反転カード
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*上の理由により反転前が[[伝説の]]カードでない場合は、[[緊急時/Time of Need]]等の伝説のカードを探すカードで手札に持ってくることはできない。現在、反転前が伝説のカードである反転カードは[[神河救済]]の5枚のみ。 | *上の理由により反転前が[[伝説の]]カードでない場合は、[[緊急時/Time of Need]]等の伝説のカードを探すカードで手札に持ってくることはできない。現在、反転前が伝説のカードである反転カードは[[神河救済]]の5枚のみ。 | ||
*このメカニズムの開発秘話での「日本の神話の共通するテーマが“変身”だということだった」という[[Mark Rosewater]]の発言には大きなブーイングが起こったそうで…。 | *このメカニズムの開発秘話での「日本の神話の共通するテーマが“変身”だということだった」という[[Mark Rosewater]]の発言には大きなブーイングが起こったそうで…。 |
2010年1月10日 (日) 15:09時点における版
反転カード/Flip Cardとは、神河ブロックに登場したカード群の呼称。神河物語のものは“英雄”カードとも。
1枚のカードに、通常の向きに読む部分と逆さ向きに読む部分がある。ある条件を満たすと、カードを逆さ向きにして、逆さ向きのテキストを使用する。
Jushi Apprentice / 呪師の弟子 (1)(青)
クリーチャー — 人間(Human) ウィザード(Wizard)
Tomoya the Revealer / 暴く者、智也 (1)(青)
伝説のクリーチャー — 人間(Human) ウィザード(Wizard)
クリーチャー — 人間(Human) ウィザード(Wizard)
(2)(青),(T):カードを1枚引く。あなたの手札にカードが9枚以上ある場合、呪師の弟子を反転する。
1/2Tomoya the Revealer / 暴く者、智也 (1)(青)
伝説のクリーチャー — 人間(Human) ウィザード(Wizard)
(3)(青)(青),(T):プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはカードをX枚引く。Xはあなたの手札のカードの枚数に等しい。
2/3神河物語に10種類と、神河謀叛に5種類、神河救済に5種類の、計20種類が存在する。神河物語では主なクリーチャー・タイプは変わらず、ただ伝説のクリーチャーになるだけだった。しかし神河謀叛では人間から伝説のスピリットへ、さらに神河救済ではクリーチャーからエンチャントになるという変化を見せている。
- 分割カードと異なり、戦場以外の領域では反転する前のカードの特性のみを持つ。翻弄する魔道士/Meddling Mage使用時などは注意。
- 上の理由により反転前が伝説のカードでない場合は、緊急時/Time of Need等の伝説のカードを探すカードで手札に持ってくることはできない。現在、反転前が伝説のカードである反転カードは神河救済の5枚のみ。
- このメカニズムの開発秘話での「日本の神話の共通するテーマが“変身”だということだった」というMark Rosewaterの発言には大きなブーイングが起こったそうで…。
反転カード一覧
神河物語、レア
- 狐の神秘家/Kitsune Mystic / 狐の賢者、秋之尾/Autumn-Tail, Kitsune Sage
- 呪師の弟子/Jushi Apprentice / 暴く者、智也/Tomoya the Revealer
- 鼠の短牙/Nezumi Shortfang / 憎まれ者の傷弄り/Stabwhisker the Odious
- 悪忌の溶岩走り/Akki Lavarunner / 溶岩生まれのトクトク/Tok-Tok, Volcano Born
- 武道家の庭師/Budoka Gardener / 生命の織り手、土塊/Dokai, Weaver of Life
神河物語、アンコモン
- 新参の武士/Bushi Tenderfoot / 冷酷なる者、謙造/Kenzo the Hardhearted
- 精霊の学び手/Student of Elements / 風の達人、鳶太/Tobita, Master of Winds
- 鼠の墓荒らし/Nezumi Graverobber / 冒涜する者、夜目/Nighteyes the Desecrator
- 血の信徒/Initiate of Blood / 無法者の剛火/Goka the Unjust
- 大蛇の卵張り/Orochi Eggwatcher / 育み手のしだ子/Shidako, Broodmistress
神河謀叛、アンコモン
