戦闘ダメージ・ステップ
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ブロックされた攻撃クリーチャーは、それをブロックしているブロック・クリーチャーに戦闘ダメージを割り振る。以下の3つの状況が考えられる。 | ブロックされた攻撃クリーチャーは、それをブロックしているブロック・クリーチャーに戦闘ダメージを割り振る。以下の3つの状況が考えられる。 | ||
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*[[トランプル]]、[[バンド]]、[[接死]]などがあると割り振り方が変化する。詳細はそれぞれのページを参照。 | *[[トランプル]]、[[バンド]]、[[接死]]などがあると割り振り方が変化する。詳細はそれぞれのページを参照。 | ||
+ | *なお、ブロック・クリーチャーが[[タップ]]していても戦闘ダメージは通常通り与える。タップさせることで戦闘ダメージが軽減されることはない。 | ||
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上記のステップが終了した後、[[戦闘終了ステップ]]に進む代わりに、第2戦闘ダメージ・ステップに移行する。このステップでは、最初の戦闘ダメージ・ステップの開始時に先制攻撃も二段攻撃も持っていなかったクリーチャーか、この時点で二段攻撃を持つクリーチャーだけが戦闘ダメージを与える。 | 上記のステップが終了した後、[[戦闘終了ステップ]]に進む代わりに、第2戦闘ダメージ・ステップに移行する。このステップでは、最初の戦闘ダメージ・ステップの開始時に先制攻撃も二段攻撃も持っていなかったクリーチャーか、この時点で二段攻撃を持つクリーチャーだけが戦闘ダメージを与える。 | ||
*「この時点で先制攻撃を持たないクリーチャー」が戦闘ダメージを割り振るわけではない。最初の戦闘ダメージ・ステップで先制攻撃を持っていたため戦闘ダメージを与えたが、第2戦闘ダメージ・ステップでは先制攻撃を[[失う|失って]]いるクリーチャーがいた場合、このクリーチャーは第2戦闘ダメージ・ステップで戦闘ダメージを与えない。 | *「この時点で先制攻撃を持たないクリーチャー」が戦闘ダメージを割り振るわけではない。最初の戦闘ダメージ・ステップで先制攻撃を持っていたため戦闘ダメージを与えたが、第2戦闘ダメージ・ステップでは先制攻撃を[[失う|失って]]いるクリーチャーがいた場合、このクリーチャーは第2戦闘ダメージ・ステップで戦闘ダメージを与えない。 | ||
+ | *先制攻撃または二段攻撃によって、それらのクリーチャーのダメージの処理が終わった後、第2の戦闘ダメージ・ステップになる前に[[優先権]]が発生する。(そうでないと[[状況起因処理]]が発生せず先制攻撃の意味が無くなってしまう)。ダメージによって誘発する能力の扱いに注意。 | ||
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+ | *[[第6版]]以降のルールでは、戦闘ダメージを割り振りは[[スタック]]に置かれ、それが与えられるまでの間にプレイヤーに優先権が発生していたため、いわゆる'''[[当て逃げ]]'''のテクニックが可能だった。 | ||
+ | *[[2009年]]7月の[[基本セット2010]]発売に伴うルール変更で戦闘ダメージのスタックは廃止され、[[ブロック・クリーチャー指定ステップ]]中に決めた[[ダメージ割り振り順]]に従って前にあるブロック・クリーチャーに[[致死ダメージ]]を割り振らない限り、その後ろにいるブロック・クリーチャーに割り振ることはできなくなった。 | ||
+ | *[[2024年]]11月の[[ファウンデーションズ]]発売に伴うルール変更でダメージ割り振り順のルールが廃止され、ブロック・クリーチャーに好きなようにダメージが割り振れるようになった。 | ||
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2024年11月10日 (日) 17:05時点における最新版
ターンの構成
- 戦闘フェイズ
- 戦闘開始ステップ
- 攻撃クリーチャー指定ステップ
- ブロック・クリーチャー指定ステップ
- 戦闘ダメージ・ステップ
- 戦闘終了ステップ
戦闘ダメージ・ステップ/Combat Damage Stepは、戦闘フェイズの第4のステップ。
目次 |
[編集] ステップの流れ
戦闘ダメージ・ステップの開始に際し、アクティブ・プレイヤーは攻撃クリーチャーがどのように戦闘ダメージを割り振るかを宣言し、続いて防御プレイヤーはブロック・クリーチャーがどのように戦闘ダメージを割り振るかを宣言する。戦闘ダメージの割り振りが完了した後、それらの戦闘ダメージはすべて同時に与えられる。以上はすべてターン起因処理であり、スタックを用いない。
