分割カード
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*インベイジョンの友好色分割カードは、左から白→青→黒→赤→緑→白と色の順に並べられているが、アポカリプスの対抗色分割カードは白→赤→青→緑→黒→白と本来の並びとは逆順である。 | *インベイジョンの友好色分割カードは、左から白→青→黒→赤→緑→白と色の順に並べられているが、アポカリプスの対抗色分割カードは白→赤→青→緑→黒→白と本来の並びとは逆順である。 | ||
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2009年5月23日 (土) 09:05時点における版
分割カード/Split Cardとは、インベイジョン初出のカード群の総称。
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概要
1枚のカードに小さな2枚のカードが並べて印刷されており、プレイの際にはどちらかを選び、選んだ方の特性を持ってスタックに乗る。
インベイジョンでは友好色の組み合わせの5種類、アポカリプスでは対抗色の組み合わせの5種類が登場。
ディセンションでは3色カードとして友好色の組み合わせの5種類(アンコモン)、対抗色の組み合わせの5種類(レア)が登場した。
次元の混乱では、両方とも同じ色の分割カードが、赤のみに稀少度別のサイクルで登場した。
- パーマネントになる分割カードは存在しない。また、既存の分割カードはすべて「両方インスタント」か「両方ソーサリー」である。
- 分割カードのアイディア自体はアングルード用に出されたものだった。なお分割カードとは無関係だが、アングルードにはB.F.M.(Big Furry Monster)という2枚のカードに分割されているカードが存在する。
- 横置きのカードとしてはBurning Cinder Fury of Crimson Chaos Fire以来。エラーカードだと思ってネットオークションに出品してしまった人や切り離してしまった人もいた。
- 分割カードのおかげでカードを横向きにおく場合どちらが上なのかはっきりした。キッチリ整頓したい人には意外とありがたいことである。
- インベイジョンの友好色分割カードは、左から白→青→黒→赤→緑→白と色の順に並べられているが、アポカリプスの対抗色分割カードは白→赤→青→緑→黒→白と本来の並びとは逆順である。
ルーリング
スタック上では選ばれたカードの性質のみを持つが、スタック以外の場所では2枚のカードの両方の性質を持つ。
インベイジョン・ブロックやアンヒンジドの分割カードは、スタック上では単色だが、スタック以外ではマルチカラーである。同様に、ディセンションの分割カードは、スタック上では2色だが、スタック以外では3色である。
カード名を指定する場合、両方の名前を指定する(反転カードとの違いに注意)。翻弄する魔道士/Meddling Mageを参照。
点数で見たマナ・コストを参照する際に、別々に見るのか合計値を見るのかが場合によって違うために混乱している人が多いが、よくよく考えればどうということもない。
- 分割カードの特性を参照して何かする効果は、2つの特性の組み合わせを答えとして参照する。
- 例:生き返りの蒸気/Reviving Vaporsは手札に加えたカードの点数で見たマナ・コストによって得るライフの量を決定する。ここで暴行+殴打/Assault+Batteryを手札に加えた場合、これの点数で見たマナ・コストは「1」と「4」なので、1点と4点のライフを得る=5点のライフを得る。
- 分割カードの特性がある条件に当てはまるかそうでないかを問う効果は、2つの特性に対しての答えの論理和を回答とする。すなわち、どちらかが「はい」なら全体の答えも「はい」である。
- 例:虚空/Voidは指定した値の点数で見たマナ・コストに該当するカードを捨てさせる。対象のプレイヤーの手札に暴行+殴打/Assault+Batteryがあった場合、これの点数で見たマナ・コストは「1」と「4」なので、指定が1か4のどちらかであったならば捨てさせる事が出来る。「5」では捨てさせられない。
- 神河謀叛の「群れ」のコストとして分割カードをゲームから取り除く場合、2つある点数で見たマナ・コストのどちらを選んでもよい。なぜなら、スタック上にない分割カードは、2つのマナ・コストと2つ(以上)の色を持っており、特性の参照に関しては、お互いに「関連」してはいないからである。
- 例えば、抵抗+救難/Stand+Deliverは青でもあるので撹乱する群れ/Disrupting Shoalの代替コストとして取り除くことができる。このとき、抵抗+救難/Stand+Deliverの点数で見たマナ・コストは「1」と「3」なので、X=1の場合とX=3の場合のどちらでも使うことができる。「1」の側である「抵抗」は青ではないが、この場合はカード全体で見るため問題ない。相殺/Counterbalanceでも同様。なお、「4」ではないのでX=4の場合には使えないことにも注意。
