タフネス

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タフネス/Toughnessは、クリーチャーにのみ存在する、オブジェクトが持つ特性の1つであり、クリーチャーが破壊されるために必要なダメージの最小値。「頑丈さ」くらいの意味で、RPGでいうところの最大HPをイメージすれば分かりやすい。

ルール

ルール文章においては、A/Bの形で数字が並んだとき、スラッシュ( / )の右側に書かれている数字Bがタフネスを表す。クリーチャー・カードには、この形式で右下に「パワー/タフネス」(P/T)が書かれている。2/3とあれば、そのオブジェクトが2のパワーと3のタフネスを持つことを示す。これらの値は、効果によって修整されたり、ある値に変更されたりすることもある。

クリーチャーのタフネスが数字でなく記号「*(カードでは★)」で表わされていることがある。この場合、そのクリーチャーの特性定義能力によって値が定められる。何らかの理由でその値が定められない場合、その値は0とする。

クリーチャーが致死ダメージ(そのタフネスを上回るダメージ)を負っている場合、タフネスが1以上あれば、状況起因処理によりそのクリーチャーは破壊される。

タフネスが0以下になったクリーチャーは、次に優先権が発生したときにオーナー墓地に置かれる。これは状況起因処理によるものであり、かつ破壊ではない。すなわち再生破壊不能で防ぐことはできない。

  • ダメージによってタフネスが変化することはない。2/2の灰色熊/Grizzly Bearsに1点のダメージが与えられれば、それは「1点のダメージを負った2/2の灰色熊」である。2/1になるわけではない。

各色の傾向

防御的な性質を反映して、タフネスがパワーを上回る傾向が強い。不屈の古樹/Indomitable Ancientsはその典型例とも言える。
クリーチャーが弱い色であるため、一部の大型クリーチャーを除き、タフネスもパワーも低めにデザインされる傾向がある。しかし、角海亀/Horned Turtleのようなタフネス偏重なクリーチャーが登場することも少なくない。
攻撃的な性質を反映して、パワーが大きい代わりにタフネスが低い傾向が強い。との差別化のため、ラヴニカへの回帰ブロック以降はタフネス寄りのクリーチャーも存在する色として設定されている(→Dragon Along(邦訳:ドラゴンとともに)参照)。
最も攻撃的な色であるため、パワー偏重(頭でっかち)であることが多く、タフネスは低く設定されがちである。
クリーチャーの性能が最も優れる色であるため、パワー、タフネス共に大きく設定されることが多い。

備考

  • しばしばRPGにおけるHPのようなものと表現されたり混同されるが、それでは誤解が生まれる場合がある。たとえば、「ダメージを負っているクリーチャーがタフネスにマイナス修整を加えられた場合」などである。このときタフネスが最大HPであると解釈してしまうと、既に与えられていたダメージがどこに行くのか、という問題が生じてしまう(多くのRPGでは現在のHPが保存されたまま最大HPが減少するだけなので尚更誤解を受けやすい)。実際には「与えられているダメージ」の値のほうが保存され、修整を受けた後のタフネスがその値を下回れば致死ダメージを受けたとみなされる。
  • タフネスの大きさは基本的に防御的な能力であるが、攻撃の際にも当然役に立つ。よって尻でっかち=ブロック要員と短絡的に考えると足を掬われる。
  • 低い値であるほど、タフネス1の差が大きい。1だとティムに焼かれてしまうが、2ならそれに耐えられるようになり、3ならショック/Shockにも耐えられるようになって、と大きく死ににくさに差が出るが、10が11になったからと言って耐えられる状況にそれほど差は出ない。大抵の環境では、4くらいまでは1の差が特に重要となってくる。
  • 機体の登場によって、タフネスを持つがクリーチャーではないカードが登場した。登場時は戦場以外でもタフネスを持たないカードとして扱われていたが、イクサランの相克発売時の総合ルール更新で戦場以外では印刷されたタフネスの値を持つよう変更された。

参考

引用:総合ルール 20231117.0

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