双頭巨人戦
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*チーム単位でのみ勝敗が存在し、プレイヤー個人での勝敗は存在しない。いずれかのプレイヤーが[[勝利]](敗北)となれば、そのチームが勝利(敗北)になる。また、効果によっていずれかのプレイヤーが勝利(敗北)できない場合、そのプレイヤーのチームは勝利(敗北)できない。 | *チーム単位でのみ勝敗が存在し、プレイヤー個人での勝敗は存在しない。いずれかのプレイヤーが[[勝利]](敗北)となれば、そのチームが勝利(敗北)になる。また、効果によっていずれかのプレイヤーが勝利(敗北)できない場合、そのプレイヤーのチームは勝利(敗北)できない。 | ||
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**例えば、いずれかのプレイヤーが[[白金の天使/Platinum Angel]]をコントロールしていた場合、そのプレイヤーとそのチームメイトは敗北せず、その[[対戦相手]]のチームは勝利しない。 | **例えば、いずれかのプレイヤーが[[白金の天使/Platinum Angel]]をコントロールしていた場合、そのプレイヤーとそのチームメイトは敗北せず、その[[対戦相手]]のチームは勝利しない。 | ||
*プレイヤーが[[投了]]したら、そのチームは即座に[[ゲーム]]から離れ、そのチームの敗北となる。 | *プレイヤーが[[投了]]したら、そのチームは即座に[[ゲーム]]から離れ、そのチームの敗北となる。 |
2011年11月5日 (土) 09:13時点における版
双頭巨人戦/Two-Headed Giantは、多人数戦の変種ルールの1つで、CR:810に定められている。2人1組の2チームで対戦を行う形式。
目次 |
ルール
それぞれのチームは、テーブルの片側に並んで座る。どう座るかはそれぞれのチームが決める。
ライフは共有されるが、それ以外のリソース(マナ、手札のカードなど)は共有されない。ただし、チームメイトとの意思疎通は自由である。
その他の特徴について以下に述べる。
ライフ
ライフは各チームで共有される。これを「共用ライフ」と呼ぶ。共用ライフ総量の初期値は30点であり、チームの共用ライフが0点以下であるチームは、状況起因処理により敗北する。
詳しくは共用ライフの項目を参照。
ターンの進行
詳しくは共有チーム・ターンの項目を参照。
また追加のルールとして、先攻チームは最初のターンのドロー・ステップを飛ばす。
戦闘
「影響範囲制限」「複数への攻撃」「クリーチャー配置」「左翼への攻撃」「右翼への攻撃」のいずれの多人数戦選択ルールも用いない。
各チームのクリーチャーは、チームごとに他のチームを攻撃する。アクティブ・チームは「攻撃チーム」となり、そのチームの各プレイヤーは「攻撃プレイヤー」となる。同様に、非アクティブ・チームは「防御チーム」となり、そのチームの各プレイヤーは「防御プレイヤー」となる。
攻撃クリーチャー指定ステップの開始に際して、攻撃チームは攻撃クリーチャーを指定する。いずれかの防御プレイヤーがコントロールするオブジェクトの効果(テフェリーの濠/Teferi's Moatなど)によってそのプレイヤーを攻撃できないクリーチャーは、防御チームを攻撃できない。アクティブ・チームの攻撃は一群で行ない、その攻撃クリーチャー群は全体として適正でなければならない。
ブロック・クリーチャー指定ステップの開始に際して、防御チームはブロック・クリーチャーを指定する。防御チームによるブロックは一群で行ない、ブロック・クリーチャーは全体として適正でなければならない。
戦闘ダメージ・ステップ開始に際して、攻撃チームは攻撃クリーチャーがどのように戦闘ダメージを割り振るかを宣言する。防御チームに割り振る場合、攻撃チームは攻撃クリーチャーごとに防御プレイヤーを1人選び、そのプレイヤーに戦闘ダメージを割り振る。攻撃チームの割り振り宣言が終わったら、防御チームが同様に割り振る。
- 単発的効果や特性定義能力が防御プレイヤーを参照する場合、その効果あるいは能力のコントローラーが選んだいずれか1人の防御プレイヤーのみを参照する。攻撃プレイヤーについても同様である。
- 例えば、道理の宿敵/Nemesis of Reasonの誘発型能力は、解決時に選んだ防御チームのうちのいずれか一方のプレイヤーのライブラリーを削る。
