目より軽い5/4飛行は強い。除去もされにくい。
- 8点:ヴィダルケンの黒幕/Vedalken Mastermind - U
- 生きている水晶の破片/Crystal Shard。色拘束がややキツいが、1/2と微妙に死ににくいのが非常に良い。
[編集] 青・レア
- 9点:接収/Acquire - R
- 相手のフィニッシャーを奪う強力カード。
- 3点:工匠の直感/Artificer's Intuition - R
- オーリオックの廃品回収者/Auriok Salvagersを使い倒すデッキに入る?
- 2点:明日の標/Beacon of Tomorrows - R
- 構築の方で使いましょう。
- 3点:ちらつき蛾の注入/Blinkmoth Infusion - R
- よほどアーティファクトの多いデッキであれば、コンバット・トリックになるかも。という程度。
- 7点:青の夜明けの運び手/Bringer of the Blue Dawn - R
- 烈日狙いでピックして来たのならもちろん10点級クリーチャー。9マナで唱えるのはあまり現実的とは言えない。
- 7点:空護りの掃討者/Hoverguard Sweepers - R
- 強力なフィニッシャー。重いのでマナ加速と併用したい。
- 3点:幽体の変容/Spectral Shift - R
- サイドボード用カード。
[編集] 黒
[編集] 黒・コモン
- 6点:盲目の忍び寄るもの/Blind Creeper - C
- 序盤に出ればかなりのダメージが期待できるカード。中盤以降だと即死することもしばしば。
- 7点:大笑いのインプ/Cackling Imp - C
- フライヤーを牽制しつつ削りの仕事をしてくれる。
- 6点:ドロスのクロコダイル/Dross Crocodile - C
- とにかく火力に弱い。コモンの装備サイクル全般と相性がよく、補強し甲斐はある。
- 6点:襲い掛かる恐怖/Fill with Fright - C
- コストの都合上、装備品を狙いにくくなったのは難点か。
- 5点:肉体を継ぐ者/Fleshgrafter - C
- 手札はあまり溜め込みたくない。サイズが標準、強化付きと考えれば悪くはない。撤収/Retractとのコンボもないことはないか。
- 7点:希望の喪失/Lose Hope - C
- とりあえず除去。占術もあるのでとっておいて損はない。
- 2点:不純な裏切り/Vicious Betrayal - C
- ソーサリーなので非常に使いづらい。
[編集] 黒・アンコモン
- 8点:影の中の貪り/Devour in Shadow - U
- システムクリーチャーの処理に有用。先に金屑ワームの鎧/Slagwurm Armorを装備されると大惨事なので、軽さを活かしたい。
- 7点:漆黒のドレイク/Ebon Drake - U
- 3マナ3/3飛行は誰が見ても強力。でも毎ターン2、3点ライフロス。
- 7点:夜の囁き/Night's Whisper - U
- 手軽に使えるアドバンテージカード。
- 4点:屍賊の怪魔/Nim Grotesque - U
- 重い割に制圧力低め。恐怖/Terrorも粉砕/Shatterも火力も効かず、かなり死なないのは事実。
- 4点:執拗なネズミ/Relentless Rats - U
- 集まらない。バニラに等しい。3マナ2/2は普通。
- 8点:砕かれた夢/Shattered Dreams - U
- 最優先で叩き落としたいカードは多々ある。バウンスと重ねるのも効果的。
[編集] 黒・レア
- 6点:不穏の標/Beacon of Unrest - R
- 相手の主力を再利用するために、使う際は除去やハンデスも確保しておきたい。
- 6点:黒の夜明けの運び手/Bringer of the Black Dawn - R
- 性質上高速型にはとことん弱い。使えば勝てる類の能力でもないので構築には気を配る必要あり。
- 3点:冒涜の精霊/Desecration Elemental - R
- 土地事故している相手を2~3発で沈めてくれるが、実際それだけ。迷惑エンジン/Nuisance Engineを沢山取ってしまったあなたに。
- 4点:終わりなき囁き/Endless Whispers - R
- 除去の多いデッキであればエンドカードになるかも。
- 7点:メフィドロスの吸血鬼/Mephidross Vampire - R
- 若干重いものの能力は確かに強力。
- 7.5点:モリオックの装具工/Moriok Rigger - R
- 環境柄、アーティファクトではないことが除去耐性。赤との多色デッキや呪文爆弾なら能力をさらに活用できる。
- 7点:暗黒への突入/Plunge into Darkness - R
