ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria
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:ドローに加えて、[[終了ステップ]]に土地2つをアンタップする。この[[カード]]の主軸となる能力。 | :ドローに加えて、[[終了ステップ]]に土地2つをアンタップする。この[[カード]]の主軸となる能力。 | ||
− | :純粋に[[忠誠度]]を上げながら[[カード・アドバンテージ]]を取れるだけでも強力であるが、土地のアンタップが特徴的。タイミングの都合上[[マナ加速]]としては扱い辛いものの、5[[マナ]]かつ[[ソーサリー・タイミング]]の[[呪文]]である自身を[[唱える|唱えた]]際の隙を埋められるというのは、特に[[コントロール (デッキ)|コントロール]]にとっては画期的。2マナ分とはいえ馬鹿にならず、[[封じ込め/Seal Away]]や[[中略/Syncopate]]、[[サイクリング]]など相性の良いカードにも恵まれているのが大きい。マナが伸びれば[[水没遺跡、アズカンタ/Azcanta, the Sunken Ruin]]などの強力な[[基本でない土地]]の[[起動]]回数を水増しすることもできる。 | + | :純粋に[[忠誠度]]を上げながら[[カード・アドバンテージ]]を取れるだけでも強力であるが、土地のアンタップが特徴的。タイミングの都合上[[マナ加速]]としては扱い辛いものの、5[[マナ]]かつ[[ソーサリー・タイミング]]の[[呪文]]である自身を[[唱える|唱えた]]際の隙を埋められるというのは、特に[[コントロール (デッキ)|コントロール]]にとっては画期的。2マナ分とはいえ馬鹿にならず、[[封じ込め/Seal Away]]や[[中略/Syncopate]]、[[サイクリング]]など相性の良いカードにも恵まれているのが大きい。マナが伸びれば[[水没遺跡、アズカンタ/Azcanta, the Sunken Ruin]]などの強力な[[基本でない土地]]の[[起動]]回数を水増しすることもできる。[[ターボネクサス]]では特に重要な要素となっている。 |
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隙を緩和しながらのカード・アドバンテージ確保、いざというときの除去、決まれば勝てる奥義と、コントロールに求められる要素をどれも高い水準で備えた強力なカードである。[[リミテッド]]では全ての能力が有効に働き、余程の劣勢でない限りは巻き返せる[[エンドカード|ボム]]。[[構築]]でも[[スタンダード]]で早速[[青白コントロール/スタンダード/カラデシュ・ブロック+アモンケット・ブロック+イクサラン・ブロック+ドミナリア+基本セット2019期|青白コントロール]]に採用されたほか、[[モダン]]の[[青白コントロール#モダン|青白系コントロール]]でも[[精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor]]と併用されるほど。さらに[[レガシー]]の[[青白奇跡コントロール]]や[[青白石鍛冶]]でも、クリーチャー以外のパーマネント(特にプレインズウォーカー)を対処できる点を主に買われて採用されることがある。 | 隙を緩和しながらのカード・アドバンテージ確保、いざというときの除去、決まれば勝てる奥義と、コントロールに求められる要素をどれも高い水準で備えた強力なカードである。[[リミテッド]]では全ての能力が有効に働き、余程の劣勢でない限りは巻き返せる[[エンドカード|ボム]]。[[構築]]でも[[スタンダード]]で早速[[青白コントロール/スタンダード/カラデシュ・ブロック+アモンケット・ブロック+イクサラン・ブロック+ドミナリア+基本セット2019期|青白コントロール]]に採用されたほか、[[モダン]]の[[青白コントロール#モダン|青白系コントロール]]でも[[精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor]]と併用されるほど。さらに[[レガシー]]の[[青白奇跡コントロール]]や[[青白石鍛冶]]でも、クリーチャー以外のパーマネント(特にプレインズウォーカー)を対処できる点を主に買われて採用されることがある。 | ||
− | *[[マナ・コスト]]、[[色]] | + | *[[マナ・コスト]]、[[色]]、奥義で「自身の行動で誘発するパーマネント追放」の紋章が手に入るなど、奇しくもストーリー上でテフェリーと関わりの深い[[滞留者ヴェンセール/Venser, the Sojourner]]との共通項が多くみられる。 |
==ルール== | ==ルール== | ||
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− | [[2018年]]9月の[[オラクル]] | + | 印刷時の+1能力のルール文章は「土地を2つまでアンタップ」だったが、[[2018年]]9月の[[オラクル]]変更で「土地を'''最大'''2つまでアンタップ」に変更された<ref>[https://magic.wizards.com/en/articles/archive/news/guilds-ravnica-oracle-changes-2018-09-28 Guilds of Ravnica Oracle Changes](News 2018年9月28日)</ref>。 |
− | + | これは[[トーナメント]]での混乱を避けるための変更である。旧ルール文章では土地を2枚アンタップする事は強制であるため、アンタップできる土地が1枚以下なら、その分対戦相手の土地をアンタップしなければならなかった。だが、「アンタップ状態の土地をさらにアンタップする事はできない」というルールを理解していないプレイヤーが多く、トーナメントで少なからず問題を引き起こす事になったのである。 | |
