バトル
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バトル/Battleはカード・タイプの1つ。
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Invasion of Dominaria / ドミナリアへの侵攻 (2)(白)バトル ― 包囲戦(Siege)
(包囲戦(Siege)1つが戦場に出るに際し、それを守る対戦相手1人を選ぶ。あなたや他のプレイヤーはそれを攻撃できる。それが倒されたとき、それを追放する。その後、それを変身した状態で唱える。)
ドミナリアへの侵攻が戦場に出たとき、あなたは4点のライフを得、カード1枚を引く。
Serra Faithkeeper / セラの信仰守り
〔白〕 クリーチャー ― 天使(Angel)
飛行、警戒
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解説
バトルはいずれも守備カウンターで表される守備値を持っている。これはプレインズウォーカーの忠誠度のような「体力」に当たる値である。クリーチャーで攻撃したりカードの効果でダメージを与えることにより守備カウンターを減らすことができる。バトルを守る者に選ばれたプレイヤーはバトルへの攻撃をブロックできる。
機械兵団の進軍で登場したバトルはすべて変身する両面カードであり、包囲戦のバトル・タイプを持っている。
ルール
基本事項
- 優先権を持つプレイヤーは、自分のメイン・フェイズで、スタックが空の間、バトル・カードを手札から唱えることができる。バトル呪文が解決されるとき、そのコントローラーは、それを自分のコントロール下で、(名前欄を上にした)カードの右下に書いてある守備値に等しい数の守備カウンターが置かれた状態で戦場に出す。
- バトルはサブタイプとしてバトル・タイプを持つ。このうち「包囲戦」には特有のルールが存在している。詳細は包囲戦を参照。
守備値
- バトルは守備値という独自の特性を持ち、右下に印刷されている値がその初期値である。バトルは戦場に出るに際し、その数値と同数の守備カウンターが置かれた状態で戦場に出る。戦場にある間はその上に乗っている守備カウンターの数が守備値である。状況起因処理の1つとして、忠誠度が0であるバトルは、そのオーナーの墓地に置かれる。
詳細なルールは守備値を参照。
守る者
バトルには「守る者/Protector」という独自の概念が存在する。
- バトルが戦場に出るに際し、そのコントローラーはそのバトルを守る者となるプレイヤーを1人選ぶ。どのプレイヤーを守る者として決めるかはそのカードが持つバトル・タイプより定義される。バトル・タイプを持たない場合はあなたが守る者になる。
- 1つのバトルは守る者を1人しか持てない。既に守る者を設定されているバトルに新たな守る者が設定された場合、それまで守る者に設定されていたプレイヤーは守る者ではなくなる。
- バトルのカード・タイプを失ったり、他のバトルのコピーになったとしても、守る者は変更されない。
- バトルに守る者が存在しない場合、下記の処理を行う。(これらは多人数戦で守る者が敗北するほか、バトルでないパーマネントをバトルのコピーになることなどでも起こるが、後者の場合は多くの場合守備カウンターがないのでそのまま墓地に置かれる)
戦闘やダメージに関するルール
- バトルは攻撃にもブロックにも参加できない。
- 何らかの方法でバトルをクリーチャー化した場合も、それがバトルのカード・タイプを持っている限り攻撃もブロックもできない。何らかの方法で攻撃やブロックをしているクリーチャーをバトルにした場合、それは戦闘から取り除かれる。
- バトルは"any target"(日本語訳:1つを対象とする)と書かれた効果の対象となる。
- プレイヤーは対戦相手や対戦相手がコントロールするプレインズウォーカーと同様に、あなたが守っていないバトルを攻撃できる。戦闘に関しては通常通りの処理を行うが、ブロックされなかった場合は「選んだ攻撃先へ戦闘ダメージを割り振る」ことになる。
- そのバトルを守る者でなければ、あなた自身がコントロールしているバトルに対しても攻撃を行うことができる。
- バトルを守る者は、そのバトルに対して攻撃しているクリーチャーを自身がコントロールしているクリーチャーでブロックすることができる。
- バトルが攻撃されている場合、その防御プレイヤーはそのバトルを守っているプレイヤーである。
- バトルにダメージが与えられると、その数値分の守備カウンターが取り除かれる。その後、守備値が0であり、かつそれが「誘発してスタックを離れていない誘発型能力の発生源」でないなら、状況起因処理としてオーナーの墓地に置かれる。
その他のルール
- バトルは、例えオーラや装備品や城砦のサブタイプを得たとしても、パーマネントやプレイヤーにつけることができない。バトルが何らかの方法でつけられた状態になっているなら、それは状況起因処理によってはずれる。
余談
- 開発エピソードについては包囲戦の項目を参照のこと。
- ルール項目自体はファイレクシア:完全なる統一発売に際しての総合ルール更新で追加された。ただしファイレクシア:完全なる統一にバトルを持つカードは存在せず、偉大なる統一者、アトラクサ/Atraxa, Grand Unifierの注釈文に見られるのみである。内容に関しても「現在、バトルというカード・タイプを持つカードは存在しない。」とだけ書かれていた。
参考
- March of the Machine Mechanics/『機械兵団の進軍』のメカニズム(Feature 2023年3月29日 Matt Tabak著)
- ルーリング
- 守備値
- 守備カウンター
- カード・タイプ
- バトル・タイプ
引用:総合ルール 20231117.0
- 3 カード・タイプ
- 315 策略
- 315.1 策略・カードは、リミテッドのプレイ、特にコンスピラシー・ドラフト 変種ルール(rule 905 参照)下でのみ用いられる。策略・カードは、構築のプレイでは用いられない。
- 315.2 ゲームの開始時、デッキを切り直すよりも前に、プレイヤーはそれぞれ自分のサイドボードにある好きな枚数の策略・カードを統率領域に置く。秘策を持つ策略・カードは統率領域に裏向きに置かれる。(rule 702.106〔秘策〕参照)。
- 315.3 策略・カードはゲームの間ずっと統率領域に置かれる。それらはパーマネントではなく、唱えられることもデッキに入れられることもない。策略・カードが統率領域を離れるなら、それは統率領域に残る。ゲーム外の策略・カードがゲーム内に入ることはない。
- 315.4 策略・カードにはサブタイプは存在しない。
- 315.5 策略・カードは常在型能力や誘発型能力を持つことがある。策略・カードがオモテ向きで統率領域にある限り、その常在型能力はゲームに影響を及ぼし、誘発型能力は誘発しうる。
- 315.6 策略・カードのオーナーは、それをゲームの開始時に統率領域に置いたプレイヤーである。策略・カードのコントローラーは、そのオーナーである。
- 315.7 自分がコントロールしている裏向きの策略・カードは、いつでもオモテを見ることができる。他のプレイヤーがコントロールしている裏向きの策略・カードのオモテを見ることはできない。
- 315 策略