神
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+ | アモンケットの神は、まずエジプト神話を元にしたセットには神々が必要という出発点から、既に存在していたテーロス・ブロックの神を参照し、メカニズム的な定義と今後のデベロップにおける柔軟性の確保も兼ねて、神々に共通すべき要素とそうでない要素の分類・取捨選択による改良が行われた。 | ||
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+ | 強大さのフレーバーから、良好なサイズとマナレシオ、破壊不能はそのまま続投。また、非顕現時に影響力を持たせるために常在型能力や起動型能力も必要であり、このセットでは起動型能力が選ばれた。背景設定の違いと、非クリーチャー時に対処しにくかったゲーム上の問題点から、クリーチャー・エンチャントではなく常にクリーチャーとなり、一方で「特定条件下でのみクリーチャーである」事も示すため、これに本質的に近い「戦闘への参加制限」が付け加えられた。顕現条件には別の何かを参照する信心形式のシステムも選択肢にあったが、デザイン空間上の問題から、個別に違う条件が設けられた。<ref>[http://mtg-jp.com/reading/translated/mm/0018637/ 『アモンケット』に入ろう その1]</ref><ref>[http://mtg-jp.com/reading/translated/ld/0018671/ 『『アモンケット』でのデベロップの疑問]</ref> | ||
==その他== | ==その他== | ||
*[[神河/Kamigawa]]に住まう神/''Kami''とは別物。彼らは[[カード]]上では[[スピリット]]のクリーチャー・タイプを持つ。 | *[[神河/Kamigawa]]に住まう神/''Kami''とは別物。彼らは[[カード]]上では[[スピリット]]のクリーチャー・タイプを持つ。 | ||
− | **[[ | + | **「フレイバー的に神々なだけのクリーチャーは何度も作っている」とも語られている。神河の神もそうだし、[[シャドウムーア・ブロック]]の[[亜神]]サイクルなどはその典型だろう。([http://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-magic/amonkhet-down-business-part-1-2017-04-03 参考]/[http://mtg-jp.com/reading/translated/mm/0018637// 翻訳]) |
+ | **[[神河物語]]の[[明神]](伝説のスピリットサイクル)に関しては、テーロスやアモンケットのそれと非常に概念が近い「神」であると公式記事でも触れられている。→([http://magic.wizards.com/en/node/1134381 参考]/[http://mtg-jp.com/reading/translated/ld/0018671/ 翻訳]) | ||
==参考== | ==参考== | ||
+ | <references/> | ||
*{{WHISPER検索/サブタイプ|God|神(God)}} | *{{WHISPER検索/サブタイプ|God|神(God)}} | ||
*[[クリーチャー・タイプ解説]] | *[[クリーチャー・タイプ解説]] | ||
[[Category:クリーチャー・タイプ|かみ]] | [[Category:クリーチャー・タイプ|かみ]] |
2017年4月25日 (火) 10:45時点における版
神/Godはクリーチャー・タイプの1つ。
その次元において強い影響力を持ち、多大な信仰・崇敬を集める、具象化した神性である。
伝説のクリーチャー エンチャント — 神(God)
破壊不能
あなたの白への信心が5未満であるかぎり、太陽の神、ヘリオッドはクリーチャーではない。(あなたの白への信心は、あなたがコントロールするパーマネントのマナ・コストに含まれる(白)の数に等しい。)
あなたがコントロールする他のクリーチャーは警戒を持つ。
(2)(白)(白):白の2/1のクレリック(Cleric)・クリーチャー・エンチャント・トークンを1体生成する。
伝説のクリーチャー — 神(God)
二段攻撃、破壊不能
あなたが他のクリーチャーを少なくとも3体コントロールしていないかぎり、信義の神オケチラでは攻撃したりブロックしたりできない。
(3)(白):警戒を持つ白の1/1の戦士(Warrior)クリーチャー・トークンを1体生成する。
初出はテーロス。