- 信心深い従者/Faithful Squire / 忠義の記憶、戒想/Kaiso, Memory of Loyalty
- 未熟な呪士/Callow Jushi / 横槍の邪等狗/Jaraku the Interloper
- 雇いの力男/Hired Muscle / 傷をつけるもの、切紗深/Scarmaker
- 狡猾な山賊/Cunning Bandit / 背信の化身、痣矛奇/Azamuki, Treachery Incarnate
- 武道家の学徒/Budoka Pupil / 樫倒しの伊馳我/Ichiga, Who Topples Oaks
神河救済、レア
- 上位の狐、呪之尾/Rune-Tail, Kitsune Ascendant / 呪之尾の本質/Rune-Tail's Essence
- 上位の空民、エラヨウ/Erayo, Soratami Ascendant / エラヨウの本質/Erayo's Essence
- 上位の大峨、苦御/Kuon, Ogre Ascendant / 苦御の本質/Kuon's Essence
- 上位の人間、焔村/Homura, Human Ascendant / 焔村の本質/Homura's Essence
- 上位の大蛇、ささ弥/Sasaya, Orochi Ascendant / ささ弥の本質/Sasaya's Essence
参考
- 反転動転驚天動地―神河物語の反転カードのデザイン(米Wizards社、英語)
- ルーリング
引用:総合ルール 20231117.0
- 5 ターンの構造
- 508 攻撃クリーチャー指定ステップ
- 508.1 まず、アクティブ・プレイヤーは攻撃クリーチャーを指定する。このターン起因処理はスタックを用いない。攻撃クリーチャーを指定するには、アクティブ・プレイヤーは次の手順を踏む。攻撃クリーチャーの指定中のどこかの時点でアクティブ・プレイヤーが手順を完了できなくなったら、その指定は不正である。ゲームは指定の始まる前まで巻き戻される。(rule 728〔不正な処理の扱い〕参照。)
- 508.1a アクティブ・プレイヤーは、どのクリーチャーが攻撃するかを選ぶ(この選択は任意である)。選ぶクリーチャーはアンタップ状態でなければならず、バトルであってはならず、また、速攻を持っているか、あるいはそのターンの開始時からアクティブ・プレイヤーが継続してコントロールしているのでなければならない。
- 508.1b 防御プレイヤーがプレインズウォーカーをコントロールしているか、バトルを守る者であるか、ゲームのルールによって複数のプレイヤーに攻撃することが認められている場合、アクティブ・プレイヤーは、それぞれのクリーチャーがどのプレイヤー、プレインズウォーカー、またはバトルを攻撃するのか指定する。
- 508.1c アクティブ・プレイヤーは、自分がコントロールしている各クリーチャーが何らかの制限(そのクリーチャーでは攻撃できない、あるいは何らかの条件を満たさない限りそのクリーチャーでは攻撃できないという効果)があるかどうかを確認する。制限に違反していた場合、その指定は適正ではない。
- 508.1d アクティブ・プレイヤーは、自分がコントロールしている各クリーチャーが何らかの強制(そのクリーチャーは可能なら攻撃する、あるいは何らかの条件を満たした場合そのクリーチャーで攻撃するという効果)があるかどうかを確認する。従っている強制の数が、制限を破らない限りにおいて最大になっていない限り、攻撃クリーチャーの指定は不正である。プレイヤーがコストを支払わなければ攻撃できない場合、そのクリーチャーで攻撃することによって従っている強制の数が増えるとしても、そのコストを支払うことは求められない。 あるターンに可能なら攻撃するという強制が複数の戦闘フェイズを含むターンを指していた場合、そのクリーチャーはそのターンのそれぞれの攻撃クリーチャー指定ステップに可能なら攻撃する。
- 508.1e クリーチャーの中にバンドや「他の~とのバンド」能力を持っているクリーチャーがいる場合、アクティブ・プレイヤーは各クリーチャーがどうバンドを組んでいるのかを宣言する。(rule 702.22〔バンド〕参照。)
- 508.1f アクティブ・プレイヤーは選んだクリーチャーをタップする。攻撃クリーチャーとして指定したときにクリーチャーをタップするのはコストではない。攻撃によって単にタップ状態 になるだけである。
- 508.1g 選んだクリーチャーで攻撃するための選択的コストが存在する場合(クリーチャーが攻撃するに「際し/as」支払ってもよい、と書かれている)、アクティブ・プレイヤーはどれを支払うか支払わないかを選ぶ。
- 508.1h 攻撃に参加するためにコストの支払いが必要、あるいは選択的コストを支払うことを選んだクリーチャーがいる場合、アクティブ・プレイヤーは攻撃に参加するための総コストを決める。コストには、マナの支払い、パーマネントのタップ、パーマネントの生け贄、カードを捨てる、等々が含まれる。総コストが決定したら、それは「固定」される。この後に効果が総コストを変更しようとしても、それは無視される。
