ドライアドの東屋/Dryad Arbor
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(当面、部族土地が登場することは無いと思われますので、メンテナンス性のため記述調整) |
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土地兼クリーチャーというと[[ミシュラランド]]も連想されるが、常時クリーチャーである点が大きく異なる。相手の[[ソーサリー]][[除去]]を回避できないだけでなく、自分が[[紅蓮地獄/Pyroclasm]]のような[[全体除去]]を使うと巻き添えになるのがネックである。 | 土地兼クリーチャーというと[[ミシュラランド]]も連想されるが、常時クリーチャーである点が大きく異なる。相手の[[ソーサリー]][[除去]]を回避できないだけでなく、自分が[[紅蓮地獄/Pyroclasm]]のような[[全体除去]]を使うと巻き添えになるのがネックである。 | ||
− | 殴れる土地という点では、同じ[[未来予知]]内によりビートダウン向きの[[生けるものの洞窟/Zoetic Cavern]] | + | 殴れる土地という点では、同じ[[未来予知]]内によりビートダウン向きの[[生けるものの洞窟/Zoetic Cavern]]がある。 |
このカードの強みは、なんと言っても「[[森]]」でも「[[緑]]のクリーチャー」でもある、ということ。森を[[サーチ]]するカード(特に[[フェッチランド]])でお手軽に[[戦場]]や[[手札]]にクリーチャーを供給できるので、緑クリーチャー・[[カード]]が必要な[[コンボデッキ]]でサーチしやすいパーツとして採用されたり、また逆に[[霊気の薬瓶/AEther Vial]]や[[緑の太陽の頂点/Green Sun's Zenith]]などのクリーチャーを[[戦場に出す]]カードで土地を出せるので、それらを採用したデッキの[[マナ加速]]要員として採用されたりする。 | このカードの強みは、なんと言っても「[[森]]」でも「[[緑]]のクリーチャー」でもある、ということ。森を[[サーチ]]するカード(特に[[フェッチランド]])でお手軽に[[戦場]]や[[手札]]にクリーチャーを供給できるので、緑クリーチャー・[[カード]]が必要な[[コンボデッキ]]でサーチしやすいパーツとして採用されたり、また逆に[[霊気の薬瓶/AEther Vial]]や[[緑の太陽の頂点/Green Sun's Zenith]]などのクリーチャーを[[戦場に出す]]カードで土地を出せるので、それらを採用したデッキの[[マナ加速]]要員として採用されたりする。 |
2013年3月17日 (日) 14:07時点における版
〔緑〕 土地 クリーチャー — 森(Forest) ドライアド(Dryad)
(ドライアドの東屋は呪文ではなく、召喚酔いの影響を受け、「(T):(緑)を加える。」を持つ。)
1/1クリーチャーでありながら土地でもある少し変わったカード。初の「最初から色が付いている土地」であり、また初の「パワーがある0マナのクリーチャー」でもある。(なお、パワーがある0マナのクリーチャーは、後にメムナイト/Memniteも登場している。)
土地であるため打ち消されることはないが、クリーチャーでもあるため戦場に出したターンは召喚酔いが適用されてしまいマナが出せない。マナ基盤としてはタップインの土地と同等と考えてよい。0マナ1/1と聞くとビートダウンデッキに向くように思えるが、実際は序盤の展開が遅れてしまうカードである。この点、緑マナが出せる1/1クリーチャーとしてラノワールのエルフ/Llanowar Elvesと比較されることもあるが、性質が全く違うことがわかるだろう。
土地兼クリーチャーというとミシュラランドも連想されるが、常時クリーチャーである点が大きく異なる。相手のソーサリー除去を回避できないだけでなく、自分が紅蓮地獄/Pyroclasmのような全体除去を使うと巻き添えになるのがネックである。 殴れる土地という点では、同じ未来予知内によりビートダウン向きの生けるものの洞窟/Zoetic Cavernがある。
このカードの強みは、なんと言っても「森」でも「緑のクリーチャー」でもある、ということ。森をサーチするカード(特にフェッチランド)でお手軽に戦場や手札にクリーチャーを供給できるので、緑クリーチャー・カードが必要なコンボデッキでサーチしやすいパーツとして採用されたり、また逆に霊気の薬瓶/AEther Vialや緑の太陽の頂点/Green Sun's Zenithなどのクリーチャーを戦場に出すカードで土地を出せるので、それらを採用したデッキのマナ加速要員として採用されたりする。
スタンダードではセレズニア対立でヤヴィマヤのドライアド/Yavimaya Dryadなどでサーチすることを前提に採用されることが稀にあったが、マナ基盤の安定を第一とするデッキとは少々噛み合わず、大きな結果を残せないままローテーションで退場した。
ヴィンテージではフリゴリッドに投入されている。マナを必要とせず虚空の杯/Chalice of the Voidなどにも妨害されずに戦場に出せるので、戦慄の復活/Dread Returnのフラッシュバック・コストにしたり、発掘と組み合わせた灰燼のグール/Ashen Ghoulや冥界の影/Nether Shadowとの相性が非常に良い。
レガシーでは、自然の秩序/Natural Orderの餌として使用されている。フェッチランドで直接戦場に出て、いきなり大祖始/Progenitusなどが飛び出してくる。緑の太陽の頂点/Green Sun's Zenithを使用するデッキでもX=0の枠を埋める存在として1枚挿しされており、最序盤のマナ加速として重宝されている。
モダンにおいても緑の太陽の頂点/Green Sun's Zenithが禁止カードに指定される以前ではよくセットで採用されていた。
From the Vault:Realmsに新枠、新規イラストで収録。「ドライアドの東屋は緑である。」は色指標に、注釈文やフレイバー・テキストは省かれ、非常にシンプルなデザインとなった。基本土地と間違えないように注意。
- マナ・コスト不要、打ち消されない、デッキ構築時に土地の枠をクリーチャーとして扱える、という点から、とにかくクリーチャーの頭数を並べることに意義のあるデッキならば有用かもしれない。
- 召集が含まれているデッキならば有効に活かせる場面もあるだろう。召喚酔いのデメリットをほぼ無視できるので、展開スピードにさほど影響が無い。
- デッキに1枚だけ入れて変身/Polymorphの種にするのも有効。生けるものの洞窟/Zoetic Cavernにはできない芸当であり、うまく差別化が図れているといえる。
- 同じ未来予知のタルモゴイフ/Tarmogoyfを1枚で2回り大きくできる。
- 最初からクリーチャー・タイプを持っている唯一の土地。
- 「召喚酔い」はルール用語でなく俗語であるが、ウルザズ・レガシー以来久々にカードのテキスト(注釈文)に印刷されることとなった。
- クウィリーオン・レインジャー/Quirion Rangerと組み合わせれば半永久的にチャンプブロックが可能。また墓地に落ちやすい特殊地形の例に漏れず、世界のるつぼ/Crucible of Worldsや壌土からの生命/Life from the Loamで使い回せる。