オーラ

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*[http://web.archive.org/web/20080921230821/http://mtg.takaratomy.co.jp/others/column/product/20050812/index.html オーラのケア (Internet Archive)]([[タカラトミー]] [[2006年]]12月6日 [[Mark Gottlieb]]著)
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*[https://magic.wizards.com/en/articles/archive/latest-developments/aura-hygiene-2005-07-29-0 Aura Hygiene]/[http://web.archive.org/web/20080921230821/http://mtg.takaratomy.co.jp/others/column/product/20050812/index.html オーラのケア (Internet Archive)]([[タカラトミー]] Latest Developments [[2006年]]12月6日 [[Mark Gottlieb]]著)
 
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2021年1月15日 (金) 01:32時点における版

オーラ/Auraは、エンチャント・タイプの1つ。魔法による加護や呪縛を表現している。


Oakenform / 樫変化 (2)(緑)
エンチャント — オーラ(Aura)

エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは+3/+3の修整を受ける。



Curse of Death's Hold / 死の支配の呪い (3)(黒)(黒)
エンチャント — オーラ(Aura) 呪い(Curse)

エンチャント(プレイヤー)
エンチャントされているプレイヤーがコントロールするクリーチャーは-1/-1の修整を受ける。


概要

第9版でのルール変更により登場したサブタイプ。それまでの個別エンチャント廃語となり、代わりにこのサブタイプが与えられるようになった。第9版より前のカードもオラクルにより同様の変更を受けている。

  • 第9版での制定に従い、個別エンチャントに関する呪文や能力の表記も変更されており、一部で能力に若干の変化があるカードもあるので、よくオラクルを確認しておく必要がある。

ルール

すべてのオーラはキーワード能力エンチャント(エンチャント能力)」を持ち、呪文として唱える際にエンチャント能力によって規定されたオブジェクトプレイヤー対象に取る必要がある。解決されたオーラ呪文は、そのオブジェクトやプレイヤーについた状態で戦場に出る。オブジェクトやプレイヤーにオーラがついている事は「エンチャントされている/Enchanted」と表現される。

エンチャント能力の規定に対して不正なオブジェクトやプレイヤーについているオーラは、そのオーナー墓地に置かれる。何にもつけられていないオーラも、同様にそのオーナーの墓地に置かれる。これらは状況起因処理である。

唱える以外の方法によってオーラが戦場に出る場合、エンチャント能力で規定されたオブジェクトやプレイヤーを選び、それについた状態で戦場に出る。この選択は対象をとるものではない。選択できないなら、代わりにそれは元の領域に残る。何らかの理由でスタックにあるオーラがつける先を選べなかった場合、そのオーラは戦場に出る代わりに直接墓地に置かれる。

オーラを、そのオーラ自身につけることはできない。そのオーラはオーナーの墓地に置かれる。クリーチャーであるオーラは、オブジェクトやプレイヤーにつける事はできない。状況起因処理によりそのオーラははずれ、オーナーの墓地に置かれる。これらは状況起因処理である。(CR:303.4d)

エンチャントがオーラのサブタイプを失った場合、状況起因処理により、ついていたオブジェクトからはずれて戦場に残る。(CR:704.5q)

  • オーラとそれがついているクリーチャー等は別個のオブジェクトである。クリーチャーのコントローラーが変更されても、それにつけられているエンチャントのコントロールは移動しない。
  • 呪文として唱えるときに対象を選ぶことと、オーラとしてエンチャント先についている事はまったく別のルールである。エンチャントされているクリーチャーが被覆呪禁を得てもオーラがはずれることはない。またエンチャントが直接戦場に出る際につける先を選ぶ場合にも被覆や呪禁を持つクリーチャーを選んでつけることができる(プロテクションは指定された特性のオーラにエンチャントされないというルールためにつける先としては不適正となる)。

オーラ強化計画

パーマネントにエンチャントするオーラは、そのパーマネントが戦場を離れると墓地に置かれてしまう。そのため、特に自分のパーマネントにつけることを前提とするものは1対2交換になってカード・アドバンテージを失ってしまう場合が多い。また、適切な対象がないと唱えられず、「先置き」したり単体で戦力としたりもできない、など多くの欠点を抱えており、かなり強くない限り構築トーナメントシーンで使われることは少ない。

このままではあまりに不憫なので、何度か新システム導入による強化が行われてきた。それらを大まかに分類すると以下の通り。

  1. 1対1交換に抑える→エターナルエンチャントドラゴンエンチャント族霊鎧授与手札に戻る起動型能力付与など
  2. コスト・パフォーマンスの向上→ETB能力の付与、「抱擁」カードなど
  3. コンバット・トリック(の結果としてアドバンテージ確保)→インスタントメント
  4. 単体でもクリーチャーとして使えるようにする→リシド、授与

だが、強化を始めてからかなり長い期間、これらの調整は失敗が続いていた。ほとんどのカードは弱すぎて構築レベルに達せず、少し強くすると怨恨/Rancorのようにオーバーパワーになってしまっていたのである。これら直接のオーラ強化以外に、オーラと相性の良いパーマネントとして、狂暴ウォンバット/Rabid Wombatスランのゴーレム/Thran Golemなども登場したが、こちらも実践レベルとは言い難い。

しかし基本セット2012以降、被覆から呪禁キーワード能力が世代交代した事や、強化と相性の良い二段攻撃持ちの実践的クリーチャーが登場した事により、ようやくオーラに日が当たるようになって来た。特に呪禁とオーラの組み合わせは、トーナメントレベルで活躍している(→呪禁オーラ)。

また、エンチャントでなくなってしまっているが、装備品暗号呪文もその成果の1つと言える。

参考

引用:総合ルール 20231117.0

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