その後、ダメージが与えられたり割り振られたりすることで誘発する誘発型能力がスタックに置かれ、アクティブ・プレイヤーが優先権を得る。
[編集] 戦闘ダメージの割り振り
各攻撃クリーチャーとブロック・クリーチャーは、自身のパワーに等しい値の戦闘ダメージを割り振る。パワーが0以下であるクリーチャーは、戦闘ダメージを割り振らない。
ブロックされていない攻撃クリーチャーは、攻撃している先のプレイヤーかプレインズウォーカーかバトルに戦闘ダメージを割り振る。攻撃先がいなくなっていた場合(プレインズウォーカーがそれ以前に除去されていたなど)、何にも割り振らない。
ブロックされた攻撃クリーチャーは、それをブロックしているブロック・クリーチャーに戦闘ダメージを割り振る。以下の3つの状況が考えられる。
- ブロック・クリーチャーが(それ以前に除去されるなどして)存在しない場合、それは戦闘ダメージを割り振らない。
- ブロック・クリーチャーが1体だけの場合、そのクリーチャーに戦闘ダメージをすべて割り振る。
- ブロック・クリーチャーが2体以上存在する場合、攻撃クリーチャーのコントローラーが望むとおりに戦闘ダメージを割り振る。
ブロック・クリーチャーは、それがブロックしている攻撃クリーチャーに戦闘ダメージを割り振る。こちらも攻撃クリーチャーの割り振り方と同様に割り振る。
- トランプル、バンド、接死などがあると割り振り方が変化する。詳細はそれぞれのページを参照。
- なお、ブロック・クリーチャーがタップしていても戦闘ダメージは通常通り与える。タップさせることで戦闘ダメージが軽減されることはない。
- 第6版で変更され、それ以前ではタップさせることで戦闘ダメージを与えないように妨害できた。(→武芸の達人/Master of Arms)
[編集] 先制攻撃と二段攻撃
戦闘ダメージ・ステップの開始時に、1体以上の攻撃クリーチャーまたはブロック・クリーチャーが先制攻撃か二段攻撃を持っている場合、そのステップでは先制攻撃か二段攻撃を持つ攻撃クリーチャーまたはブロック・クリーチャーだけが戦闘ダメージを与える。
上記のステップが終了した後、戦闘終了ステップに進む代わりに、第2戦闘ダメージ・ステップに移行する。このステップでは、最初の戦闘ダメージ・ステップの開始時に先制攻撃も二段攻撃も持っていなかったクリーチャーか、この時点で二段攻撃を持つクリーチャーだけが戦闘ダメージを与える。
- 「この時点で先制攻撃を持たないクリーチャー」が戦闘ダメージを割り振るわけではない。最初の戦闘ダメージ・ステップで先制攻撃を持っていたため戦闘ダメージを与えたが、第2戦闘ダメージ・ステップでは先制攻撃を失っているクリーチャーがいた場合、このクリーチャーは第2戦闘ダメージ・ステップで戦闘ダメージを与えない。
- 先制攻撃または二段攻撃によって、それらのクリーチャーのダメージの処理が終わった後、第2の戦闘ダメージ・ステップになる前に優先権が発生する。(そうでないと状況起因処理が発生せず先制攻撃の意味が無くなってしまう)。ダメージによって誘発する能力の扱いに注意。
[編集] 大雑把な対応表
(能力なし) | 先制攻撃 | 二段攻撃 | |
---|---|---|---|
最初の戦闘ダメージ・ステップ | × | ○ | ○ |
第2の戦闘ダメージ・ステップ | ○ | × | ○ |
[編集] その他
[編集] 過去のルール
- 第6版以降のルールでは、戦闘ダメージを割り振りはスタックに置かれ、それが与えられるまでの間にプレイヤーに優先権が発生していたため、いわゆる当て逃げのテクニックが可能だった。
- 2009年7月の基本セット2010発売に伴うルール変更で戦闘ダメージのスタックは廃止され、ブロック・クリーチャー指定ステップ中に決めたダメージ割り振り順に従って前にあるブロック・クリーチャーに致死ダメージを割り振らない限り、その後ろにいるブロック・クリーチャーに割り振ることはできなくなった。
- 2024年11月のファウンデーションズ発売に伴うルール変更でダメージ割り振り順のルールが廃止され、ブロック・クリーチャーに好きなようにダメージが割り振れるようになった。
[編集] 参考
※以下の総合ルール引用は古い情報です。20241107版以降は510.1c、510.1dについてはダメージ割り振り順のルールは存在しません。
引用:総合ルール 20231117.0
- 5 ターンの構造
- 510 戦闘ダメージ・ステップ
- 510.1 まず、アクティブ・プレイヤーは各攻撃クリーチャーがその戦闘ダメージをどう割り振るかを宣言し、次に防御プレイヤーは各ブロック・クリーチャーが戦闘ダメージをどう割り振るかを宣言する。このターン起因処理はスタックを用いない。戦闘ダメージの割り振りについては、次のルールに従う。
- 510.1a 各攻撃クリーチャーと各ブロック・クリーチャーは、それぞれ自分のパワーに等しいだけの戦闘ダメージを割り振る。0点以下のダメージを割り振ることになるクリーチャーは、戦闘ダメージをまったく割り振らない。