テーロス・ブロックの伝説のクリーチャー・エンチャント、およびアモンケットの伝説のクリーチャーサイクルがこのサブタイプを持つ。そのすべてが神話レア。
いずれもマナ・コストに比べて強大なサイズ(高いマナレシオ)と破壊不能を併せ持った、非常に強力なクリーチャーとしてデザインされている。同時に、その兼ね合いから、ある一定の条件を満たさなければ戦闘へ参加できなくなる、「顕現」を表すデメリット能力が課せられているのが特徴。
また、常在型能力・誘発型能力・起動型能力のいずれか(あるいは複数)を備えている。
- (#開発秘話)も参照)。
目次 |
テーロス・ブロック
伝説のクリーチャー エンチャント — 神(God)
破壊不能
あなたの白への信心が5未満であるかぎり、太陽の神、ヘリオッドはクリーチャーではない。(あなたの白への信心は、あなたがコントロールするパーマネントのマナ・コストに含まれる(白)の数に等しい。)
あなたがコントロールする他のクリーチャーは警戒を持つ。
(2)(白)(白):白の2/1のクレリック(Cleric)・クリーチャー・エンチャント・トークンを1体生成する。
伝説のクリーチャー エンチャント — 神(God)
破壊不能
あなたの赤と緑への信心が7未満であるかぎり、歓楽の神、ゼナゴスはクリーチャーではない。
あなたのターン中の戦闘の開始時に、あなたがコントロールする他のクリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで速攻を得るとともに+X/+Xの修整を受ける。Xはそのクリーチャーのパワーである。
伝説のクリーチャー・エンチャントであり、信心が指定された値未満のときはクリーチャーではなくなるデメリットを持つ。
いずれもレアリティ相応の高いカードパワーを持つが、自身の色のマナ・シンボルを1つずつしか持たない。色拘束が強いと自身を含めた少数のパーマネントで信心を満たしてしまい、「その色への忠誠の度合い」を表す信心のフレイバーを損なう事への配慮と思われる。
ルール
- 「信心がN未満であるかぎり、[カード名]はクリーチャーではない。」の能力は、戦場で表向きである場合のみ機能する。信心が指定された値を下回っても、戦場以外の領域では常にクリーチャー・カードである。
- 信心の値に依らず、手札の神を強迫/Duressで捨てさせることはできず、スタック上の神を否認/Negateの対象に取ることはできず、俗世の教示者/Worldly Tutorや召喚の調べ/Chord of Callingなどでライブラリーから神を探すことができる。
- 神が、オパール色の輝き/Opalescenceなどのクリーチャー化効果を受ける場合、タイムスタンプを考慮する必要がある。
- 神の後でオパール色の輝きが戦場に出た場合、神は信心の値に依らずエンチャント・クリーチャーである。
- オパール色の輝きの後で神が戦場に出た場合、神は信心が指定された値以上ならばエンチャント・クリーチャーになり、信心が指定された値未満であればクリーチャーではないエンチャントになる。
- 上記のいずれの場合においても、もしクリーチャーなのであれば、P/Tは元のP/Tが無視され、オパール色の輝きによって定められる「点数で見たマナ・コストに等しいP/T」となる(種類別のルールによる)。
- 統率者戦において、統率者に指定することができる。
- 神が予示で裏向きになっている場合、信心の値に依らず、そのマナ・コストを支払って表向きにできる。
- 戦場に出る際、どの置換効果が適用されるかは、パーマネントが戦場に出た時点で取るであろう特性を見る。これにはパーマネント自身の常在型能力を考慮に入れる(CR:614.12)。例えば太陽の神、ヘリオッド/Heliod, God of the Sunを例に挙げると、白への信心が5未満の時にヘリオッドが戦場に出る場合、ヘリオッドは威圧する君主/Imposing Sovereignや練達の生術師/Master Biomancerの置換効果の適用を受けない。ヘリオッドが戦場に出ることによって信心が5以上になるとしても、置換効果の適用時には信心は5未満なのでクリーチャーではないものとして扱う(参考)。
- 戦場に出たとき、信心が指定された値未満ならば神はクリーチャーではないエンチャントとして戦場に出る。クリーチャーが戦場に出ることで誘発する能力は誘発しない。
- 神自身が戦場に出ることによって信心が指定された値以上となる場合、それはクリーチャー・エンチャントとして戦場に出る。クリーチャーが戦場に出ることで誘発する能力は誘発する。
- クリーチャーでなくなった場合、神などのクリーチャー・タイプも失う。
