野生の魂、アシャヤ/Ashaya, Soul of the Wild
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(アシャヤは基本土地タイプを与えるだけでカード名に影響しないので、その挙動はMTGA側のバグの可能性が高いです。また、「森」はもともと静寂の呪いで宣言できます。) |
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− | * | + | *この[[能力]]は[[特性定義能力]]であり、[[戦場]]のみでなくすべての[[領域]]で機能する。 |
*[[ダメージ]]は[[ターン]]の終わりに取り除かれるまでクリーチャーが負ったままなので、あなたが[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]している土地がそのターン中に戦場を離れたなら、アシャヤが受けていた致死でないダメージが[[致死ダメージ]]になることがある。 | *[[ダメージ]]は[[ターン]]の終わりに取り除かれるまでクリーチャーが負ったままなので、あなたが[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]している土地がそのターン中に戦場を離れたなら、アシャヤが受けていた致死でないダメージが[[致死ダメージ]]になることがある。 | ||
;2つ目の能力 | ;2つ目の能力 | ||
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*アシャヤ自身もこの[[能力]]により森になるため、これ自身も[[P/T]]の値の計算に入れる。 | *アシャヤ自身もこの[[能力]]により森になるため、これ自身も[[P/T]]の値の計算に入れる。 | ||
*クリーチャーは[[基本土地タイプ]]の森を得ることで「[[タップ・シンボル|(T)]]:[[緑マナ|(緑)]]を加える。」の[[マナ能力]]を持つ。クリーチャーであるので[[召喚酔い]]の間はこのマナ能力を起動することはできない。 | *クリーチャーは[[基本土地タイプ]]の森を得ることで「[[タップ・シンボル|(T)]]:[[緑マナ|(緑)]]を加える。」の[[マナ能力]]を持つ。クリーチャーであるので[[召喚酔い]]の間はこのマナ能力を起動することはできない。 | ||
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*クリーチャー・カードを土地として[[プレイ]]できるようになるわけではない。呪文として唱える必要があり、(それの他の[[タイプ]]に加えて)土地として戦場に出る。 | *クリーチャー・カードを土地として[[プレイ]]できるようになるわけではない。呪文として唱える必要があり、(それの他の[[タイプ]]に加えて)土地として戦場に出る。 | ||
− | * | + | *[[特殊タイプ]]の[[基本]]は与えないため、これにより土地になった全てのクリーチャーは[[基本でない土地]]でもある。例えば、あなたがアシャヤをコントロールしているとき、[[廃墟の地/Field of Ruin]]の[[起動型能力]]はアシャヤを含めたあなたのトークンでないクリーチャー全てを[[対象]]にとれる。 |
+ | **アシャヤと[[血染めの月/Blood Moon]]が同時に戦場に出ている場合、[[依存]]のルールによりアシャヤ→血染めの月の順で適用され、あなたのトークンでないすべてのクリーチャーは山・土地になり能力を失う。これによりアシャヤ自身も能力を失うため、アシャヤは0/0になって次の状況起因処理で墓地に置かれ、他のクリーチャーは再び土地ではなくなって能力を取り戻す。 | ||
+ | *アシャヤの影響下でクリーチャーが戦場に出たことは、土地が戦場に出たこととしても扱われる。例えば[[上陸]]能力は[[誘発]]する。 | ||
