スラーグ牙/Thragtusk

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[[CIP]]能力もそうだが、戦場を離れたときの[[誘発型能力]]も非常に条件が緩いので、戦場に出た後で[[除去]]するのではほとんどの場合[[カード・アドバンテージ]]を喪失してしまう。一方、5マナとやや重く、またその割には[[サイズ]]がそこまで大きくないので、いずれの対処法にしてもそこに付け入ることとなる。
 
[[CIP]]能力もそうだが、戦場を離れたときの[[誘発型能力]]も非常に条件が緩いので、戦場に出た後で[[除去]]するのではほとんどの場合[[カード・アドバンテージ]]を喪失してしまう。一方、5マナとやや重く、またその割には[[サイズ]]がそこまで大きくないので、いずれの対処法にしてもそこに付け入ることとなる。
  
最も確実なのは、戦場に出る前に処理してしまうことである。[[手札破壊]]、[[打ち消す|カウンター]]の他、色が合えば[[殺戮遊戯/Slaughter Games]]などもよい。特にカウンターなら[[テンポ・アドバンテージ]]も獲得しやすい。
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最も確実なのは、戦場に出る前に処理してしまうことである。[[手札破壊]]、[[打ち消す|打ち消し]]の他、色が合えば[[殺戮遊戯/Slaughter Games]]などもよい。特に打ち消しなら[[テンポ・アドバンテージ]]も獲得しやすい。
  
戦場に出てしまった場合、素直にスラーグ牙を一方的に倒せるクリーチャーを立たたせておいてもよい。ただしこの場合CIPにより[[ライフ・アドバンテージ]]に差は付けられるので、立たせるクリーチャーは5マナより軽いか、CIP能力持ちが望ましい。特に[[ラクドスの魔鍵/Rakdos Keyrune]]はこのカードに対するアンチ・カードとして高い評価を得ている。
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戦場に出てしまった場合、[より強力な[[大型クリーチャー]]や[[先制攻撃]]持ちを用いて[[戦闘]]で対処するのが単純かつ確実。ただしこの場合、CIP能力による[[ライフ・アドバンテージ]]差までは埋められないし、またスラーグ牙よりも[[重い]]クリーチャーでは[[テンポ]]面などで不利になる点に注意が必要である。[[ラクドスの魔鍵/Rakdos Keyrune]]はこのカードに対するアンチ・カードとして高い評価を得ている。
  
また戦場を離れたときという誘発条件を利用して、[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]を奪ってしまうのも手。この場合、戦場から離れた時にトークンが出るのは、戦場を離れる直前までスラーグ牙をコントロールしていた[[プレイヤー]]である。一時的な奪取なら、[[生け贄に捧げる]]手段も用意したい。なお、奪うのに対応して[[修復の天使/Restoration Angel]][[明滅]]されないよう細心の注意を払いたい。
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また、直接的な[[除去]]ではなく[[擬似除去]]で押さえ込むのも手。[[平和な心/Pacifism]]や[[タッパー]]、[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]奪取などで戦場から離すことなく対処できればトークンを生み出されることはない。特にコントロール奪取は極めて有効で、トークンを得るのは[[コントローラー]]であるため、奪っているうちに[[生け贄に捧げる]]などしてしまえばトークンまで奪うことができる。ただしいずれの方法でも[[対応して]]の[[修復の天使/Restoration Angel]][[明滅]]などでたやすく対処されるため、細心の注意が必要である。
  
 
==その他==
 
==その他==
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*[[誘発型能力]]の内容や[[誘発条件]]、[[色]]などに違いはあるが、[[真面目な身代わり/Solemn Simulacrum]]によく似ている。ちなみに真面目な身代わりの原案はもっとよく似ていた。
 
*[[命の川/Stream of Life]]と比べると、凄まじいまでのアドバンテージの差がある。
 
*[[命の川/Stream of Life]]と比べると、凄まじいまでのアドバンテージの差がある。
 
*[[フレイバー・テキスト]]は同じセットで登場した[[灼熱の槍/Searing Spear]]を意識したものだと思われる。[[タフネス]]自体は3点[[火力]]の範囲内でしかないが、完全に除去するには2発撃たなければならない。
 