- 当然、スタック上ではプレイされている側のみの点数で見たマナ・コストを参照する。禁制/Prohibitで「暴行」を打ち消すにはキッカーは不要だが、「殴打」を打ち消すにはキッカー・コストを支払わなければならない。
カード名
2枚のカードの名前が、友好色のインベイジョンでは類義語、対抗色のアポカリプスでは対義語の組になっている。ただし、増進+衰退/Wax+Waneだけは友好色だが対義語。
- インベイジョン、ディセンション、次元の混乱の分割カードの名前は、「"名前A" and "名前B"」で意味のある単語になっている。例えば「assault and battery」には「暴力行為」、「wax and wane」には「(月の)満ち欠け」という意味がある。
- アンヒンジドの分割カードは文章構成の基本、「5W1H」より。
分割カード一覧
インベイジョンの分割カード
アポカリプスの分割カード
アンヒンジドの分割カード
ディセンションの分割カード
- 隠匿+探求/Hide+Seek
- 研究+開発/Research+Development
- 罪+罰/Crime+Punishment
- 確率+結末/Odds+Ends
- 拘束+決心/Bound+Determined
次元の混乱の分割カード
参考
総合ルール
引用:総合ルール 20231117.0
- 5 ターンの構造
- 505 メイン・フェイズ
- 505.1 各ターンには、2つのメイン・フェイズが存在する。第1メイン・フェイズ(「戦闘前メイン・フェイズ/precombat main phase」)と第2メイン・フェイズ(「戦闘後メイン・フェイズ/postcombat main phase」)は、戦闘フェイズ(rule 506〔戦闘フェイズ〕参照)によって区切られている。戦闘前、戦闘後のメイン・フェイズはそれぞれだけでも「メイン・フェイズ/main phase」と呼ばれることがあるし、それらをまとめてそう呼ばれることもある。
- 505.1a ターンの一番最初のメイン・フェイズだけが戦闘前メイン・フェイズであり、それ以外のメイン・フェイズは戦闘後メイン・フェイズである。戦闘フェイズを飛ばしたあとの2つ目のメイン・フェイズや、ターンに追加の戦闘フェイズと追加のメイン・フェイズを得させるような効果によって得られたメイン・フェイズも戦闘後メイン・フェイズである。
- 505.2 メイン・フェイズにはステップは存在しないため、スタックが空のときに全てのプレイヤーが続けてパスしたときにメイン・フェイズが終了する。(rule 500.2 参照。)
- 505.3 アーチエネミー戦(rule 904 参照)において、アクティブ・プレイヤーが魔王である場合、そのフェイズが戦闘前メイン・フェイズであれば、アクティブ・プレイヤーは自分の計略デッキの一番上のカードを実行中にする(rule 701.25 参照)。このターン起因処理はスタックを使わない。
- 505.4 次に、アクティブ・プレイヤーが1つ以上の英雄譚・エンチャントをコントロールしていて、今がアクティブ・プレイヤーの戦闘前メイン・フェイズであれば、アクティブ・プレイヤーは自分のコントロールしている英雄譚の上に伝承カウンターをそれぞれ1個置く。(rule 714〔英雄譚・カード〕参照)。このターン起因処理はスタックを使わない。
- 505.5 次に、アクティブ・プレイヤーが1つ以上のアトラクションをコントロールしていて、今がアクティブ・プレイヤーの戦闘前メイン・フェイズであれば、アクティブ・プレイヤーは自分のアトラクションを観覧するためのサイコロを振る(rule 701.49〔アトラクションを観覧するためサイコロを振る〕参照)。このターン起因処理はスタックを使わない。
- 505.6 次に、アクティブ・プレイヤーが優先権を得る(rule 117〔タイミングと優先権〕参照)。
- 505.6a 通常、メイン・フェイズにのみ、プレイヤーはアーティファクト・呪文、クリーチャー・呪文、エンチャント・呪文、プレインズウォーカー・呪文、ソーサリー・呪文を唱えられる。アクティブ・プレイヤーがこれらの呪文を唱えられる。
- 505.6b メイン・フェイズの間、アクティブ・プレイヤーは、スタックが空であり、自分が優先権を持ち、そしてまだこのターンに土地をプレイしていないときに限り(効果によって追加の土地がプレイできる場合を除く)、土地・カード1枚を手札からプレイすることができる。(rule 305〔土地〕参照。)この処理はスタックを用いない。この土地も土地をプレイする処理も、呪文や能力ではないので、この処理は打ち消されず、インスタントや起動型能力で対応することはできない。
- 505.1 各ターンには、2つのメイン・フェイズが存在する。第1メイン・フェイズ(「戦闘前メイン・フェイズ/precombat main phase」)と第2メイン・フェイズ(「戦闘後メイン・フェイズ/postcombat main phase」)は、戦闘フェイズ(rule 506〔戦闘フェイズ〕参照)によって区切られている。戦闘前、戦闘後のメイン・フェイズはそれぞれだけでも「メイン・フェイズ/main phase」と呼ばれることがあるし、それらをまとめてそう呼ばれることもある。
- 505 メイン・フェイズ