- 劣勢での急場しのぎと反撃手を一枚で兼ねられる。
[編集] 赤
[編集] 赤・コモン
- 6点:ゴブリンの喧嘩屋/Goblin Brawler - C
- 意外と馬鹿にならない先制攻撃持ち。巨大化系スペルでサポートすると結構大変なことに。
- 5点:クラーク族のオーガ/Krark-Clan Ogre - C
- コストは重いものの他のクリーチャーもブロックされなくなるため、フルアタックには強い。
- 2点:マナ噴出/Mana Geyser - C
- 元が取れるほどマナが出るとは思えない。
- 5点:錆の雨/Rain of Rust - C
- 腐ってもアーティファクト破壊。
- 6点:泣き叫ぶ憤怒/Screaming Fury - C
- フライヤー等とのコンボを決められると唖然。ソーサリーだが、速攻を活かすならば気にならない。
- 5点:火花の精霊/Spark Elemental - C
- マナカーブの補完になる他、死面の映し身人形/Death-Mask Duplicantに刻印できるとムダがない。天敵は鋼の壁/Steel Wall。
- 9点:ヴァルショクの魔術師/Vulshok Sorcerer - C
- ティム能力が弱いはずがないし、なおかつ速攻で1点は保障されているため非常に強い。
[編集] 赤・アンコモン
- 3点:反響の稲妻/Feedback Bolt - U
- 本体限定という融通の利かなさが痛い。ファクトを並べられる形が組めるならあるいは。
- 9点:焼炉の仔/Furnace Whelp - U
- タフネスが低いもののパンプアップできる飛行クリーチャーは大分危険。
- 5点:鉄棘の乱暴者/Iron-Barb Hellion - U
- 大抵の相手と相討ちを取れるサイズはあるが、このマナ域なら勝ちに繋がる物を優先したい。
- 7点:クラーク族の技師/Krark-Clan Engineers - U
- 継続的に使える除去は強力。接合やトークン生成と組み合わせたい。
- 9点:マグマの噴流/Magma Jet - U
- 除去できる上に占術までついている。ドラフトでも占術は相当強い。
- 3点:磁力窃盗/Magnetic Theft - U
- コンバットトリックの他、自分のコスト踏み倒しにも使える。重い装備品をピックしたなら検討の余地はあるか。
[編集] 赤・レア
- 9点:破壊の標/Beacon of Destruction - R
- 本体にも飛び、インスタントで5点という優秀な火力。
- 7点:赤の夜明けの運び手/Bringer of the Red Dawn - R
- 単純な殴り合いでの優位はもちろん、サクり台があれば相手のアーティファクトクリーチャーをそのまま処理できる。
- 7点:星界の幼生/Cosmic Larva - R
- 使う際は速攻付与を併用したい。これ自体の軽さもあり、泣き叫ぶ憤怒/Screaming Furyとの相性は抜群。
- 7点:粒化/Granulate - R
- 影響範囲はかなりの広さ。低コストファクトの数を減らす、使用前に生け贄に使う等すれば自軍の被害も抑えやすい。
- 3~8点:電離の嵐/Ion Storm - R
- 蓄積カウンターが溜めやすいカードを確保できるかがとにかく重要。+1/+1カウンターを用いるのは緊急手段。
- 7点:マグマの巨人/Magma Giant - R
- かなりの制圧力。邪魔なウィニーを一掃。サイズもなかなか押し負けない。
- 2点:運命の逆転/Reversal of Fortune - R
- 相手に左右される、ソーサリー、高コストの三重苦。
[編集] 緑
[編集] 緑・コモン
- 6点:夜明けの反射/Dawn's Reflection - C
- 烈日デッキでなくとも使える。
- 7点:残忍な突進/Ferocious Charge - C
- それまでにピック出来た巨大化系スペルの枚数で点数は変動するが、緑を使うならコンバット・トリックはあるだけ欲しい。
- 7点:シルヴォクの開拓者/Sylvok Explorer - C
- MDFになったことで更に減少したマナマイア分を補給してくれる優秀クリーチャー。何気に烈日にも貢献してくれる。
- 7点:絡み森のアスプ/Tangle Asp - C
- さりげなく優秀なクリーチャー。上位の相手とも1対1交換を取れる。
- 3点:テル=ジラードの息吹使い/Tel-Jilad Lifebreather - C
- 他者掛けできる再生とはいえコストの重さは否めない。本体も貧弱。
- 6点:ティラナックス/Tyrranax - C
- マナを立てておけばコンバットトリックにも対応できる。大型の候補が少ないなら悪くはない。