*[[フレイバー・テキスト]]は同じセットで登場した[[灼熱の槍/Searing Spear]]を意識したものだと思われる。[[タフネス]]自体は3点[[火力]]の範囲内でしかないが、完全に除去するには2発撃たなければならない。

2012年11月7日 (水) 12:38時点における版


Thragtusk / スラーグ牙 (4)(緑)
クリーチャー — ビースト(Beast)

スラーグ牙が戦場に出たとき、あなたは5点のライフを得る。
スラーグ牙が戦場を離れたとき、緑の3/3のビースト(Beast)・クリーチャー・トークンを1体生成する。

5/3

戦場に出たとき・戦場を離れたときの2種類の誘発型能力を持つビースト

戦場に出た時点で仕事をし、戦闘除去で倒されても大きな損にならない、アドバンテージの塊のようなクリーチャー回復量もトークンサイズも無視できる値ではなく、特にバーンや、スライなどの高速ビートダウンはこれ1体を出されただけで大きく減速してしまう。

ただし単純な攻撃性能で見ると5マナ5/3で回避能力も無いなど、低すぎることもないがのクリーチャーにしては控えめ。どちらかといえば劣勢で持ちこたえたり、相手の除去に対して次々に戦力を追加して行く様な、長期戦の中盤を支える事に向いたカードである。打点を重視した前のめりなデッキなら、同じく5マナクリーチャーのウルフィーの銀心/Wolfir Silverheartに軍配が上がることも多い。

この手の能力には珍しく「死亡したとき」ではないので、追放バウンスに強いのは魅力。また明滅との相性も抜群で、特に多色デッキにおいて、ともにシングルシンボルである修復の天使/Restoration Angelと無理なく併用できるのは大きな利点である。

リミテッドではダメージレースに大きく貢献するパワーカードレアアンコモンの組み合わせではあるが、咆哮するプリマドックス/Roaring Primadoxとは強烈なコンボを成立させることができる。

獣群の呼び声/Call of the Herdを思わせるその性能から構築での前評判も高かったのだが、登場時のスタンダードでは5マナと重めのカードであること、環境に存在する強力なコピーカードのせいで対戦相手に低マナで利用されやすかったこと、採用率の高かった刃の接合者/Blade Splicerによる3/3先制攻撃を突破できないことなど逆風となる要素が多く、実際の活躍は出産の殻ケッシグ・ランプに少数挿される程度のものであった。その後、ローテーションとともに欠点の多くが解消され、緑を含む様々なデッキで3枚、4枚と採用されるようになってきている。

対処法

CIP能力もそうだが、戦場を離れたときの誘発型能力も非常に条件が緩いので、戦場に出た後で除去するのではほとんどの場合カード・アドバンテージを喪失してしまう。一方、5マナとやや重く、またその割にはサイズがそこまで大きくないので、いずれの対処法にしてもそこに付け入ることとなる。

最も確実なのは、戦場に出る前に処理してしまうことである。手札破壊打ち消しの他、色が合えば殺戮遊戯/Slaughter Gamesなどもよい。特に打ち消しならテンポ・アドバンテージも獲得しやすい。

戦場に出てしまった場合、[より強力な大型クリーチャー先制攻撃持ちを用いて戦闘で対処するのが単純かつ確実。ただしこの場合、CIP能力によるライフ・アドバンテージ差までは埋められないし、またスラーグ牙よりも重いクリーチャーではテンポ面などで不利になる点に注意が必要である。ラクドスの魔鍵/Rakdos Keyruneはこのカードに対するアンチ・カードとして高い評価を得ている。

また、直接的な除去ではなく擬似除去で押さえ込むのも手。平和な心/Pacifismタッパーコントロール奪取などで戦場から離すことなく対処できればトークンを生み出されることはない。特にコントロール奪取は極めて有効で、トークンを得るのはコントローラーであるため、奪っているうちに生け贄に捧げるなどしてしまえばトークンまで奪うことができる。ただしいずれの方法でも対応して修復の天使/Restoration Angel明滅などでたやすく対処されるため、細心の注意が必要である。

その他

「槍は2本持っておけ。」
カロニアの狩人、モクガー

参考

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