マーカー
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マーカーまたは目印(Marker)とは、何かを記憶する助けとするために、または何かに注目させるためにつけておくものである。例えば、以下のことを表す。
- ゲームの状況を表す、カード以外の物体。
- 一部の呪文や能力によって、他の呪文や能力から参照されるためにつけられる以外、ルール上の意味を持たない記号(designation)。怪物的である、都市の承認など。
- 特別な能力や効果を持たず、他の呪文や能力から参照されるためにつけられた能力やサブタイプなどを表す俗称。秘儀、(過去のルールにおける)実存など。
- 共通するものごとをひとまとめにするための記号や用語。透かし、能力語など。
本項では、1.について解説する。
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解説
マジックでは、ゲームの状態を記録するためにカード以外の物体を使うことがある。総合ルールで定められているものもあるが、それ以外のものでも、記憶しておくのが困難なものを表すために目印を置いたり、メモ帳などに記録したりすることが認められている。
プレイヤーは、ゲームの情報を表示し、記録するための方法を用意する必要があるが、他のプレイヤーやジャッジの妨げとならない、わかりやすいものであることが要求される。
ルール
ゲーム上のマーカーの扱いについては、マジック・イベント規定で定められている。
ルールで定められている以外のマナーや、それらにふさわしい物品については、トークンおよびカウンターの項を参照。
- マーカーとして用いる物体は何でもよいが、以下に反しないものである必要がある。スタッフは、混乱を招きそうであったり不適当であったりするマーカーの使用を禁止することができる(イベント規定3.8)。
- 現在のルールでは、ライブラリーや墓地に置いてもよい(同3.8)。
公式に定められているマーカー
総合ルールやカードのルール文章、およびマジック・イベント規定などの公式文書では、以下のものが定められている。
その他のマーカー
公式には定められていないが、マーカーを使用することが想定される状況を列記する。
これらはゲームの状況に影響せず、自分が忘れないのならば使用しなくともよい。
いくつかのマーカーは、トークン・カードの枠でブースター・パックに封入されていることがある。
ライブラリー・墓地以外に置く場合
- 冒頭の2.に記述されている「記号」を表すため
- フェイズ・アウトしていることを表すため
- 反転していることを表すため
- 公式にはカードを上下反転させることで表すが、タップ状態では分かりづらくなるため、推奨されている。
- 追放領域にあることを表すため
- 特に、霊体の地滑り/Astral Slideのようにすぐ戻ってくる場合や、刻印のようにパーマネントと関連している能力がある場合。
- 昔は裏返しに置くことが多かったが、フェイズ・アウトと同様の理由で現在では不適切。
- 統率者であることを表すため
- 統率者カードがあるなら、それを使ってもよい。
- 次のターンのアンタップ・ステップに(アンタップしないなど)特殊なことをするパーマネントを表すため
- 督励は、トークン・カード枠のパンチカードとして公式のマーカーが配布されている。
- 不朽や永遠などで、追放されたカードをコピー・トークンとして用いる場合(カジュアルプレイにおいて)
- 督励と同じく、公式にマーカーが配布されている。
- 上記「ルール」の節で述べたとおり、トーナメントでは違反になる。コピー・トークンを別に用意しなければならない。
召喚酔いやターン終了時までに終わる効果など、1ターン限りのものには置かないことが多い。
ライブラリーに置く場合
- ネクロポーテンス/Necropotenceなどでドロー・ステップが飛ばされていたり、アップキープ・ステップ開始時の誘発型能力を忘れたりするのを防ぐため
- 師範の占い独楽/Sensei's Divining Topや闇の腹心/Dark Confidantなどが戦場にないのに能力を起動しようとすること(いわゆる「真空」プレイ)を防止するため
墓地に置く場合
- 墓地にいる間効果を発揮する能力を持つカードがあることを表すため
- 世界のるつぼ/Crucible of Worldsなど、墓地を参照する能力の「真空」プレイを防ぐため。