- 他のあらゆる場合において防御プレイヤーとは両プレイヤーのことを指す。肯定的比較(土地渡りのように「防御プレイヤーが~であるかどうか」を見る場合)、相対的比較(ごますりモグ/Mogg Toadyのように「防御プレイヤーよりも~かどうか」を見る場合)については、それぞれの防御プレイヤーについて比較を行い、いずれかが真であればその解は真である。また、否定的比較(シー・モンスター/Sea Monsterのように「防御プレイヤーが~でないかどうか」を見る場合)については、対応する肯定的比較が偽である場合(すなわち両方が「~でない」場合)に真となる。これらは攻撃プレイヤーについても同様である。
- 例えば、防御プレイヤーのいずれかが森をコントロールしている場合、森渡りを持つクリーチャーはブロックされない。また、攻撃プレイヤーのいずれかよりも多くのクリーチャーをコントロールしている場合、ごますりモグはブロックに参加できる。
勝敗
基本的には個人戦と同様に決まるが、いくつかの例外がある。
- チームの共用ライフが0点以下になったチームは状況起因処理により敗北する。
- チーム単位でのみ勝敗が存在し、プレイヤー個人での勝敗は存在しない。いずれかのプレイヤーが勝利(敗北)となれば、そのチームが勝利(敗北)になる。また、効果によっていずれかのプレイヤーが勝利(敗北)できない場合、そのプレイヤーのチームは勝利(敗北)できない。
- 例えば、いずれかのプレイヤーがライブラリーが0枚のときにカードを引こうとしたら、そのプレイヤーは状況起因処理により敗北し、そしてそのプレイヤーのチームは敗北する。そのチームメイトのライブラリーにはカードが残っていたとしても関係ない。
- 例えば、いずれかのプレイヤーが白金の天使/Platinum Angelをコントロールしていた場合、そのプレイヤーとそのチームメイトは敗北せず、その対戦相手のチームは勝利しない。
- プレイヤーが投了したら、そのチームは即座にゲームから離れ、そのチームの敗北となる。
- 毒カウンターはチームごとにカウントされる。チームで15個以上得た場合、そのチームは敗北する(2011年4月からの変更)。かつてはプレイヤーごとにカウントであり、個人戦と同様10個で敗北になっていた。[1]
トーナメント
2005年10月1日から、トーナメントにおける多人数戦の対戦形式として構築・エターナル・リミテッド(シールドのみ)で公認され、2005年11月12月に全世界一斉にトーナメントが行われた。しかし、日本では開催されなかった。
2007年から、ついにプロツアーの種目になる。初の双頭巨人戦プロツアーはプロツアーサンディエゴ07。
マッチの勝敗は、1ゲームの勝敗で決まる。そのため、認定大会ではゲームの敗北のペナルティの代わりにマッチ・ポイントを1点失う裁定が下される。
その他
- 2006年10月に、一旦「先攻チームにも最初のターンのドロー・ステップは存在するが、ドローできるのは一方のプレイヤーだけ」となった。しかし、2007年5月に元に戻った。
- 各チーム3人以上でゲームを行うこともできる。その場合、共用ライフ総量の初期値を15点×人数とするのがよい。
- このようなゲームは三頭巨人戦、四頭巨人戦と呼ばれることもある。
禁止カード
※リミテッドでは適用されない。
制限カード
※ヴィンテージのみで適用。
参考
- 双頭巨人戦 ルール概要 (文:進藤欣也)
- 共用ライフ
- 多人数戦
- ルーリング
引用:総合ルール 20231117.0
- 8 多人数戦ルール
- 810 「双頭巨人戦」変種ルール
- 810.1 「双頭巨人戦」は2人ずつのチーム2組によって行われる。
- 810.2 双頭巨人戦では、「共有チーム・ターン」選択ルール(rule 805 参照)を用いる。
- 810.3 それぞれのチームは、テーブルの片側に並んで座る。どう座るかはそれぞれのチームが決める。
- 810.4 ライフの総量はチームごとに合算され、30点から始まる。
- 810.5 「双頭巨人戦」では、共用ライフの総量と毒カウンターを例外として、チームのリソース(手札のカード、マナなど)は共有されない。チームメイトはお互いの手札を見せあったり戦略を相談したりしても構わないが、チームメイトのカードやパーマネントを操作することはできない。
- 810.6 先攻のチームは最初のターンのドロー・ステップを飛ばす。
- 810.7 「双頭巨人戦」変種ルールは、他の「共有チーム・ターン」選択ルールの戦闘ルールを用いる(rule 805.10 参照)。これは過去のルールからの変更である。