- 508.1i コストにマナの支払いが必要な場合、アクティブ・プレイヤーはマナ能力を起動する機会を得る(rule 605〔マナ能力〕参照)。
- 508.1j 自分のマナ・プールに充分な量のマナを入れてから、そのプレイヤーは好きな順番ですべてのコストを支払う。一部しか支払わないことは認められない。
- 508.1k 選ばれたクリーチャーがなおアクティブ・プレイヤーによってコントロールされている場合、選ばれたクリーチャーは攻撃クリーチャー になる。戦闘から取り除かれるか、または戦闘フェイズが終わるまで、それは攻撃クリーチャーであり続ける。rule 506.4 参照。
- 508.1m 攻撃クリーチャーが指定されたことによって誘発する能力が誘発する。
- 508.2 次に、アクティブ・プレイヤーが優先権を得る(rule 117〔タイミングと優先権〕参照)。
- 508.3 攻撃クリーチャーが指定されたことによって誘発する誘発型能力には様々な誘発条件が存在しうる。
- 508.3a 「[[[クリーチャー]]]が攻撃するたび、/Whenever [a creature] attacks,」という能力は、そのクリーチャーが攻撃クリーチャーとして指定された場合に誘発する。同様に、「[[[クリーチャー]]]が[[[プレイヤー]]、プレインズウォーカー、またはバトル]を攻撃するたび、/Whenever [a creature] attacks [a player, planeswalker, or battle],」という能力は、そのクリーチャーがそのプレイヤーやパーマネントを攻撃する攻撃クリーチャーとして指定された場合に誘発する。この種の能力は、クリーチャーが攻撃している状態で戦場に出た場合には誘発しない。
- 508.3b 「[[[プレイヤー]]、プレインズウォーカー、またはバトル]が攻撃されるたび、/Whenever [a player, planeswalker, or battle] is attacked,」という能力は、1体以上のクリーチャーがそのプレイヤーやパーマネントを攻撃する攻撃クリーチャーとして指定された場合に誘発する。クリーチャーが、そのプレイヤーやパーマネントを攻撃している状態で戦場に出た場合には誘発しない。
- 508.3c 「[[[プレイヤー]]]が[[[クリーチャー]]]で攻撃するたび、/Whenever [a player] attacks with [a creature],」という能力は、そのプレイヤーがコントロールしているそのクリーチャーが攻撃クリーチャーとして指定された場合に誘発する。
- 508.3d 「[[[プレイヤー]]]が攻撃するたび、/Whenever [a player] attacks,」という能力は、そのプレイヤーがコントロールしている1体以上のクリーチャーが攻撃クリーチャーとして指定された場合に誘発する。
- 508.3e 「[[[プレイヤー]]]が[他のプレイヤー]を攻撃するたび、/Whenever [a player] attacks [another player],」という能力は、その前者のプレイヤーがコントロールしている1体以上のクリーチャーがその後者のプレイヤーを攻撃する攻撃クリーチャーとして指定された場合に誘発する。そのクリーチャーが攻撃している状態で戦場に出た場合や、プレインズウォーカーやバトルを攻撃した場合には誘発しない。
- 508.3f 「[[[クリーチャー]]]が攻撃してブロックされないたび、/Whenever [a creature] attacks and isn’t blocked,」という能力は、攻撃クリーチャー指定ステップではなく、ブロック・クリーチャー指定ステップ の間に 誘発する。rule 509.5g 参照。
- 508.4 クリーチャーが攻撃している状態で戦場に出る場合、そのコントローラーは、そのクリーチャーが戦場に出るに際して、どの防御プレイヤー、防御プレイヤーがコントロールしているどのプレインズウォーカー、あるいは防御プレイヤーが守る者であるどのバトルを攻撃するのかを(戦場に出した効果が特定していないかぎり)選択する。同様に、効果によってクリーチャーが攻撃している状態になるという場合、それのコントローラーは、どの防御プレイヤー、防御プレイヤーがコントロールしているどのプレインズウォーカー、あるいは防御プレイヤーが守る者であるどのバトルを攻撃している状態になるのかを(その効果が特定していないかぎり)選択する。それらのクリーチャーは「攻撃している/attacking」が、誘発イベントや効果に関しては「攻撃した/attacked」ものとしては扱わない。
