解放された者、カーン/Karn Liberated
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Karn Liberated / 解放された者、カーン (7)
伝説のプレインズウォーカー — カーン(Karn)
伝説のプレインズウォーカー — カーン(Karn)
[+4]:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは自分の手札からカードを1枚追放する。
[-3]:パーマネント1つを対象とし、それを追放する。
[-14]:解放された者、カーンにより追放された全てのオーラ(Aura)でないパーマネント・カードを別にした状態にしたまま、ゲームを再び開始する。その後、それらの別にしたカードをあなたのコントロール下で戦場に出す。
プレインズウォーカーとしてカード化されたカーン/Karn。能力は手札の追放、パーマネントの追放、ゲームのやり直し。
- +4能力
- 1枚の手札破壊。リリアナ・ヴェス/Liliana Vessのプラス能力と同様、手札を溜め込むコントロールデッキに対して、毎ターン選択肢を狭めていくことができる。忠誠度の上昇値が大きいのも見逃せない。
- 戦場を制圧し切った後には、3番目の能力に繋げるために自分の手札を追放するのも手。この場合、そのまま唱えることができるならどちらの方が勝てる見込みが高いのか、しっかりと見極めたい。
- -3能力
- 万能パーマネント除去。非常に便利で、このカードの中核となる能力。しかし最初にこの能力を使うと忠誠度が稲妻/Lightning Boltや忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pitの射程圏内にまで落ち込んでしまうことに注意。
- -14能力
- 今行われているゲームのすべてをリセットし、ゲームを最初からやり直す。Shahrazad等のサブゲームにも少し似ているが、それまでのゲームは一時中断されたのではなくノーゲームとなったのであり、新しいゲームの勝者がこのゲームの勝者となる。
- さらにあなたはボーナスとして、1番目・2番目の能力で追放したすべてのパーマネント・カードを最初から戦場に出すことができる。土地ならば大きなマナ加速、クリーチャーならば大きなクロックとなる。フィニッシャー級のカードならばそのまま相手は投了するだろう。
7マナと重いだけあってどの能力も非常に強力。忠誠度を一度に+4できるため非常にタフで、危険なパーマネントに対しては2番目の能力で確実に除去できる。3番目の能力はほぼ勝ちを決められる能力だが、すぐには使わずに二つの小能力で戦場を制圧した方が有効な場合もある。使い時を見極めよう。
3番目の能力のルール
- 現在行われているゲームは無勝負で終了する。どちらかの勝ちでも負けでも、引き分けでもない。
- カーンによって追放されていたオーラでないパーマネント・カードを別にして、全てのカードをオーナーのデッキに戻して切り直す。
- プレイヤーが得ていた毒カウンターや紋章は取り除かれ、全ての継続的効果は終了する。
- ライフを20点に戻し、全てのプレイヤーが7枚のカードを引く。マリガンチェックをして、力線や大長の有無を確認する。
- 別に分けておいた、カーンによって追放されていたカードを戦場に出す。
- カーンの能力のコントローラーの先攻で新規ゲームを開始する。
- 最初のアンタップ・ステップ。カーンによって追放されていたパーマネントがタップインのものでも、ここでアンタップされる。
- 最初のアップキープ・ステップ。カーンによって追放されていたパーマネントの誘発型能力が誘発するのなら、ここでスタックに置かれる。
- この能力によって戦場に出たクリーチャーは召喚酔いしない。
- 願いによって持ちこまれた、そのゲームの開始時点ではゲームの外部にあったカードも、新しいゲームではライブラリーに混ぜられる。
- 統率者戦の場合、ゲームを開始する前に統率者を統率領域に置く。
- 多人数戦の場合、既にゲームから退場したプレイヤーは新ゲームに参加できない。また、この能力は影響範囲に関係なく全てのプレイヤーを巻き込む。
- サブゲーム中に新たなゲームを始める場合、メインゲームは影響を受けず、そのサブゲームを新たに開始する。
その他
- 紋章を解消できる初のカード。また、Leechesに続く毒カウンターを取り除くことができるカード。
- 一部のエルドラージに続く、土地でもアーティファクトでもない無色のカードである。
- 2番目の能力はかつてカーンが中核になったレガシーの兵器/Legacy Weaponの能力を、-14能力はカーンの製造目的である時間遡行を表現している。
- 時のらせんブロックで灯を失ったはずのカーンが再びプレインズウォーカーになった理由は・・・・・・?→Scars of Mirrodin: The Quest for Karn
ストーリー
詳細はカーン/Karnを参照。
参考
引用:総合ルール 20231117.0
- 7 その他のルール
- 713 差し替えカード
- 713.1 差し替えカードとは、両面カードや合体カードを表すために用いることができる、補助物品である。差し替えカードは、通常のマジックのカードの裏面を持つ。
- 713.2 差し替えカードは、少なくともそれが表すカードの第1面の名前を明瞭に示していなければならない。印刷されたカードに含まれる他の情報(カード・タイプ、マナ・コスト、パワー/タフネスなど)も差し替えカードに書いてもよい。
- 713.2a 差し替えカードの中には、それが表せるカードの名前やマナ・コストが列記されているものが存在する。その差し替えカードがどのカードを表すかを示すため、丸のうち1つだけに印をつけなければならない。この種の差し替えカードは、2011年~2018年に発売されたマジックの製品に存在していた。
- 713.2b 差し替えカードの中には、1種類だけを表せるものが存在する。この種の差し替えカードは『基本セット2019』製品に含まれており、それが表すカードは《破滅の龍、ニコル・ボーラス》である。
- 713.2c 差し替えカードの中には、モードを持つ両面カードを表せるものがある。これらの差し替えカードのオモテ面には、第1面シンボルと第2面シンボルが書かれている。これを使う場合、それが表すカードのそれぞれの面の名前を記入する。この種の差し替えカードは、『ゼンディカーの夜明け』製品に含まれている。
- 713.3 差し替えカードをデッキ内で用いる場合、それが表すカードはゲームの開始前に脇に置かれ(rule 103.2a 参照)、ゲーム中いつでも使えるようにしておかなければならない。差し替えカードは、両面カードや合体カードを表していないかぎり デッキに入れることはできない。
- 713.4 ゲーム上のあらゆる意味において、差し替えカードはそれが表すカード として扱う。
- 713.5 差し替えカードが公開領域でオモテ向き になる場合、それは脇に置かれ、それが表していた両面カードや合体カードが代わりに用いられる。
- 713 差し替えカード