速攻
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(124.140.106.57(トーク)による第182063版を取り消し 待機に限った話を一般化するべきではない) |
Karimenrider (トーク | 投稿記録) (色の役割と無関係に速攻を持つ場合を追加。) |
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*[[色の役割]]上、素早さを身上とする[[赤]]が最も得意としており、[[サイクル]]で色ごとにそれぞれ異なるキーワード能力が割り当てられる場合、赤は速攻となることが多い。次点は[[黒]]だったが、[[シャドウムーア]]以降[[緑]]も得意な色として位置づけられた。([http://www.wizards.com/Magic/magazine/Article.aspx?x=mtgcom/daily/mr329 参考]) | *[[色の役割]]上、素早さを身上とする[[赤]]が最も得意としており、[[サイクル]]で色ごとにそれぞれ異なるキーワード能力が割り当てられる場合、赤は速攻となることが多い。次点は[[黒]]だったが、[[シャドウムーア]]以降[[緑]]も得意な色として位置づけられた。([http://www.wizards.com/Magic/magazine/Article.aspx?x=mtgcom/daily/mr329 参考]) | ||
**黒はそもそも生命なき存在だから召喚酔いなど関係ないというイメージ、緑は召喚酔いを生命エネルギーで中和するイメージ。 | **黒はそもそも生命なき存在だから召喚酔いなど関係ないというイメージ、緑は召喚酔いを生命エネルギーで中和するイメージ。 | ||
+ | *これ以外に、カードデザインの都合から召喚酔いを無視させたい場合、色の役割に関係なくつけられることがある。 | ||
+ | **例えば、[[命令の光/Ray of Command]]などの一時的な[[コントロール]]奪取カードには、奪ったクリーチャーで攻撃できるよう、速攻を得る[[効果]]がついていることが多い。これは[[青]]のカラーパイとは無関係である。 | ||
+ | **分かりづらい状況で召喚酔いが発生してしまうような場合、カードに速攻をつけるか、キーワード能力の定義で速攻を持つように配慮されていることがある。 | ||
+ | ***[[合体カード]]:3組中2組に速攻がついている。これは、[[合体]]後のクリーチャーが召喚酔い状態であることが分かりづらい上、[[両面カード]]と挙動が異なってしまうのを防ぐため。 | ||
+ | ***[[覚醒]]:[[クリーチャー]]化した時に速攻を持つようになっている。これがないと、そのターンに[[プレイ]]した土地を覚醒させた場合、召喚酔いでマナを出すこともできなくなる。 | ||
+ | ***[[待機]]:テストプレイの際、待機明けのクリーチャーですぐ攻撃しようとするプレイヤーが多かったためにつけられた。 | ||
*[[追加コスト]]なしで「すべてのクリーチャー」に速攻を与える能力を持つカードは[[調和の中心/Concordant Crossroads]]、[[熱情/Fervor]]、[[ヤヴィマヤの火/Fires of Yavimaya]]、[[憤怒/Anger]]、[[集団恐慌/Mass Hysteria]]、[[戦の只中/In the Web of War]]、[[戦精神の象徴/Emblem of the Warmind]]と多数デザインされており、[[スタンダード]]環境中でどれかが使用できることが多いため、たまに[[コンボデッキ]]のパーツになっている。 | *[[追加コスト]]なしで「すべてのクリーチャー」に速攻を与える能力を持つカードは[[調和の中心/Concordant Crossroads]]、[[熱情/Fervor]]、[[ヤヴィマヤの火/Fires of Yavimaya]]、[[憤怒/Anger]]、[[集団恐慌/Mass Hysteria]]、[[戦の只中/In the Web of War]]、[[戦精神の象徴/Emblem of the Warmind]]と多数デザインされており、[[スタンダード]]環境中でどれかが使用できることが多いため、たまに[[コンボデッキ]]のパーツになっている。 | ||
**[[戦闘開始ステップ]]にこれらを[[破壊]]することで攻撃クリーチャーを減らすテクニックはしばしば有効である。 | **[[戦闘開始ステップ]]にこれらを[[破壊]]することで攻撃クリーチャーを減らすテクニックはしばしば有効である。 |
2017年7月25日 (火) 17:26時点における版
速攻/Haste | |