**アシャヤと同時に戦場に出たクリーチャーに対しても土地が戦場に出たこととして扱われる。 | **アシャヤと同時に戦場に出たクリーチャーに対しても土地が戦場に出たこととして扱われる。 | ||
*[[戦場に出る]]際の[[置換効果]]の適用についても土地として扱われる。[[対戦相手]]が[[エメリアのアルコン/Archon of Emeria]]をコントロールしているなら、基本でない土地のあなたのクリーチャーは[[タップ]]状態で戦場に出る。 | *[[戦場に出る]]際の[[置換効果]]の適用についても土地として扱われる。[[対戦相手]]が[[エメリアのアルコン/Archon of Emeria]]をコントロールしているなら、基本でない土地のあなたのクリーチャーは[[タップ]]状態で戦場に出る。 | ||
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*クリーチャーの[[クリーチャー・タイプ]]を失わせたり上書きする[[効果]]は、[[土地タイプ]]には影響しない({{CR|205.1a}})。[[カルガの威嚇者/Kargan Intimidator]]によってあなたのクリーチャーが[[臆病者]]にされても、それは[[森]]であり続けマナ能力も失われない。 | *クリーチャーの[[クリーチャー・タイプ]]を失わせたり上書きする[[効果]]は、[[土地タイプ]]には影響しない({{CR|205.1a}})。[[カルガの威嚇者/Kargan Intimidator]]によってあなたのクリーチャーが[[臆病者]]にされても、それは[[森]]であり続けマナ能力も失われない。 | ||
*[[ドライアドの東屋/Dryad Arbor]]と異なり、戦場以外の[[領域]]にある限り、アシャヤは[[カード・タイプ]]としてはクリーチャーのみを持つ。例えば[[トロールの喚起/Waking the Trolls]]のII章により[[墓地]]にあるアシャヤを[[戦場]]に戻すことは出来ない。 | *[[ドライアドの東屋/Dryad Arbor]]と異なり、戦場以外の[[領域]]にある限り、アシャヤは[[カード・タイプ]]としてはクリーチャーのみを持つ。例えば[[トロールの喚起/Waking the Trolls]]のII章により[[墓地]]にあるアシャヤを[[戦場]]に戻すことは出来ない。 | ||
+ | *この能力はタイプ変更効果([[種類別]]第4種)であり、能力を失わせる効果(第6種)を受けても依然として機能する。 | ||
==ストーリー== | ==ストーリー== |
2022年11月11日 (金) 00:59時点における版
伝説のクリーチャー — エレメンタル(Elemental)
野生の魂、アシャヤのパワーとタフネスは、それぞれあなたがコントロールしている土地の総数に等しい。
あなたがコントロールしていてトークンでないクリーチャーは、それらの他のタイプに加えて森(Forest)土地である。(それらは依然として召喚酔いの影響を受ける。)
精霊信者の賢人、ニッサ/Nissa, Sage Animistの生成する伝説のトークンだったアシャヤが初のカード化。あなたのトークンでないクリーチャーを森にし、さらに土地の総数のP/Tを持つ伝説のエレメンタル。
自分のクリーチャー全員が森、もちろんアシャヤ自身も森なのでほぼマナレシオは1を超え、土地を増やしやすいデッキで使えば8/8ぐらいは特に意識せずとも達するレベル。自軍を全てマナ・クリーチャーにするため、後続の重い呪文・起動型能力の呼び水になる。アシャヤだけでも「殴ってよし、1マナ出してよしのファッティ」として機能するため、茨の騎兵/Cavalier of Thornsほどではないにせよそれなりの汎用性は持っている。ただ召喚酔いしている間は後続も緑マナを出せないのは注意。
上陸を連打できる他、白や青に多い土地は対象外の除去を軒並みかわす事が可能。スタンダードではオンドゥの転置/Ondu Inversionは中々の好相性で、一方的な全体除去として扱うことができ、重さもアシャヤやその周りでマナを捻出して解消できる。タフネスの高さも赤の火力や緑の格闘からの耐性として計上できるが、一方で環境に蔓延する黒の確定除去に耐性がないのが難点か。戦場に出たときに上陸の誘発以外の仕事をしないため、すぐに処理されてしまっては目も当てられない。
