速攻
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通常、[[クリーチャー]]は[[戦場に出す|戦場に出して]]、相手にターンを渡して、もう一度自分のターンが回ってきてからでないと攻撃できないため、[[ソーサリー・タイミング]]による[[除去]](典型は[[神の怒り/Wrath of God]])をプレイする機会を最低でも1度は与えてしまう。しかし、速攻を持っているとこれを無視し、[[ソーサリー]]除去を[[唱える|唱えられる]]前に攻撃できるため、得てして[[コントロール (デッキ)|コントロールデッキ]]に強い。 | 通常、[[クリーチャー]]は[[戦場に出す|戦場に出して]]、相手にターンを渡して、もう一度自分のターンが回ってきてからでないと攻撃できないため、[[ソーサリー・タイミング]]による[[除去]](典型は[[神の怒り/Wrath of God]])をプレイする機会を最低でも1度は与えてしまう。しかし、速攻を持っているとこれを無視し、[[ソーサリー]]除去を[[唱える|唱えられる]]前に攻撃できるため、得てして[[コントロール (デッキ)|コントロールデッキ]]に強い。 | ||
− | 一手早く奇襲的に攻撃を開始できるため、速攻を持たない同じ[[パワー]]のクリーチャーに比べて相対的に打撃力が高くなる点も強みである。特に[[大型クリーチャー]]になると速攻の有無によるダメージ効率の差が非常に大きくなるため、速攻を与える能力は[[アップキープ・コスト]]などペナルティがあるが[[軽い]]大型クリーチャーと非常に相性が良い。この[[シナジー]] | + | 一手早く奇襲的に攻撃を開始できるため、速攻を持たない同じ[[パワー]]のクリーチャーに比べて相対的に打撃力が高くなる点も強みである。特に[[大型クリーチャー]]になると速攻の有無によるダメージ効率の差が非常に大きくなるため、速攻を与える能力は[[アップキープ・コスト]]などペナルティがあるが[[軽い]]大型クリーチャーと非常に相性が良い。この[[シナジー]]をフルに利用したデッキの代表例が[[ファイアーズ]]である。 |
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+ | **黒はそもそも生命なき存在だから召喚酔いなど関係ないというイメージ、緑は召喚酔いを生命エネルギーで中和するイメージ。 | ||
+ | **緑については、シャドウムーア以前の黎明期から、疑似的速攻の[[賦活/Instill Energy]]や[[調和の中心/Concordant Crossroads]]などがあった。 | ||
+ | *これ以外に、カードデザインの都合から召喚酔いを無視させたい場合、色の役割に関係なくつけられることがある。 | ||
+ | **例えば、[[命令の光/Ray of Command]]などの一時的な[[コントロール]]奪取カードには、奪ったクリーチャーで攻撃できるよう、速攻を得る[[効果]]がついていることが多い。これは[[青]]のカラーパイとは無関係である。 | ||
+ | **分かりづらい状況で召喚酔いが発生してしまうような場合、カードに速攻をつけるか、キーワード能力の定義で速攻を持つように配慮されていることがある。 | ||
+ | ***[[待機]]:テストプレイの際、待機明けのクリーチャーですぐ攻撃しようとするプレイヤーが多かったためにつけられた<ref>[https://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-magic/twenty-years-twenty-lessons-part-1-2016-05-30 Twenty Years, Twenty Lessons—Part 1]/[https://mtg-jp.com/reading/mm/0017003/ 20の年、20の教訓 その1](Making Magic [[2016年]]5月30日 Mark Rosewater著)</ref>。 | ||
+ | ***[[覚醒]]、またはそれに類する[[土地]]を[[クリーチャー化]]させる[[効果]]:[[クリーチャー化]]した時に速攻を持つようになっている。これがないと、そのターンに[[プレイ]]した土地をクリーチャー化させた場合、召喚酔いでマナを出すこともできなくなる。 | ||
+ | ***[[合体カード]]:合体後にクリーチャーとなるカードの多くに速攻がついている。これは、[[合体]]後のクリーチャーが召喚酔い状態であることが分かりづらい上、[[両面カード]]と挙動が異なってしまうのを防ぐため。 | ||
+ | *[[常在型能力]]で全クリーチャーに速攻を付与するカードは[[熱情/Fervor]]を筆頭に多数存在する(一覧は[[熱情/Fervor#主な亜種]]を参照)。[[スタンダード]]では[[カードプール]]内にいずれかが存在することが多いため、たまに[[コンボデッキ]]の[[コンボパーツ]]になっている。 | ||
+ | **[[戦闘開始ステップ]]にこれらを[[破壊]]することで攻撃クリーチャーを減らすテクニックはしばしば有効である。 | ||
+ | *キーワード能力として制定される以前、[[開発部]]内では[[トレーディングカードゲーム]]"[[Wikipedia:en:Vampire: The Eternal Struggle|Vampire: The Eternal Struggle]]"の類似能力になぞらえて'''迅速'''/''celerity''と呼ばれていた<ref>[https://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-magic/which-came-first-2022-03-14 Which Came First?]/[https://mtg-jp.com/reading/mm/0035887/ どちらが先か?](Making Magic [[2022年]]3月14日 Mark Rosewater著)</ref>。 | ||
+ | *速攻を持つことを参照するカードとして、[[胆力の道/Path of Mettle]]、[[ジンジャーブルート/Gingerbrute]]、[[ドラゴンの打擲、オーグニス/Ognis, the Dragon's Lash]]、[[時を超えた英雄、ミンスクとブー/Minsc & Boo, Timeless Heroes]]、[[全力で逃げろ/Run for Your Life]]がある。 | ||