- 3点:ヴィリジアンの斥候/Viridian Scout - C
- 飛行対策になるとは言え、あまりにも性能が低く、デッキに採用したくない。普通に蜘蛛を入れよう。
[編集] 緑・アンコモン
- 4点:太陽との交感/Channel the Suns - U
- 一応マナが増えるが、いかんせん使い所が難しい。使うならやはり烈日と重ねたい。
- 9点:永遠の証人/Eternal Witness - U
- 墓地から好きなものを回収できてクリーチャーも出る。弱いわけがない。
- 6点:路を拓くファングレン/Fangren Pathcutter - U
- 環境に多いパワー5を止められるため存在感はある。
- 6点:アウフの蛮人/Ouphe Vandals - U
- 装備が起動型能力であることを覚えておくと除去の幅が広がる。
- 9点:テル=ジラードの正義/Tel-Jilad Justice - U
- アーティファクト除去はメインデッキから入れても十分。初手級。
- 8点:ヴィリジアンの知恵者/Viridian Lorebearers - U
- 4マナ3/3でサイズ的にまず合格。起動コストがやや重いが、効果も十分それに見合ったもの。
[編集] 緑・レア
- 7.5点:全ての太陽の夜明け/All Suns' Dawn - R
- 重いものの強力なアドバンテージカード。中盤以降で3枚以上を狙いたい。
- 8点:創造の標/Beacon of Creation - R
- 土地が並ぶ終盤向けでありながら、一度は即出ししても問題ないのは魅力的。
- 8点:緑の夜明けの運び手/Bringer of the Green Dawn - R
- トークンのサイズが大きく、数ターンもすれば場を制圧できる。緑なら太陽との交感/Channel the Sunsからの早出しも容易。
- 5点:社交の達人/Joiner Adept - R
- 完全烈日状態に。除去に弱いので頼りすぎると泣きを見る。
- 9点:通過の儀式/Rite of Passage - R
- ティムがいると育て放題。クラーク族のシャーマン/Krark-Clan Shamanと併用すればサイズ負けはありえない。
- 9点:粗野な覚醒/Rude Awakening - R
- 重いが、8マナまで土地を伸ばせば勝ちだと思えば安い買い物。
- 9点:大竜巻の精霊/Tornado Elemental - R
- 緑が喉から手が出るほど欲しい、飛行対策とダメージ貫通能力を兼ね備える超絶クリーチャー。
[編集] アーティファクト
[編集] アーティファクト・コモン
- 5点:潜むエイノデット/Anodet Lurker - C
- 相手に出されると鬱陶しいが、自分で使う分には標準サイズ以上の物ではない。
- 7点:勇気のバトン/Baton of Courage - C
- 緑じゃない巨大化、なにより振り分けできるし残しておけるのが優秀。
- 6点:乱打されるゴーレム/Battered Golem - C
- ヴァルショクの篭手/Vulshok Gauntletsやヴィリジアンの長弓/Viridian Longbowとの併用はコモンでありながら効果的。
- 4点:妖術師のガラクタ/Conjurer's Bauble - C
- 標をピックできていれば、回収したカードを再利用できる可能性も上がるか。
- 10点:頭蓋囲い/Cranial Plating - C
- どんな小型も頭でっかちに変貌する凶悪装備。出てきたら即破壊。
- 6点:癒し手の頭飾り/Healer's Headdress - C
- ブロッカー製造器。白マナでの付け替えが起動できればさらに強い。
- 2点:陽光の薬瓶/Heliophial - C
- 7マナ使って2~3点の使い捨て火力がどうしても欲しいなら。
- 8点:角兜/Horned Helm - C
- お手軽で良い装備品。緑でなくても使える。
- 6点:四足マイア/Myr Quadropod - C
- 上手く使えば4マナ4/4。
- 4点:マイアの苦役者/Myr Servitor - C
- 3枚以上集められれば強い。
- 5.5点:ニューロックの忍び衣/Neurok Stealthsuit - C
- 保護したいシステムクリーチャーがいるなら有用。戦闘要員には装備順を間違えると残念なことになるため注意。
- 6点:オパールの腕甲/Opaline Bracers - C
- 使うなら三色は狙いたいところ。出の遅さも手痛く、できれば装備シナジーのある装備先が欲しい。
- 5点:五元のプリズム/Pentad Prism - C
- 烈日を一瞬で四色にしてくれる。コストが低いため、単純に二色のマナブーストから生け贄素材にしても有用。
- 3点:剃刀草の幕/Razorgrass Screen - C