- 810.8 「双頭巨人戦」でのゲームの勝敗は、通常のルール(rule 104 参照)に従う。が、以下の追加と特例がある。
- 810.8a プレイヤーはチーム単位でのみ勝ち、あるいは負けとなる。個人での勝敗は存在しない。チームのいずれかのプレイヤーが負けとなったら、チームは負けとなる。いずれかのプレイヤーが勝ちとなったら、チームの勝ちとなる。何らかの効果でプレイヤーが勝利できないとされている場合、そのプレイヤーのチームは勝利できない。何らかの効果でプレイヤーが敗北しないとされている場合、そのプレイヤーのチームは敗北しない。
- 810.8b プレイヤーが投了したら、そのチームは即座にゲームから離れ、そのチームの負けとなる。
- 810.8c チームの共用ライフが0以下である場合、次にいずれかのチームが優先権を得るときにそのチームの負けとなる(これは状況起因処理である。rule 704 参照)。
- 810.8d チームが15個以上の毒カウンターを持っている場合、そのチームはゲームに負ける(これは状況起因処理である。rule 704 参照)。
- 810.9 ダメージ、ライフの喪失、ライフの増加は、それぞれのプレイヤー個々に発生する。結果はチームの共用ライフに適用される。
- 810.9a 何らかのコストや効果が特定のプレイヤーのライフの総量の値を必要とする場合、代わりに、そのチームの共用ライフの総量を用いる。
- 810.9b コストや効果によって、チームの両方のプレイヤーが同時にライフを支払う場合、両プレイヤーの支払うライフの総量がそのチームのライフの総量を超えてはならない(プレイヤーは常に0点のライフを支払うことができる)。
- 810.9c 効果によってあるプレイヤー1人のライフの総量がある値になった場合、そのプレイヤーはライフの総量をその値にするために必要な量のライフを得たり失ったりする。チームのライフの総量は、その増減と同じだけ変化する。
- 810.9d 効果によってチームの両方のプレイヤーのライフがある値になる場合、そのチームはメンバーの1人を選ぶ。そのチームにおいては、そのプレイヤーだけが影響を受ける。
- 810.9e プレイヤーはライフの総量をチームメイトと交換できない。効果によってそのようなことが起こる場合、その交換は発生しない。
- 810.9f 効果によって、プレイヤーがプレイヤーのライフの総量を再配分する場合、各チームのチーム内から2人以上のプレイヤーを選ぶことはできない。
- 810.9g 効果によって、あるプレイヤーがライフを得ることができない場合、そのプレイヤーのチームのプレイヤー全員がライフを得ることができない。
- 810.9h 効果によって、あるプレイヤーがライフを失うことができない場合、そのプレイヤーのチームのプレイヤー全員がライフを失ったり、0点以外のライフを支払ったりすることができない。
- 810.10 プレイヤーに毒カウンターを得させる効果は、各プレイヤーにそれぞれ独立に起こる。毒カウンターはチームで共有される。
- 810.10a 何らかの効果が各プレイヤーに何個の毒カウンターがあるのかの情報を必要とする場合、その効果はそのチームの持つ毒カウンターの数を用いる。プレイヤーの対戦相手に何個の毒カウンターがあるのかの情報を必要とする場合、その効果はその対戦相手 チームの持つ毒カウンターの数を用いる。
- 810.10b 何らかの効果がプレイヤーから毒カウンターを失わせる場合、そのプレイヤーのチームはその数の毒カウンターを失う。
- 810.10c 何らかの効果によってプレイヤーが毒カウンターを得られない場合、そのプレイヤーのチームに属するどのプレイヤーも毒カウンターを得られない。
- 810.10d ルールや効果が、プレイヤー個人がどのカウンターを持っているかを知る必要がある場合、プレイヤーが持っているカウンターの種類と、そのプレイヤーのチームが持っているカウンターの種類を用いる。プレイヤーは、そのチームが1つ以上の毒カウンターを持っている場合、「毒を受けている」と言う。
- 810.11 「双頭巨人戦」は各チーム3人以上でもプレイできる。3人目以降のプレイヤー1人につき、そのチームの初期ライフ総量は15増え、そのチームが負けるために必要な毒カウンターの数は5個増える(これらの変種ルールを三頭巨人、四頭巨人……などと呼ぶこともある)。
- 810 「双頭巨人戦」変種ルール