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2023年10月15日 (日) 22:23時点における最新版
速攻/Haste | |
---|---|
種別 | 常在型能力 |
登場セット | 多数 |
CR | CR:702.10 |
速攻(そっこう)/Hasteは、第6版発売時に制定されたキーワード能力。これは常在型能力である。
クリーチャー — ゴブリン(Goblin) 狂戦士(Berserker)
速攻(このクリーチャーは、あなたのコントロール下で戦場に出てすぐに攻撃したり(T)したりできる。)
1/1[編集] 定義
速攻を持つクリーチャーは、そのコントローラーの最新のターンの最初から継続してコントロールされていない場合でも、攻撃することができる。
速攻を持つクリーチャーは、そのコントローラーの最新のターンの最初から継続してコントロールされていない場合でも、コストにタップ・シンボルやアンタップ・シンボルを含む能力を起動することができる。
[編集] 解説
いわゆる召喚酔いと呼ばれるルールを無視し、戦場に出た(もしくはコントロールを奪った)ターンに攻撃したり、起動コストにタップ・シンボルやアンタップ・シンボルを含む起動型能力を使えるようになる能力。
第6版より前に存在した「召喚酔いに影響されない」能力をキーワード化したものである。これと同じ能力はオラクル更新によりすべて速攻に変更された。速攻の制定と同時に、召喚酔いはルール用語としては廃止された(俗語として注釈文などでは使われている)。常磐木能力に位置し、さまざまなカード・セットに登場する。
通常、クリーチャーは戦場に出して、相手にターンを渡して、もう一度自分のターンが回ってきてからでないと攻撃できないため、ソーサリー・タイミングによる除去(典型は神の怒り/Wrath of God)をプレイする機会を最低でも1度は与えてしまう。しかし、速攻を持っているとこれを無視し、ソーサリー除去を唱えられる前に攻撃できるため、得てしてコントロールデッキに強い。
一手早く奇襲的に攻撃を開始できるため、速攻を持たない同じパワーのクリーチャーに比べて相対的に打撃力が高くなる点も強みである。特に大型クリーチャーになると速攻の有無によるダメージ効率の差が非常に大きくなるため、速攻を与える能力はアップキープ・コストなどペナルティがあるが軽い大型クリーチャーと非常に相性が良い。このシナジーをフルに利用したデッキの代表例がファイアーズである。
召喚酔いそのものが無くなるのではなく、召喚酔い状態を無視できる能力である。速攻を持つクリーチャーであっても、それが速攻を失うことにより召喚酔いに再び影響されることもあり得る。
- 例:稲妻のすね当て/Lightning Greavesを召喚酔い状態の「クリーチャーA」に装備し、その後すぐに別の召喚酔い状態の「クリーチャーB」に装備しなおした。この状態で、攻撃クリーチャー指定ステップで攻撃クリーチャーとして指定できるのは「クリーチャーB」のみである。
[編集] その他
- 色の役割上、素早さを身上とする赤が最も得意としており(1種色)、サイクルで色ごとにそれぞれ異なるキーワード能力が割り当てられる場合、赤は速攻となることが多い。次点、つまり2種色は黒だったが、シャドウムーア以降緑も得意な色として位置づけられ[1]、黒に次ぐ3種色として扱われるようになった。その後、ラヴニカの献身で暴動が収録された際、緑が黒と並び2種色に格上げされた[2]。色の役割の項も参照。
- 黒はそもそも生命なき存在だから召喚酔いなど関係ないというイメージ、緑は召喚酔いを生命エネルギーで中和するイメージ。
- 緑については、シャドウムーア以前の黎明期から、疑似的速攻の賦活/Instill Energyや調和の中心/Concordant Crossroadsなどがあった。
- これ以外に、カードデザインの都合から召喚酔いを無視させたい場合、色の役割に関係なくつけられることがある。
- 例えば、命令の光/Ray of Commandなどの一時的なコントロール奪取カードには、奪ったクリーチャーで攻撃できるよう、速攻を得る効果がついていることが多い。これは青のカラーパイとは無関係である。
- 分かりづらい状況で召喚酔いが発生してしまうような場合、カードに速攻をつけるか、キーワード能力の定義で速攻を持つように配慮されていることがある。
- 常在型能力で全クリーチャーに速攻を付与するカードは熱情/Fervorを筆頭に多数存在する(一覧は熱情/Fervor#主な亜種を参照)。スタンダードではカードプール内にいずれかが存在することが多いため、たまにコンボデッキのコンボパーツになっている。
- キーワード能力として制定される以前、開発部内ではトレーディングカードゲーム"Vampire: The Eternal Struggle"の類似能力になぞらえて迅速/celerityと呼ばれていた[4]。
- 速攻を持つことを参照するカードとして、胆力の道/Path of Mettle、ジンジャーブルート/Gingerbrute、ドラゴンの打擲、オーグニス/Ognis, the Dragon's Lash、時を超えた英雄、ミンスクとブー/Minsc & Boo, Timeless Heroes、全力で逃げろ/Run for Your Lifeがある。
[編集] 脚注
- ↑ Mix & Match, Part I(Making Magic 2008年4月28日 Mark Rosewater著)
- ↑ Building Allegiances, Part 2/献身の作り方 その2(Making Magic 2019年1月7日 Mark Rosewater著)
- ↑ Twenty Years, Twenty Lessons—Part 1/20の年、20の教訓 その1(Making Magic 2016年5月30日 Mark Rosewater著)
- ↑ Which Came First?/どちらが先か?(Making Magic 2022年3月14日 Mark Rosewater著)
[編集] 参考
引用:総合ルール 20231117.0
- 7 その他のルール