約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End

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[[イニストラードを覆う影ブロック]]のストーリーの元凶として再登場した[[エムラクール/Emrakul]]。[[能力]]は、[[墓地]]を参照した[[唱える]]ための[[コスト]]の[[軽減]]、唱えた時に[[誘発]]する[[追加ターン]]付与つきの[[最悪の恐怖/Worst Fears]]、[[飛行]]、[[トランプル]]、[[インスタント]]への[[プロテクション]]。
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[[イニストラードを覆う影ブロック]]のストーリーの元凶として再登場した[[エムラクール/Emrakul]]。[[能力]]は、[[墓地]]を参照した[[唱える]]ための[[コスト]]の減少、唱えた時に[[誘発]]する[[追加ターン]]付与つきの[[最悪の恐怖/Worst Fears]]、[[飛行]]、[[トランプル]]、[[インスタント]]への[[プロテクション]]。
  
13/13という[[サイズ]]が飛行とトランプルに加えて[[除去]]耐性まで持っているため、[[フィニッシャー]]としての性能は充分。13[[マナ]]はいささか[[重い|重すぎる]]が自己軽減能力を持っているため、適当に[[呪文]]を唱えてる内に3~4マナ軽減されて実用的な[[マナ・コスト]]に落ち着くだろう。特に[[イニストラードを覆う影ブロック]]で推奨されている[[昂揚]]メカニズムへの補助を用いれば、それ以上の軽減もそう難しくもない。この手の単独で巨体を誇るフィニッシャーにありがちな弱点としてこれ一体が[[戦場]]に出てもすでに間に合っていないことがよくあるが、[[対戦相手]]の[[ターン]]を奪うことによりどんなに悪くとも対戦相手の[[クリーチャー]]1体をこれに向かって[[チャンプアタック]]させることができるし、相手の[[デッキ]]や戦場の状況次第では追加ターンによる立て直しも効かないぐらいの壊滅的被害を与えることも可能。
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13[[マナ]]はいささか[[重い|重すぎる]]が、適当に[[呪文]]を唱えている内に自身の能力で3~4マナはコストが減るので実用的な[[マナ・コスト]]に落ち着くだろう。[[イニストラードを覆う影ブロック]]で推奨されている[[昂揚]]メカニズムへの補助を用いれば、さらに[[軽い|軽く]]することもそう難しくもない。
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13/13という[[サイズ]]が飛行とトランプルに加えて[[除去]]耐性まで持っているため、[[フィニッシャー]]としての性能は充分。この手の単独で巨体を誇るフィニッシャーにありがちな弱点としてこれ一体が[[戦場]]に出てもすでに間に合っていないことがよくあるが、[[対戦相手]]の[[ターン]]を奪うことによりどんなに悪くとも対戦相手の[[クリーチャー]]1体をこれに向かって[[チャンプアタック]]させることができるし、相手の[[デッキ]]や戦場の状況次第では追加ターンによる立て直しも効かないぐらいの壊滅的被害を与えることも可能。
  
 
登場時の[[スタンダード]]にて早速、昂揚デッキ、[[ランプ]]デッキ、[[現出]]デッキと複数の[[アーキタイプ]]での活躍を見せている。特に環境の[[トップメタ]]を張る[[緑白青ビートダウン#タルキール覇王譚ブロック+マジック・オリジン+戦乱のゼンディカー・ブロック期|バントカンパニー]]はその選択肢の多さから来る柔軟性が強みの一つであるため、選択肢の多さを逆手に取って戦場を崩壊させるターン操作がやりやすくなっており、能力が最もよく効くデッキの一つとなっている。
 