極めて多くの無限コンボが考え得るカードでもある。スタンダードでのサンプルとしては、水蓮のコブラ/Lotus Cobraと帰還した王、ケンリス/Kenrith, the Returned Kingをコントロールしている時に墓地に2枚ある創造の座、オムナス/Omnath, Locus of Creationをケンリスの起動型能力で交互に出し続けると無限ドロー、コブラが複数いればどんどんマナが増える。エターナルで最もお手軽なのは、タップ能力で緑含む2マナ出るクリーチャーや水蓮のコブラがいる状態でクウィリーオン・レインジャー/Quirion Rangerをぐるぐる…など枚挙に暇がない。
- 「トークンでない」と制限がついているのは、フェリダーの撤退/Felidar Retreatなどの上陸でトークンを出せるカードとの2枚で容易に無限トークンが成立してしまうためと思われる。
ルール
- 1つ目の能力
- この能力は特性定義能力であり、戦場のみでなくすべての領域で機能する。
- ダメージはターンの終わりに取り除かれるまでクリーチャーが負ったままなので、あなたがコントロールしている土地がそのターン中に戦場を離れたなら、アシャヤが受けていた致死でないダメージが致死ダメージになることがある。
- 2つ目の能力
生命と枝/Life and Limbのページも参照。
- アシャヤ自身もこの能力により森になるため、これ自身もP/Tの値の計算に入れる。
- クリーチャーは基本土地タイプの森を得ることで「(T):(緑)を加える。」のマナ能力を持つ。クリーチャーであるので召喚酔いの間はこのマナ能力を起動することはできない。
- クリーチャー・カードを土地としてプレイできるようになるわけではない。呪文として唱える必要があり、(それの他のタイプに加えて)土地として戦場に出る。
- 特殊タイプの基本は与えないため、これにより土地になった全てのクリーチャーは基本でない土地でもある。例えば、あなたがアシャヤをコントロールしているとき、廃墟の地/Field of Ruinの起動型能力はアシャヤを含めたあなたのトークンでないクリーチャー全てを対象にとれる。
- アシャヤと血染めの月/Blood Moonが同時に戦場に出ている場合、依存のルールによりアシャヤ→血染めの月の順で適用され、あなたのトークンでないすべてのクリーチャーは山・土地になり能力を失う。これによりアシャヤ自身も能力を失うため、アシャヤは0/0になって次の状況起因処理で墓地に置かれ、他のクリーチャーは再び土地ではなくなって能力を取り戻す。
- アシャヤの影響下でクリーチャーが戦場に出たことは、土地が戦場に出たこととしても扱われる。例えば上陸能力は誘発する。
- アシャヤと同時に戦場に出たクリーチャーに対しても土地が戦場に出たこととして扱われる。
- 戦場に出る際の置換効果の適用についても土地として扱われる。対戦相手がエメリアのアルコン/Archon of Emeriaをコントロールしているなら、基本でない土地のあなたのクリーチャーはタップ状態で戦場に出る。
- 戦場に出るアシャヤ自身は土地として扱われるが、アシャヤと同時に戦場に出るクリーチャーは土地としては扱われない(CR:614.12)。
- クリーチャーのクリーチャー・タイプを失わせたり上書きする効果は、土地タイプには影響しない(CR:205.1a)。カルガの威嚇者/Kargan Intimidatorによってあなたのクリーチャーが臆病者にされても、それは森であり続けマナ能力も失われない。
- ドライアドの東屋/Dryad Arborと異なり、戦場以外の領域にある限り、アシャヤはカード・タイプとしてはクリーチャーのみを持つ。例えばトロールの喚起/Waking the TrollsのII章により墓地にあるアシャヤを戦場に戻すことは出来ない。
- この能力はタイプ変更効果(種類別第4種)であり、能力を失わせる効果(第6種)を受けても依然として機能する。
ストーリー
ゼンディカー/Zendikarに帰還したニッサ/Nissaと再会したアシャヤ/Ashaya。ニッサと意志を同じくし、ゼンディカーを変えようとするナヒリ/Nahiriを止めるために戦う。
詳細はアシャヤ/Ashayaを参照。