- 508.4a 何らかの効果によってクリーチャーが特定のプレイヤーを攻撃している状態で戦場に出る場合、そのプレイヤーがその効果の解決時に既にゲームにいなければ、そのクリーチャーは戦場に出るが、攻撃クリーチャーとしては扱わない。何らかの効果によってクリーチャーが特定のプレインズウォーカーやバトルを攻撃している状態で戦場に出て、その効果の解決時にそのパーマネントが戦場 にない場合やプレインズウォーカーでもバトルでもない場合にも同様である。
- 508.4b クリーチャーが攻撃している状態になるという効果が攻撃先として特定のプレイヤーを指定している場合、そのプレイヤーがその効果の解決時に既にゲームに存在しなかったなら、そのクリーチャーは攻撃クリーチャーにはならない。クリーチャーが特定のプレインズウォーカーやバトルを攻撃している状態になる効果で、その効果の解決時にそのパーマネントが戦場 にない場合やプレインズウォーカーでもバトルでもない場合も同様である。
- 508.4c 攻撃している状態で戦場に出る、あるいは攻撃している状態になる効果の影響を受けるクリーチャーは、その攻撃クリーチャー指定に関する強制や制限の影響を受けない。
- 508.5 攻撃クリーチャーの能力が防御プレイヤーを参照している場合、あるいは単一の呪文や能力が攻撃クリーチャーと防御プレイヤーの両方を参照している場合、特に規定されていない限り、そのクリーチャーが攻撃しているプレイヤー、そのクリーチャーが攻撃しているプレインズウォーカーのコントローラー、あるいはそのクリーチャーが攻撃しているバトルの守る者を参照する。そのクリーチャーがすでに攻撃していない場合、参照している防御プレイヤーは、そのクリーチャーが戦闘から取り除かれる前に攻撃していたプレイヤー、そのクリーチャーが戦闘から取り除かれる前に攻撃していたプレインズウォーカーのコントローラー、またはそのクリーチャーが戦闘から取り除かれる前に攻撃していたバトルの守る者である。
- 508.6 プレイヤーは、他のプレイヤーを攻撃しているクリーチャーをコントロールしている場合、「攻撃[[[プレイヤー]]]/attacking [a player]」となる。他のプレイヤーを攻撃する1体以上の攻撃クリーチャーを指定した場合、そのプレイヤーは「[他のプレイヤー]を攻撃した/has attacked [a player]」状態になる。
- 508.7 クリーチャーが攻撃しているプレイヤーやプレインズウォーカーやバトルをプレイヤーに選び直させることを認めるカードが存在する。
- 508.7a その攻撃クリーチャーは戦闘から取り除かれることはなく、2回攻撃したものとしては扱わない。そのクリーチャーは選び直されたプレイヤーやパーマネントを攻撃しているが、攻撃クリーチャーとして宣言されるに際して選ばれたプレイヤーやパーマネントを攻撃したものとして扱われる。
- 508.7b クリーチャーが攻撃しているプレイヤーやプレインズウォーカーやバトルを選び直すに際しては、そのクリーチャーは攻撃クリーチャー宣言に適用される強制や制限の影響を受けない。
- 508.7c 選び直されたプレイヤーやプレインズウォーカーやバトルは、その攻撃クリーチャーのコントローラーの対戦相手、その攻撃クリーチャーのコントローラーの対戦相手がコントロールしているプレインズウォーカー、またはその攻撃クリーチャーのコントローラーの対戦相手が守る者であるバトルでなければならない。
- 508.7d 「複数への攻撃」選択ルール(rule 802 参照)を使っていない多人数戦においては、選び直されたプレイヤーやプレインズウォーカーやバトルは、選ばれた防御プレイヤー、そのプレイヤーがコントロールしているプレインズウォーカー、またはそのプレイヤーが守る者であるバトルでなければならない。
- 508.7e 「影響範囲限定」選択ルール(rule 801 参照)を使った多人数戦においては、選び直されたプレイヤーやプレインズウォーカーやバトルは、その攻撃クリーチャーのコントローラーの影響範囲内に存在しなければならない。バトルの場合、それを守る者もその攻撃クリーチャーのコントローラーの影響範囲内に存在しなければならない。
- 508.8 攻撃クリーチャーが指定されず、攻撃している状態で戦場に出たクリーチャーもなかった場合、ブロック・クリーチャー指定ステップと戦闘ダメージ・ステップは飛ばされる。
- 508.1 まず、アクティブ・プレイヤーは攻撃クリーチャーを指定する。このターン起因処理はスタックを用いない。攻撃クリーチャーを指定するには、アクティブ・プレイヤーは次の手順を踏む。攻撃クリーチャーの指定中のどこかの時点でアクティブ・プレイヤーが手順を完了できなくなったら、その指定は不正である。ゲームは指定の始まる前まで巻き戻される。(rule 728〔不正な処理の扱い〕参照。)
- 508 攻撃クリーチャー指定ステップ