解放された者、カーン/Karn Liberated
提供:MTG Wiki
Karn Liberated / 解放された者、カーン (7)
伝説のプレインズウォーカー — カーン(Karn)
伝説のプレインズウォーカー — カーン(Karn)
[+4]:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは自分の手札からカードを1枚追放する。
[-3]:パーマネント1つを対象とし、それを追放する。
[-14]:解放された者、カーンにより追放された全てのオーラ(Aura)でないパーマネント・カードを別にした状態にしたまま、ゲームを再び開始する。その後、それらの別にしたカードをあなたのコントロール下で戦場に出す。
プレインズウォーカーとしてカード化されたカーン/Karn。能力は手札の追放、パーマネントの追放、ゲームのやり直し。
- +4能力
- 1枚の手札破壊。リリアナ・ヴェス/Liliana Vessのプラス能力と同様、手札を溜め込むコントロールデッキに対して、毎ターン選択肢を狭めていくことができる。忠誠度の上昇値が大きいのも見逃せない。
- 戦場を制圧し切った後には、3番目の能力に繋げるために自分の手札を追放するのも手。この場合、そのまま唱えることができるならどちらの方が勝てる見込みが高いのか、しっかりと見極めたい。
- -3能力
- 万能パーマネント除去。非常に便利で、このカードの中核となる能力。しかし最初にこの能力を使うと忠誠度が稲妻/Lightning Boltや忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pitの射程圏内にまで落ち込んでしまうことに注意。
- -14能力
- 今行われているゲームのすべてをリセットし、ゲームを最初からやり直す。Shahrazad等のサブゲームにも少し似ているが、それまでのゲームは一時中断ではなく無かったことにされる(ゆえに勝敗もつかない)のであり、新しいゲームの勝者がこのゲームの勝者となる。
- さらに自分はボーナスとして、1番目・2番目の能力で追放したすべてのパーマネント・カードを最初から戦場に出すことができる。土地ならば大きなマナ加速、クリーチャーならば大きなクロックとなる。フィニッシャー級のカードならばそのまま対戦相手は投了するだろう。
- 決まればほぼ勝ちを決められる能力だが、使わずに2つの小能力で対戦相手を締め上げ続けた方が有効な場合もある。使い時を見極めよう。
7マナと重いだけあって全般に非常に強力。手札にも戦場にも干渉できる能力はもちろん、忠誠度も初期で6、最初にプラス能力を使えば10にも達するため非常にタフで、そうそう排除されることはない。無色であり色を選ばず投入できる点も強みである。いわゆるパワーカードと言って間違いない。
ただし、やはりというべきか重さはネック。加えて1ターンにつき1枚ずつしか対処できないためやや挙動が遅い側面も否めない。あまりに登場が遅いと既に手遅れであったり功を焦って忠誠度が低くなったところを潰される危険もある。豊富なマナを生み出せるタイプのコントロールデッキでなければ効果的な運用は難しい。
とはいえ性能自体は強力で、マナ基盤さえ確保できていれば大活躍するポテンシャルは十分。モダンなどのウルザトロン系デッキでは常連で、3ターン目に戦場に出ることすらある。一方スタンダードでは、赤緑のターボランドやビッグ・マナに類するデッキでは、タイタン・サイクルなどを入れたうえでさらに追加の勝ち手段として採用されることがあるものの、もっと即効性があるフィニッシャーが選択されることが多く、それほどは活用していない。
3番目の能力のルール
- 現在行われているゲームは無勝負で終了する。どちらかの勝ちでも負けでも、引き分けでもない。
- カーンによって追放されていたオーラでないパーマネント・カードを別にして、全てのカードをオーナーのデッキに戻して切り直す。
- プレイヤーが得ていた毒カウンターや紋章は取り除かれ、全ての継続的効果は終了する。
- ライフを20点に戻し、全てのプレイヤーが7枚のカードを引く。マリガンチェックをして、力線や大長の有無を確認する。