- 神々が持つ能力は、それがクリーチャーでなくても機能する。
- 攻撃またはブロックしている神がクリーチャーでなくなった場合、戦闘から取り除く。
- 神がダメージを負った後にクリーチャーではなくなり、そのターン中に再びクリーチャーとなった場合、そのダメージは負ったままである。ただし破壊不能を持つためほとんどの場合は意味を持たない。
ストーリー
テーロス/Therosに住まう者達から崇められる強大な存在。彼らはそれぞれ世界の根底をなす様々な物事を司っている。(参考)
該当カードのそれぞれの項も参照のこと。
- 万神殿/Pantheonの階級において、第1セットのテーロスに登場した単色の神が5柱の「大神」、神々の軍勢以降に登場した2色の神が10柱の「小神」という扱い。各神殿はそれぞれの色に対応した小神を祀った建造物である。
該当カード
テーロス(単色)
- 太陽の神、ヘリオッド/Heliod, God of the Sun
- 海の神、タッサ/Thassa, God of the Sea
- 死者の神、エレボス/Erebos, God of the Dead
- 鍛冶の神、パーフォロス/Purphoros, God of the Forge
- 狩猟の神、ナイレア/Nylea, God of the Hunt
神々の軍勢(友好色)
- 都市国家の神、エファラ/Ephara, God of the Polis
- 欺瞞の神、フィナックス/Phenax, God of Deception
- 殺戮の神、モーギス/Mogis, God of Slaughter
- 歓楽の神、ゼナゴス/Xenagos, God of Revels
- 収穫の神、ケイラメトラ/Karametra, God of Harvests
ニクスへの旅(対抗色)
- 通行の神、エイスリオス/Athreos, God of Passage
- 嵐の神、ケラノス/Keranos, God of Storms
- 苦悶の神、ファリカ/Pharika, God of Affliction
- 勝利の神、イロアス/Iroas, God of Victory
- 彼方の神、クルフィックス/Kruphix, God of Horizons
チャレンジ・デッキ
アモンケット
伝説のクリーチャー — 神(God)
接死、破壊不能
あなたがパワーが4以上の他のクリーチャーをコントロールしていないかぎり、不屈の神ロナスでは攻撃したりブロックしたりできない。
(2)(緑):他のクリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは+2/+0の修整を受けるとともにトランプルを得る。
破壊不能を含む2つのキーワード能力を持った伝説のクリーチャー。特定の条件を満たしていない場合は攻撃もブロックもできないデメリット能力、およびそのデメリットの解消に有益な起動型能力を合わせ持つ。
テーロス・ブロックの神は、色拘束の問題から顕現には他に2つ以上のパーマネントが必要だったが、こちらは単体でも、もしくは他に1体のクリーチャーがあれば済むため、より顕現を見込みやすいデザインとなっている。
該当カード
アモンケット
- 信義の神オケチラ/Oketra the True
- 周到の神ケフネト/Kefnet the Mindful
- 栄光の神バントゥ/Bontu the Glorified
- 熱烈の神ハゾレト/Hazoret the Fervent
- 不屈の神ロナス/Rhonas the Indomitable
ストーリー
開発秘話
アモンケットの神は、まずエジプト神話を元にしたセットには神々が必要という出発点から、既に存在していたテーロス・ブロックの神を参照し、メカニズム的な定義と今後のデベロップにおける柔軟性の確保も兼ねて、神々に共通すべき要素とそうでない要素の分類・取捨選択による改良が行われた。
強大さのフレーバーから、良好なサイズとマナレシオ、破壊不能はそのまま続投。また、非顕現時に影響力を持たせるために常在型能力や起動型能力も必要であり、このセットでは起動型能力が選ばれた。背景設定の違いと、非クリーチャー時に対処しにくかったゲーム上の問題点から、クリーチャー・エンチャントではなく常にクリーチャーとなり、一方で「特定条件下でのみクリーチャーである」事も示すため、これに本質的に近い「戦闘への参加制限」が付け加えられた。顕現条件には別の何かを参照する信心形式のシステムも選択肢にあったが、デザイン空間上の問題から、個別に違う条件が設けられた。[1][2]
その他
- 神河/Kamigawaに住まう神/Kamiとは別物。彼らはカード上ではスピリットのクリーチャー・タイプを持つ。