- 1マナ域がよほどスカスカなら候補に上がるかもしれない。
- 5点:鋸歯の尾長獣/Sawtooth Thresher - C
- 無理に烈日を意識するよりは接合の集積先にした方が安定する。できればトランプル付与とも併用したい。
- 9点:空に届くマンタ/Skyreach Manta - C
- 3/3飛行でも十分。4/4や5/5までいけば完全にフィニッシャー。どんなデッキにも入る便利な飛行クリーチャー。
- 7点:争いの首輪/Sparring Collar - C
- 使い回せる先制攻撃はアドバンテージ源として有用。サイズ負けはしないように。
- 6点:太陽に触れたマイア/Suntouched Myr - C
- 3、4ターン目に3マナ3/3。多色デッキならビートダウンできる。
- 5点:熱風の操縦者/Thermal Navigator - C
- 基本生物、飛行能力は地味に活躍してくれる。装備を奪われる心配が無いのも安心。
- 6点:旅人のガラクタ/Wayfarer's Bauble - C
- 事故率を大幅に減らすことができる。なかなかやり手。
[編集] アーティファクト・アンコモン
- 5点:機械蜘蛛/Arachnoid - U
- 壁以上の仕事はしないわりに重いのが厳しい。地上を固めた上での勝ち筋を有しているなら候補として。
- 4点:電結の放浪者/Arcbound Wanderer - U
- 労力に比べて弱く、スペック以上に使いたくないカード。4つは乗らないとお話にならない。
- 2点:強欲のトーテム像/Avarice Totem - U
- さすがに使えません。10マナ集まればちょっとがんばれるかも。
- 8点:爆破基地/Blasting Station - U
- 擬似ティム。クリーチャーが死ぬたびにダメージが入るため、思ったよりやり手。
- 4点:キマイラ・コイル/Chimeric Coils - U
- オーリオックの廃品回収者/Auriok Salvagersや回収基地/Salvaging Stationがあるなら入れよう。
- 4点:前兆の時計/Clock of Omens - U
- 1~2回は起動できるため使用先次第。ダークスティールのガーゴイル/Darksteel Gargoyle等の破壊不能と組み合わせれば攻守に使える。
- 6点:合成ゴーレム/Composite Golem - U
- 6マナ4/4はまずまずの強さ。ポイントは生け贄に捧げるとマナが出ること。運び手、烈日のお供に。
- 8点:エネルギー室/Energy Chamber - U
- アーティファクト・クリーチャーの継続強化として強力。
- 6点:魂込めの円月刀/Ensouled Scimitar - U
- マナが余っているなら装備先が殴った後、相手ターンでの壁役を保てるのは柔軟性が高い。
- 6点:刻まれた巫女/Etched Oracle - U
- 烈日デッキが組めるなら鬼神の働き。3/3でもサイズ的には悪くない。
- 5点:鉄ムカデ/Ferropede - U
- 割られやすいがブロックされないのはなかなか。装備品or強化呪文あればなお良し。小さい電結が死ぬのはおまけ。
- 6点:宝石の陣列/Gemstone Array - U
- やや遅くなるものの烈日の要となり、蓄積カウンターを用いる他カードとの相性もいい。
- 8点:ゴブリンの大砲/Goblin Cannon - U
- 赤じゃないX火力だと思えば即取り。
- 10点:融合する武具/Grafted Wargear - U
- いらなくなったマイアにつければ一気に主役級に。3/3あたりに付けるともう止まりません。
- 3点:研磨基地/Grinding Station - U
- ブロック全体でライブラリー破壊を仕掛けられるカードが少なく、勝ち手段としては頼りない。弧炎撒き/Arc-Slogger対策にはなることは滅多にない。
- 5点:守護像/Guardian Idol - U
- マナ加速としてはタリスマンと比べるべくもなく。アーティファクトの方がクリーチャーより割られ易いため、打撃要員としても微妙。
- 6点:注入の矢/Infused Arrows - U
- フル活用できれば2~3体は仕留められる。
- 4点:クラーク族の鉄工所/Krark-Clan Ironworks - U
- 重要なのは瞬間的な加速を注ぐ対象があるか。単なるマナ加速ならウル=ゴーレムの目/Ur-Golem's Eyeの方を狙いたい。
- 2点:洞察のランタン/Lantern of Insight - U
- 地味すぎる。アドバンテージ的に損なので使いたくない。ニューロックの使い魔/Neurok Familiarとコンボ。
