スラーグ牙/Thragtusk

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この手の[[能力]]には珍しく「[[死亡]]したとき」ではないので、[[追放]]や[[バウンス]]に強く、[[明滅]]との相性も抜群。[[修復の天使/Restoration Angel]]などが優秀な相方であった。
 
この手の[[能力]]には珍しく「[[死亡]]したとき」ではないので、[[追放]]や[[バウンス]]に強く、[[明滅]]との相性も抜群。[[修復の天使/Restoration Angel]]などが優秀な相方であった。
  
[[リミテッド]]では[[ダメージレース]]に大きく貢献する[[パワーカード]]。[[構築]]での前評価も非常に高かったが、登場時の[[スタンダード]]では5マナが[[重い|重すぎ]]た。[[昆虫の逸脱者/Insectile Aberration]]を[[ブロック (ルール用語)|ブロック]]できず、[[刃の接合者/Blade Splicer]](の[[ゴーレム]]・[[トークン]])を突破できないこと、また[[幻影の像/Phantasmal Image]]など強力な[[コピー]]カードのせいで逆に[[対戦相手]]に利用されやすかったことなど、総じて[[テンポ]]面での不利が目立った。実際の活躍は[[出産の殻#ミラディンの傷跡ブロック+イニストラード・ブロック期|出産の殻]]や[[ケッシグ・ランプ]]に少数[[挿す|挿される]]程度のものであった。その後[[ローテーション]]に伴う[[環境]]の変化により頭角を現し、緑を含む様々なデッキで3枚、4枚と採用された。
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[[リミテッド]]では[[ダメージレース]]に大きく貢献する[[パワーカード]]。[[構築]]での前評価も非常に高かったが、登場時の[[スタンダード]]では5マナが[[重い|重すぎ]]た。[[昆虫の逸脱者/Insectile Aberration]]を[[ブロック (ルール用語)|ブロック]]できず、[[刃の接合者/Blade Splicer]](の[[ゴーレム]]・[[トークン]])を突破できないこと、また[[幻影の像/Phantasmal Image]]など強力な[[コピー]]カードのせいで逆に[[対戦相手]]に利用されやすかったことなど、総じて[[テンポ]]面での不利が目立った。実際の活躍は[[出産の殻#ミラディンの傷跡ブロック+イニストラード・ブロック期|出産の殻]]や[[ケッシグ・ランプ]]に少数[[挿す|挿される]]程度のものであった。その後[[ローテーション]]に伴う[[環境]]の変化により頭角を現し、緑を含む様々なデッキで3枚、4枚と採用された。([[リアニメイト/スタンダード/イニストラード・ブロック+ラヴニカへの回帰ブロック期|リアニメイト]])
  
 
[[モダン]]では[[Amulet Combo]]や[[ウルザトロン#モダン|トロン]]、[[エルフ (デッキ)|エルフ]]など、[[レガシー]]では[[Nic Fit]]など、緑系の[[ランプ]]や[[コントロール (デッキ)|コントロールデッキ]]でしばしば[[サイドボード]]に採用される。
 
[[モダン]]では[[Amulet Combo]]や[[ウルザトロン#モダン|トロン]]、[[エルフ (デッキ)|エルフ]]など、[[レガシー]]では[[Nic Fit]]など、緑系の[[ランプ]]や[[コントロール (デッキ)|コントロールデッキ]]でしばしば[[サイドボード]]に採用される。

2016年7月24日 (日) 13:14時点における版


Thragtusk / スラーグ牙 (4)(緑)
クリーチャー — ビースト(Beast)

スラーグ牙が戦場に出たとき、あなたは5点のライフを得る。
スラーグ牙が戦場を離れたとき、緑の3/3のビースト(Beast)・クリーチャー・トークンを1体生成する。

5/3

戦場に出たとき、戦場を離れたときの2種類の誘発型能力を持つビースト

戦場に出た時点で仕事をし、戦闘除去で倒されても大きな損にならない、アドバンテージの塊のようなクリーチャー回復量もトークンサイズも無視できる値ではなく、特にバーンや、スライなどの高速ビートダウンはこれ1体を出されただけで大きく減速してしまう。

ただし単純な攻撃性能で見ると5マナ5/3で回避能力も無いなど、低すぎることもないがのクリーチャーにしては控えめ。クリーチャーを並べて攻めるよりも、長期戦の中盤を支える事に向いたカードである。打点を重視した前のめりなデッキなら、同じく5マナクリーチャーのウルフィーの銀心/Wolfir Silverheartに軍配が上がることも多い。

この手の能力には珍しく「死亡したとき」ではないので、追放バウンスに強く、明滅との相性も抜群。修復の天使/Restoration Angelなどが優秀な相方であった。

リミテッドではダメージレースに大きく貢献するパワーカード構築での前評価も非常に高かったが、登場時のスタンダードでは5マナが重すぎた。昆虫の逸脱者/Insectile Aberrationブロックできず、刃の接合者/Blade Splicer(のゴーレムトークン)を突破できないこと、また幻影の像/Phantasmal Imageなど強力なコピーカードのせいで逆に対戦相手に利用されやすかったことなど、総じてテンポ面での不利が目立った。実際の活躍は出産の殻ケッシグ・ランプに少数挿される程度のものであった。その後ローテーションに伴う環境の変化により頭角を現し、緑を含む様々なデッキで3枚、4枚と採用された。(リアニメイト)

モダンではAmulet Comboトロンエルフなど、レガシーではNic Fitなど、緑系のランプコントロールデッキでしばしばサイドボードに採用される。

対処法

CIP能力もそうだが、戦場を離れたときの誘発型能力も非常に条件が緩いので、戦場に出た後で除去するのではほとんどの場合カード・アドバンテージを喪失してしまう。一方、5マナとやや重く、またその割にはサイズがそこまで大きくないので、いずれの対処法にしてもそこに付け入ることとなる。

最も確実なのは、戦場に出る前に処理してしまうことである。手札破壊打ち消しの他、が合えば殺戮遊戯/Slaughter Gamesなどもよい。特に打ち消しならテンポ・アドバンテージも獲得しやすい。

戦場に出てしまった場合、より強力な大型クリーチャーやパワー3以上の先制攻撃持ちを用いて戦闘で対処するのが、出てきたトークンもそのまま踏みつぶせるので単純かつ確実。ただしこの場合、CIP能力によるライフ・アドバンテージ差までは埋められないし、またスラーグ牙よりも重いクリーチャーではテンポ面などで不利になる点に注意が必要である。

また、直接的な除去ではなく擬似除去で押さえ込むのも手。平和な心/Pacifismタッパー留置コントロール奪取などで戦場から離れさせることなく対処できればトークンを生み出されることはない。特にコントロール奪取は極めて有効で、トークンを得るのはコントローラーであるため、奪っているうちに生け贄に捧げるなどしてしまえばトークンまで奪うことができる。ただしいずれの方法でも対応して修復の天使/Restoration Angel明滅などでたやすく対処されるため、細心の注意が必要である。

その他

「槍は2本持っておけ。」
カロニアの狩人、モクガー

参考

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