青黒コントロール
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また手札破壊と、[[フィニッシャー]]を除去しやすい性質上、別[[色]]同タイプの[[パーミッション]]に有利。ただし[[ソーサリー]]である手札破壊は、[[マナ]]を残す必要があるカウンターとの相性はよくないため、[[サイドボード]]から手札破壊を投入する戦略が一般的。 | また手札破壊と、[[フィニッシャー]]を除去しやすい性質上、別[[色]]同タイプの[[パーミッション]]に有利。ただし[[ソーサリー]]である手札破壊は、[[マナ]]を残す必要があるカウンターとの相性はよくないため、[[サイドボード]]から手札破壊を投入する戦略が一般的。 | ||
− | 代わりに、黒の除去では黒のクリーチャーを[[破壊]]しにくく、また[[ハンド・アドバンテージ]]を必要とする点は変わらないので、黒の[[ビートダウン (デッキ)|ビートダウン]]や手札破壊デッキには他の色の組み合わせよりも弱い。また、[[青黒]]にかみ合ったフィニッシャーが登場しないと[[環境]]に出てくることはない。クリーチャーを除くと、[[置物]] | + | 代わりに、黒の除去では黒のクリーチャーを[[破壊]]しにくく、また[[ハンド・アドバンテージ]]を必要とする点は変わらないので、黒の[[ビートダウン (デッキ)|ビートダウン]]や手札破壊デッキには他の色の組み合わせよりも弱い。また、[[青黒]]にかみ合ったフィニッシャーが登場しないと[[環境]]に出てくることはない。クリーチャーを除くと、[[置物]]などのピンポイント除去が苦手であり、手札破壊かバウンスによる間接的な対処法しか存在しないのも欠点である。 |
− | + | 特に基本戦術がかぶりやすい青白コントロールとはよく比較される。[[色の役割]]という一般論で言えば、パーミッションと相性の良い全体除去をコンスタントに擁しており、かつピンポイントで置物を除去できる[[白]]の方が、互いの色の欠点をうまく補っているといえる。実際の[[環境]]でも、青白コントロールの台頭で青黒コントロールが後塵を拝すことは少なくない。 | |
− | + | 青黒コントロールが台頭する理由としては、環境柄、白の全体除去より黒の全体除去ないし単体除去の方が質の良い場合や、黒(または青黒)のカードでパーミッション戦略と噛み合った強力なカードが出現した場合などが挙げられる。 | |
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2014年12月7日 (日) 21:45時点における版
青黒コントロール(UB Control)は、青黒をメインとしたコントロールデッキの総称。
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概要
一般的には青のカウンター、ドローと、黒のクリーチャー除去、手札破壊を組み合わせたものになる。
青白コントロールと比較すると、全体除去によるアドバンテージなどは得にくいものの、黒の除去には軽いものが揃っているので序盤から安定してクリーチャーを除去できる。また青赤コントロールと比べると、後半出てくるファッティを相手にしても、カウンターバーンのようにバウンスとカウンターでクリーチャーに対処しなければならないということは起こらない。
また手札破壊と、フィニッシャーを除去しやすい性質上、別色同タイプのパーミッションに有利。ただしソーサリーである手札破壊は、マナを残す必要があるカウンターとの相性はよくないため、サイドボードから手札破壊を投入する戦略が一般的。
代わりに、黒の除去では黒のクリーチャーを破壊しにくく、またハンド・アドバンテージを必要とする点は変わらないので、黒のビートダウンや手札破壊デッキには他の色の組み合わせよりも弱い。また、青黒にかみ合ったフィニッシャーが登場しないと環境に出てくることはない。クリーチャーを除くと、置物などのピンポイント除去が苦手であり、手札破壊かバウンスによる間接的な対処法しか存在しないのも欠点である。