登場時の[[スタンダード]]にて早速、昂揚デッキ、[[ランプ]]デッキ、[[現出]]デッキと複数の[[アーキタイプ]]での活躍を見せている。特に環境の[[トップメタ]]を張る[[緑白青ビートダウン#タルキール覇王譚ブロック+マジック・オリジン+戦乱のゼンディカー・ブロック期|バントカンパニー]]はその選択肢の多さから来る柔軟性が強みの一つであるため、選択肢の多さを逆手に取って戦場を崩壊させるターン操作がやりやすくなっており、能力が最もよく効くデッキの一つとなっている。
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またエムラクールが[[単体除去]]1枚で簡単に対処されることは望ましくないため、[[除去耐性]]も必要とされた。候補としては「不治/Incurable(これは[[追放]]されたり[[オーナー]]の[[手札]]や[[ライブラリー]]に[[戻す|戻さ]]れたりしない)」や「唱えたときの誘発型能力を、能力の解決時から対戦相手のコントロールを得るようにする」などが挙げられたが、最終的にはプロテクション(インスタント)になった。
 
またエムラクールが[[単体除去]]1枚で簡単に対処されることは望ましくないため、[[除去耐性]]も必要とされた。候補としては「不治/Incurable(これは[[追放]]されたり[[オーナー]]の[[手札]]や[[ライブラリー]]に[[戻す|戻さ]]れたりしない)」や「唱えたときの誘発型能力を、能力の解決時から対戦相手のコントロールを得るようにする」などが挙げられたが、最終的にはプロテクション(インスタント)になった。
  
[[点数で見たマナ・コスト]]、[[パワー]]、[[タフネス]]はイニストラードの13テーマに因んですべて13となった。しかし[[エルドラージ覚醒]]や戦乱のゼンディカー・ブロックと違い、イニストラードを覆う影ブロックは極端な高[[マナ]]域にアクセスできるように作られておらず、そのままでは[[リミテッド]]で非常に使いづらいという問題があった。これを解決するため、[[昂揚]]の流れを汲む[[コスト]]軽減能力が付けられた<ref>[http://magic.wizards.com/en/articles/archive/latest-developments/mrakul-files-developing-emrakul-2016-06-24 M'rakul Files: Developing Emrakul]/[http://mtg-jp.com/reading/translated/ld/0017110/# Mラクールファイル 「エムラクールのデベロップ」編](Daily MTG、Latest Developments、文:[[Sam Stoddard]]、訳:[[益山拓也]])</ref>。
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[[点数で見たマナ・コスト]]、[[パワー]]、[[タフネス]]はイニストラードの13テーマに因んですべて13となった。しかし[[エルドラージ覚醒]]や戦乱のゼンディカー・ブロックと違い、イニストラードを覆う影ブロックは極端な高[[マナ]]域にアクセスできるように作られておらず、そのままでは[[リミテッド]]で非常に使いづらいという問題があった。これを解決するため、[[昂揚]]の流れを汲む[[コスト]]減少能力が付けられた<ref>[http://magic.wizards.com/en/articles/archive/latest-developments/mrakul-files-developing-emrakul-2016-06-24 M'rakul Files: Developing Emrakul]/[http://mtg-jp.com/reading/translated/ld/0017110/# Mラクールファイル 「エムラクールのデベロップ」編](Daily MTG、Latest Developments、文:[[Sam Stoddard]]、訳:[[益山拓也]])</ref>。
  
 
==関連カード==
 
==関連カード==

2016年8月8日 (月) 01:49時点における版


Emrakul, the Promised End / 約束された終末、エムラクール (13)
伝説のクリーチャー — エルドラージ(Eldrazi)

この呪文を唱えるためのコストは、あなたの墓地にあるカードに含まれるカード・タイプ1種類につき(1)少なくなる。
あなたがこの呪文を唱えたとき、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーの次のターンの間、あなたはそのプレイヤーのコントロールを得る。そのターンに続いて、そのプレイヤーは追加の1ターンを得る。
飛行、トランプル、プロテクション(インスタント)

13/13

イニストラードを覆う影ブロックのストーリーの元凶として再登場したエムラクール/Emrakul能力は、墓地を参照した唱えるためのコストの減少、唱えた時に誘発する追加ターン付与つきの最悪の恐怖/Worst Fears飛行トランプルインスタントへのプロテクション