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種別 | 常在型能力 |
登場セット | 多数 |
CR | CR:702.10 |
速攻(そっこう)/Hasteは、第6版発売時に制定されたキーワード能力。これは常在型能力である。
クリーチャー — ゴブリン(Goblin) 狂戦士(Berserker)
速攻(このクリーチャーは、あなたのコントロール下で戦場に出てすぐに攻撃したり(T)したりできる。)
1/1定義
速攻を持つクリーチャーは、そのコントローラーの最新のターンの最初から継続してコントロールされていない場合でも、攻撃することができる。
速攻を持つクリーチャーは、そのコントローラーの最新のターンの最初から継続してコントロールされていない場合でも、コストにタップ・シンボルやアンタップ・シンボルを含む能力を起動することができる。
解説
いわゆる召喚酔いと呼ばれるルールを無視し、戦場に出た(もしくはコントロールを奪った)ターンに攻撃したり、起動コストにタップ・シンボルやアンタップ・シンボルを含む起動型能力を使えるようになる能力。
第6版より前に存在した「召喚酔いに影響されない」能力をキーワード化したものである。これと同じ能力はオラクル更新によりすべて速攻に変更された。速攻の制定と同時に、召喚酔いはルール用語としては廃止された(俗語として注釈文などでは使われている)。常磐木能力に位置し、さまざまなエキスパンションに登場する。
通常、クリーチャーは戦場に出して、相手にターンを渡して、もう一度自分のターンが回ってきてからでないと攻撃できないため、ソーサリー・タイミングによる除去(典型は神の怒り/Wrath of God)をプレイする機会を最低でも1度は与えてしまう。しかし、速攻を持っているとこれを無視し、ソーサリー除去を唱えられる前に攻撃できるため、得てしてコントロールデッキに強い。
一手早く奇襲的に攻撃を開始できるため、速攻を持たない同じパワーのクリーチャーに比べて相対的に打撃力が高くなる点も強みである。特に大型クリーチャーになると速攻の有無によるダメージ効率の差が非常に大きくなるため、速攻を与える能力はアップキープ・コストなどペナルティがあるが軽い大型クリーチャーと非常に相性が良い。このシナジーをフルに利用したデッキがファイアーズである。
召喚酔いそのものが無くなるのではなく、召喚酔い状態を無視できる能力である。速攻を持つクリーチャーであっても、それが速攻を失うことにより召喚酔いに再び影響されることもあり得る。
- 例:稲妻のすね当て/Lightning Greavesを召喚酔い状態の「クリーチャーA」に装備し、その後すぐに別の召喚酔い状態の「クリーチャーB」に装備しなおした。この状態で、攻撃クリーチャー指定ステップで攻撃クリーチャーとして指定できるのは「クリーチャーB」のみである。
その他
- 色の役割上、素早さを身上とする赤が最も得意としており、サイクルで色ごとにそれぞれ異なるキーワード能力が割り当てられる場合、赤は速攻となることが多い。次点は黒だったが、シャドウムーア以降緑も得意な色として位置づけられた。(参考)
- 黒はそもそも生命なき存在だから召喚酔いなど関係ないというイメージ、緑は召喚酔いを生命エネルギーで中和するイメージ。
- これ以外に、カードデザインの都合から召喚酔いを無視させたい場合、色の役割に関係なくつけられることがある。
- 例えば、命令の光/Ray of Commandなどの一時的なコントロール奪取カードには、奪ったクリーチャーで攻撃できるよう、速攻を得る効果がついていることが多い。これは青のカラーパイとは無関係である。
- 分かりづらい状況で召喚酔いが発生してしまうような場合、カードに速攻をつけるか、キーワード能力の定義で速攻を持つように配慮されていることがある。
- 追加コストなしで「すべてのクリーチャー」に速攻を与える能力を持つカードは調和の中心/Concordant Crossroads、熱情/Fervor、ヤヴィマヤの火/Fires of Yavimaya、憤怒/Anger、集団恐慌/Mass Hysteria、戦の只中/In the Web of War、戦精神の象徴/Emblem of the Warmindと多数デザインされており、スタンダード環境中でどれかが使用できることが多いため、たまにコンボデッキのパーツになっている。
- よく先制攻撃や瞬速、時には刹那とも混同される。すべて「速さ」を連想させる言葉である。
- 特に他のトレーディング・カードゲームの経験があるプレイヤーは勘違いしやすい。例えば『Crusade』およびその前身の『GUNDAM WAR』にも「速攻」という能力が登場するが、それはマジックで言うと先制攻撃に近い。
参考
引用:総合ルール 20231117.0
- 7 その他のルール