- カーンの能力のコントローラーの先攻で新規ゲームを開始する。
- 別に分けておいた、カーンによって追放されていたカードを戦場に出す。
- 最初のアンタップ・ステップ。カーンによって追放されていたパーマネントがタップインのものでも、ここでアンタップされる。
- 最初のアップキープ・ステップ。カーンによって追放されていたパーマネントの誘発型能力が誘発するのなら、ここでスタックに置かれる。
- この能力によって戦場に出たクリーチャーは召喚酔いしない。
- 願いによって持ちこまれた、そのゲームの開始時点ではゲームの外部にあったカードも、新しいゲームではライブラリーに混ぜられる。
- 統率者戦の場合、ゲームを開始する前に統率者を統率領域に置く。
- 多人数戦の場合、既にゲームから退場したプレイヤーは新ゲームに参加できない。また、この能力は影響範囲に関係なく全てのプレイヤーを巻き込む。
- サブゲーム中に新たなゲームを始める場合、メインゲームは影響を受けず、そのサブゲームを新たに開始する。
その他
- 紋章を解消できる初のカード。また、Leechesに続く毒カウンターを取り除くことができるカード。
- 初の無色のプレインズウォーカー。土地でもアーティファクトでもない無色のパーマネント・カードとしては1年前にエルドラージたちが登場済みだが、それに続いて2番目。
- -3能力はかつてカーンが中核になったレガシーの兵器/Legacy Weaponの能力を、-14能力はカーンの製造目的である時間遡行を表現している。また、マナ・コストの無色7マナは、生みの親ウルザ/Urzaの名を冠するウルザランドが揃ったときに出せるマナである。
- 時のらせんブロックでプレインズウォーカーの灯/Planeswalker's Sparkを失ったはずのカーンが再びプレインズウォーカーになった理由は……? → Scars of Mirrodin: The Quest for Karn
ストーリー
詳細はカーン/Karnを参照。
参考
- 壁紙 (WotC)
- The Golem's Legacy / ゴーレムの遺産(公式サイト、Doug Beyer著 / 日本語版公式、訳:若月繭子)
- シングルカードストラテジー:「ぼくのかんがえたニコル・ボーラス vs カーン」(日本語版公式、文:津村健志)
- カード個別評価:新たなるファイレクシア - 神話レア
引用:総合ルール 20231117.0
- 7 その他のルール
- 714 英雄譚・カード
- 714.1 英雄譚・カードはそれぞれ、いくつかの章シンボルを含む区切られた文章欄を持つ。アートはカードの右側に縦長に配置され、タイプ行はカードの下端にある。
- 714.2 章シンボルは、章能力として参照される誘発型能力を表すキーワード能力である。
- 714.2a 章シンボルにはローマ数字が含まれている。ここではそれを「{rN}」で表す。Iは1、IIは2、IIIは3を表し、以下同様に続く。
- 714.2b 「{rN} ― [[[効果]]]/{rN}-[Effect]」は、「この英雄譚の上に1つ以上の伝承カウンターが置かれたとき、これの上の伝承カウンターの数がN未満からN以上になった場合、[[[効果]]]。」を意味する。
- 714.2c 「{rN1}, {rN2} ― [[[効果]]]/{rN1}, {rN2}-[Effect]」は「{rN1} ― [[[効果]]]」と「{rN2} ― [[[効果]]]」と同じである。
- 714.2d 英雄譚の最終章番号は、それの持つ章能力の中で最大の値である。英雄譚が章能力を持たない場合、その最終章番号は0である。
- 714.2e 英雄譚の最終章能力は、章シンボルの中に最終章番号が書かれている章能力のことである。
- 714.3 英雄譚は、その進行を記録するために伝承カウンターを用いる。
- 714.4 英雄譚・パーマネントの上にある伝承カウンターの数がそれの最終章の番号以上であり、かつ誘発してまだスタックを離れていない章能力の発生源でない場合、その英雄譚のコントローラーはそれを生け贄に捧げる。この状況起因処理はスタックを使わない。
- 714 英雄譚・カード