13マナはいささか重すぎるが、適当に呪文を唱えている内に自身の能力で3~4マナはコストが減るので実用的なマナ・コストに落ち着くだろう。イニストラードを覆う影ブロックで推奨されている昂揚メカニズムへの補助を用いれば、さらに軽くすることもそう難しくもない。

13/13というサイズが飛行とトランプルに加えて除去耐性まで持っているため、フィニッシャーとしての性能は充分。この手の単独で巨体を誇るフィニッシャーにありがちな弱点としてこれ一体が戦場に出てもすでに間に合っていないことがよくあるが、対戦相手ターンを奪うことによりどんなに悪くとも対戦相手のクリーチャー1体をこれに向かってチャンプアタックさせることができるし、相手のデッキや戦場の状況次第では追加ターンによる立て直しも効かないぐらいの壊滅的被害を与えることも可能。

登場時のスタンダードにて早速、昂揚デッキ、ランプデッキ、現出デッキと複数のアーキタイプでの活躍を見せている。特に環境のトップメタを張るバントカンパニーはその選択肢の多さから来る柔軟性が強みの一つであるため、選択肢の多さを逆手に取って戦場を崩壊させるターン操作がやりやすくなっており、能力が最もよく効くデッキの一つとなっている。

ルール

唱えたときの誘発型能力
プロテクション

開発秘話

戦乱のゼンディカー・ブロックは元々3つのエキスパンションで構成されており、第1セットウラモグ/Ulamog第2セットコジレック/Kozilek、第3セットがエムラクールに焦点を当てたものになる予定だった。しかし開発中に1ブロック2セット制への移行が決まったため、エムラクールの出番を別途用意する必要が生じてしまった。開発部Adam Leeが数年前に提案していた、「異世界の勢力(最有力候補は既存のキャラクターであるエムラクール)を黒幕とする、コズミック・ホラー要素を取り入れたイニストラード/Innistrad再訪」のアイディアを採用することにした[1]

新しいエムラクールは引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Tornと同様に魅力的なものであり、かつ初代とは違って「出せば勝ち」にはならないカードにすることが求められた。唱えたときの誘発型能力は当初パーマネントコントロール得るものだったが、絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger除去能力と方向性が似すぎていたため、対戦相手自身のコントロールを得るものに変更された。さらに追加ターンを与えることで、対戦相手から反撃の余地を完全には奪ってしまわないようにデザインされている。

またエムラクールが単体除去1枚で簡単に対処されることは望ましくないため、除去耐性も必要とされた。候補としては「不治/Incurable(これは追放されたりオーナー手札ライブラリー戻されたりしない)」や「唱えたときの誘発型能力を、能力の解決時から対戦相手のコントロールを得るようにする」などが挙げられたが、最終的にはプロテクション(インスタント)になった。

点数で見たマナ・コストパワータフネスはイニストラードの13テーマに因んですべて13となった。しかしエルドラージ覚醒や戦乱のゼンディカー・ブロックと違い、イニストラードを覆う影ブロックは極端な高マナ域にアクセスできるように作られておらず、そのままではリミテッドで非常に使いづらいという問題があった。これを解決するため、昂揚の流れを汲むコスト減少能力が付けられた[2]

関連カード

ストーリー

ソリン・マルコフ/Sorin Markovへの復讐を目論むナヒリ/Nahiriによってイニストラード/Innistradに呼び寄せられたエムラクール/Emrakul。その存在によってイニストラードの生物たちは異形の姿へと変わり果ててしまう。

詳細はエムラクール/Emrakulを参照。

脚注

  1. Eldritch Perfect, Part 1/異界の完成 その1Daily MTG、Making Magic、文:Mark Rosewater、訳:米村薫
  2. M'rakul Files: Developing Emrakul/Mラクールファイル 「エムラクールのデベロップ」編(Daily MTG、Latest Developments、文:Sam Stoddard、訳:益山拓也

参考

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