特に基本戦術がかぶりやすい青白コントロールとはよく比較される。色の役割という一般論で言えば、パーミッションと相性の良い全体除去をコンスタントに擁しており、かつピンポイントで置物を除去できる白の方が、互いの色の欠点をうまく補っているといえる。実際の環境でも、青白コントロールの台頭で青黒コントロールが後塵を拝すことは少なくない。
青黒コントロールが台頭する理由としては、環境柄、白の全体除去より黒の全体除去ないし単体除去の方が質の良い場合や、黒(または青黒)のカードでパーミッション戦略と噛み合った強力なカードが出現した場合などが挙げられる。
スタンダード
下記の時期のスタンダードにおいても、活躍を見せる。
- テーロス・ブロック+タルキール覇王譚ブロック期
- ミラディンの傷跡ブロック+イニストラード・ブロック期
- ゼンディカー・ブロック+ミラディンの傷跡ブロック期
- 時のらせんブロック+ローウィン=シャドウムーア・ブロック期
- ラヴニカ・ブロック+時のらせんブロック期
- 神河ブロック+ラヴニカ・ブロック期
- 呪師の弟子/Jushi Apprenticeを使用した呪師コントロールのうち、闇の腹心/Dark Confidantをドローエンジンに採用したものが環境初期に登場した。
- コールドスナップ参入後は、呪師の弟子は使用せず、闇の腹心のライフロスを減らすために師範の占い独楽/Sensei's Divining Topを採用し、新たに占術の岩床/Scrying Sheetsや相殺/Counterbalanceを採り入れたデッキ(ヤソコンなど)も現れた。
- ミラディン・ブロック+神河ブロック期
- オデッセイ・ブロック期
- 環境初期に、ゾンビの横行/Zombie Infestationと激動/Upheavalのコンボを主軸としたゾンビ激動が登場した。
- その後フィニッシャーをサイカトグ/Psychatogに置き換えた激動サイカトグを経て、一連のサイカトグデッキが登場し、環境の中心を走り続けた。
- マスクス・ブロック+インベイジョン・ブロック期
- マスクス・ブロック+インベイジョン・ブロック期では、冥界のスピリット/Nether Spiritをフィニッシャーにしたドロー・ゴーの一種、ネザーゴーが現れた。
- ウルザ・ブロック+マスクス・ブロック期
- ミラージュ・ブロック+テンペスト・ブロック期
- 黎明期
- 精神錯乱/Mind Twistをメインにしたコントロールデッキが最初のアメリカ選手権(アメリカ選手権94)を制した。詳細はBo Bellのデッキを参照。
ブロック構築
下記の時期のブロック構築においても、活躍を見せる。
- 時のらせんブロック構築
- オデッセイ・ブロック構築
- ゾンビの横行/Zombie Infestationと激動/Upheavalのコンボを主軸としたゾンビ激動が登場した。
- サイカトグ/Psychatogをフィニッシャーとしたサイカトグデッキが登場した。
- インベイジョン・ブロック構築
- ステロイドやVoidがメタゲームの中心にあったインベイジョン・ブロック構築において、それらをメタったカウンターシャンブラーが登場した。
- マスクス・ブロック構築
- のたうつウンパス/Thrashing Wumpusをフィニッシャーにしたカウンターウンパスが登場した。
- 隆盛なるエヴィンカー/Ascendant Evincarをフィニッシャーにしたカウンターエヴィンカーも存在した。
エクステンデッド
オデッセイ以降、スタンダードと同様にサイカトグデッキが活躍する。
純正の青黒タイプのほかに、他の色をタッチしたもの、等時の王笏/Isochron Scepterを搭載したセプターサイカ、発掘のギミックを加えた発掘サイカトグなど、さまざまなバリエーションが存在する。
また同時期に、影魔道士の浸透者/Shadowmage Infiltratorを中核に据えたフィンケルゴーも存在した。
ただしサイカトグの勢いに押され、環境の主流とはなれなかった。詳細はフィンケルゴーを参照。
参考
- 浅原晃の「デッキタイムトラベル!」 Part1-青黒コントロール(mtg-jp.com,文:浅原晃)
- デッキ集