- 4点:月の報復者/Lunar Avenger - U
- こちらも無理に烈日を意識するよりは接合の集積先にした方が安定する。
- 7点:極楽のマントル/Paradise Mantle - U
- 効果そのものだけでなく、アーティファクトが場に出た時や装備に関連する誘発型能力を持つクリーチャーとの相性がいい。
- 6点:秘宝の障壁/Relic Barrier - U
- 構築ほどの活躍は期待できないものの、タッパーなわけで悪くはない。
- 3点:頭蓋の檻/Skullcage - U
- 影響が相手限定なのは悪くないが、たいてい土地を握って止められる。
- 1点:脊髄寄生虫/Spinal Parasite - U
- 五色というリスクを背負って得るのが4/4のクリーチャーなら、コモンから見繕った方がまだ安定する。
- 8点:教議会の戦隊長/Synod Centurion - U
- 1人ぼっちでは死んでしまうがこの環境ではほとんど死なない。4マナ4/4は強い。
[編集] アーティファクト・レア
- 5点:清水のゴブレット/Clearwater Goblet - R
- 入るデッキの形は限られるものの、効果自体は三色でもそれなりの有用性。
- 2点:世界のるつぼ/Crucible of Worlds - R
- そんなに土地は壊れない。コンボを狙うのもやや難しいだろう。
- 4点:空虚への扉/Door to Nothingness - R
- やれば決まらないことはない、と言うレベル。
- 3点:倍化の立方体/Doubling Cube - R
- 実際には倍になっていない。
- 8点:仕組まれた爆薬/Engineered Explosives - R
- 狙ったマナ域を破壊できる除去。しかも運がよければアドバンテージも稼げる。
- 1点:永劫の中軸/Eon Hub - R
- 限られたコンボのためのカードであって、リミテッドではコンボはまず決まらない。
- 3点:太陽の拳/Fist of Suns - R
- 烈日のマナ基盤と巨大カードがこれ以外に必要となる。積極的に狙うべきではない。
- 6点:カルドラの兜/Helm of Kaldra - R
- 能力は有用なものが揃っている。まずないとは思うが、剣と盾が揃っていれば点数を上げてもよいかもしれない。
- 6点:マイコシンスのゴーレム/Mycosynth Golem - R
- 効果に依存した構築は難しい。とはいえ、単純に6~7マナで使えるオマケ付きの4/5として見てもそれなり。
- 4点:取り憑かれた扉/Possessed Portal - R
- 重い上に劣勢を覆す汎用性がないのはかなり扱い難い。
- 10点:剃刀毛のマスティコア/Razormane Masticore - R
- 再生能力こそ無くなったもののドラフトでは先代マスティコア/Masticoreに勝るとも劣らず、どこを取っても強いフィニッシャー。
- 10点:回収基地/Salvaging Station - R
- よほどピック運が無い時を除き強力無比。呪文爆弾や溶接の壺を回収し続けるだけでアドの塊となる。
- 7点:沈黙の調停者/Silent Arbiter - R
- リミテッドでもクリーチャーに頼らない勝ち筋を模索できる一枚。飛行やトランプル・先制攻撃持ちファッティとの相性も当然良好。
- 8点:ソラリアン/Solarion - R
- とんでもないサイズに成長します。
- 7点:威圧の杖/Staff of Domination - R
- ヴィリジアンの社交家/Viridian Joiner+ヴァルショクの篭手/Vulshok Gauntletsのコモン二枚と合わせて無限マナ・ライフ・ドロー。
- 4点:召喚者の卵/Summoner's Egg - R
- これ自体がレア枠なので、これを使って踏み倒したいクリーチャーをピックできるかが鍵となる。
- 8点:召喚基地/Summoning Station - R
- 回り出せば勝ち。航空部隊なんかが相手だとあまり役に立たない。
- 8点:太陽を破壊するもの/Suncrusher - R
- 烈日抜きの二色でも出し入れすれば仕事する。むしろこれが出るまで戦線を保てるか、出てもそのまま押し切られないかが重要。
- 6.5点:ヴィダルケンの宇宙儀/Vedalken Orrery - R
- 寄せ集めになりやすいドラフトの柔軟性を上げてくれる。直接的に貢献してくれるわけではないので生かすも殺すもプレイング次第。
- 9点:ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles - R
- これ1枚で勝てることもしばしば。ただし、3パック目からの青参入は厳しいため、色が全く噛み合わず悶絶することも。