- 510.1b ブロックされていないクリーチャーは、その戦闘ダメージを攻撃している先のプレイヤーかプレインズウォーカーかバトルに割り振る。何も攻撃していない場合(たとえば、既に戦場を離れているプレインズウォーカーを攻撃していた場合)、戦闘ダメージを割り振らない。
- 510.1c ブロックされたクリーチャーは、戦闘ダメージをそれをブロックしているクリーチャーに割り振る。この時点でブロック・クリーチャーが1体もいない場合(たとえば、それらのクリーチャーが破壊されたり戦闘から取り除かれていたりする場合)、そのクリーチャーは戦闘ダメージを割り振らない。1体のクリーチャーだけがブロックしていた場合、そのクリーチャーは戦闘ダメージをすべてそのクリーチャーに割り振る。2体以上のクリーチャーがブロックしていた場合、宣言してあったダメージ割り振り順に従ってそれらのクリーチャーに戦闘ダメージを割り振る。この場合、そのブロックされたクリーチャーの戦闘ダメージは複数に分割されることもある。しかしながら、ブロック・クリーチャーに戦闘ダメージを割り振るには、戦闘ダメージの割り振りが終わった時点で、ダメージ割り振り順においてそれよりも前にあるブロック・クリーチャーすべてに致死ダメージが割り振られていなければならない。致死ダメージを割り振っているかどうかを見る場合、そのクリーチャーが既に負っているダメージと、他のクリーチャーが同じ戦闘ダメージ・ステップに割り振っているダメージを計算に入れるが、実際に受けるダメージを変更する類の能力や効果は考慮しない。クリーチャーの致死ダメージ以上のダメージを割り振ってもよい。
- 510.1d ブロック・クリーチャーは、戦闘ダメージをそれにブロックされているクリーチャーに割り振る。この時点でブロックされているクリーチャーが1体もいない場合(たとえば、それらのクリーチャーが破壊されたり戦闘から取り除かれていたりする場合)、そのクリーチャーは戦闘ダメージを割り振らない。1体のクリーチャーだけをブロックしていた場合、そのクリーチャーは戦闘ダメージをすべてそのクリーチャーに割り振る。2体以上のクリーチャーをブロックしていた場合、宣言してあったダメージ割り振り順に従ってそれらのクリーチャーに戦闘ダメージを割り振る。この場合、そのブロック・クリーチャーの戦闘ダメージは複数に分割されることもある。しかしながら、ブロックされているクリーチャーに戦闘ダメージを割り振るには、戦闘ダメージの割り振りが終わった時点で、ダメージ割り振り順においてそれよりも前にあるブロックされているクリーチャーすべてに致死ダメージが割り振られていなければならない。致死ダメージを割り振っているかどうかを見る場合、そのクリーチャーが既に負っているダメージと、他のクリーチャーが同じ戦闘ダメージ・ステップに割り振っているダメージを計算に入れるが、実際に受けるダメージを変更する類の能力や効果は考慮しない。クリーチャーの致死ダメージ以上のダメージを割り振ってもよい。
- 510.1e プレイヤーが自分がコントロールしている攻撃クリーチャーまたはブロック・クリーチャーからの戦闘ダメージを割り振ったなら、(各個の攻撃クリーチャーあるいはブロック・クリーチャーのダメージ割り振りではなく)そのダメージの割り振り全体が上記のルールに則っているかどうか確認される。則っていなければ、戦闘ダメージの割り振りは不適正であり、ゲームは戦闘ダメージ割り振りの直前に巻き戻される(rule 728〔不正な処理の扱い〕参照)。
- 510.2 次に、割り振られている戦闘ダメージすべてを同時に受ける。このターン起因処理はスタックを用いない。戦闘ダメージの割り振りから実際に受けるまでの間に、呪文を唱えたり能力を起動したりする機会は存在しない。
- 510.3 その後、アクティブ・プレイヤーが優先権を得る(rule 117〔タイミングと優先権〕参照)。
- 510.4 1体以上の攻撃クリーチャーまたはブロック・クリーチャーが、戦闘ダメージ・ステップの開始時に先制攻撃(rule 702.7 参照)や二段攻撃(rule 702.4)を持っていた場合、そのステップに戦闘ダメージを与えるのは先制攻撃か二段攻撃を持っているクリーチャーだけである。そのステップの後に、戦闘終了ステップに進む代わりに、第2戦闘ダメージ・ステップが発生する。このステップに戦闘ダメージを割り振るのは、最初の戦闘ダメージ・ステップの開始時に先制攻撃も二段攻撃も持っていなかったクリーチャーか、この時点で二段攻撃を持っているクリーチャーだけである。そのステップの後で、戦闘終了ステップに移行する。
- 510.1 まず、アクティブ・プレイヤーは各攻撃クリーチャーがその戦闘ダメージをどう割り振るかを宣言し、次に防御プレイヤーは各ブロック・クリーチャーが戦闘ダメージをどう割り振るかを宣言する。このターン起因処理はスタックを用いない。戦闘ダメージの割り振りについては、次のルールに従う。
- 510 戦闘ダメージ・ステップ