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− | + | 旧ルール文章でも、([[マナ]]や能力に使い道がなくとも)土地を2枚[[タップ]]するだけで、相手の土地をアンタップする事を回避できた。しかし、アンタップするためだけに土地をタップすると言うプレイは直観的とは言い難く、さらにタップ忘れで問題が生じると言う事も(特に[[コンピューターゲーム]]において)多く存在した。+1能力が遅効性であり忘れやすいこと、土地をアンタップする気がなくてもドローのために起動する可能性があること、コントロール向けなので土地を全てアンタップしたまま[[ターン]]を終了するのが少なくないこと、なども問題を発生させる要因となった。 | |
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− | +1能力が遅効性であり忘れやすいこと、土地をアンタップする気がなくてもドローのために起動する可能性があること、コントロール向けなので土地を全てアンタップしたまま[[ターン]]を終了するのが少なくないこと、なども問題を発生させる要因となった。 | + | |
==関連カード== | ==関連カード== |
2018年10月7日 (日) 13:15時点における版
伝説のプレインズウォーカー — テフェリー(Teferi)
[+1]:カードを1枚引く。次の終了ステップの開始時に、土地を最大2つアンタップする。
[-3]:土地でないパーマネント1つを対象とし、それをオーナーのライブラリーの一番上から3枚目に置く。
[-8]:あなたは「あなたがカードを1枚引くたび、対戦相手がコントロールしているパーマネント1つを対象とし、それを追放する。」を持つ紋章を得る。
WHISPERのテキストは最新のオラクルに未対応です。+1能力は「土地を最大2つまでアンタップする。 」と読み替えてください。
ドミナリアでプレインズウォーカーの灯/Planeswalker's Sparkを取り戻したテフェリー。忠誠度能力は、ドローと土地のアンタップ、タイム・デストラクション、ドローで誘発するパーマネント除去。
- +1能力
- ドローに加えて、終了ステップに土地2つをアンタップする。このカードの主軸となる能力。
- 純粋に忠誠度を上げながらカード・アドバンテージを取れるだけでも強力であるが、土地のアンタップが特徴的。タイミングの都合上マナ加速としては扱い辛いものの、5マナかつソーサリー・タイミングの呪文である自身を唱えた際の隙を埋められるというのは、特にコントロールにとっては画期的。2マナ分とはいえ馬鹿にならず、封じ込め/Seal Awayや中略/Syncopate、サイクリングなど相性の良いカードにも恵まれているのが大きい。マナが伸びれば水没遺跡、アズカンタ/Azcanta, the Sunken Ruinなどの強力な基本でない土地の起動回数を水増しすることもできる。ターボネクサスでは特に重要な要素となっている。
- -3能力
- 土地でないパーマネントをライブラリーの一番上から3番目へバウンスする。予期せぬ不在/Unexpectedly AbsentX=2相当の効果。
- クリーチャーは元より、アーティファクトやエンチャント、更にはプレインズウォーカーまでも一時的に戦場から排除することが出来る。そのままならバウンスされたカードを引くのは3ターン後となるため、時間稼ぎとしての効果も大きい。忠誠度の消費が大きいため連打は出来ないが、このカードに除去としての役割をも担わせてくれる重要な能力である。
- この手のタイム・デストラクション全般に言えるが、いずれ引き直されてしまうことを逆手に取り、マナ・クリーチャーなどこれが出ている段階では無駄牌になりやすいカードを強制的に引かせることも狙える。逆に廃墟の地/Field of Ruinやイプヌの細流/Ipnu Rivuletでライブラリーの中に押し込めたり墓地に落とすことも選択肢に入るだろう。
- -8能力
- こちらのドロー1枚ごとに、対戦相手のパーマネント1つを追放する紋章を得る。
- 毎ターン確実に相手の戦力を減らせる上、自身の+1能力ともシナジーを形成する。土地をも追放できるため、トークン戦略を取っているのでもなければあっという間に相手の戦場は更地になるだろう。対象が対戦相手のコントロールするパーマネントに限られているため、自爆の危険性がないのも有難い。
- 決まればほぼ勝利に持って行ける能力であり、-3能力のテクニックとも合わせてこのカードを「自力で勝ちを作れるプレインズウォーカー」として成り立たせている能力でもある。
隙を緩和しながらのカード・アドバンテージ確保、いざというときの除去、決まれば勝てる奥義と、コントロールに求められる要素をどれも高い水準で備えた強力なカードである。リミテッドでは全ての能力が有効に働き、余程の劣勢でない限りは巻き返せるボム。構築でもスタンダードで早速青白コントロールに採用されたほか、モダンの青白系コントロールでも精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptorと併用されるほど。さらにレガシーの青白奇跡コントロールや青白石鍛冶でも、クリーチャー以外のパーマネント(特にプレインズウォーカー)を対処できる点を主に買われて採用されることがある。
- マナ・コスト、色、奥義で「自身の行動で誘発するパーマネント追放」の紋章が手に入るなど、奇しくもストーリー上でテフェリーと関わりの深い滞留者ヴェンセール/Venser, the Sojournerとの共通項が多くみられる。
ルール
- +1能力
- -3能力
- プレイヤーのライブラリーが1枚以下なら、ライブラリーの一番下に置かれる。
エラッタ
印刷時の+1能力のルール文章は「土地を2つまでアンタップ」だったが、2018年9月のオラクル変更で「土地を最大2つまでアンタップ」に変更された[1]。
これはトーナメントでの混乱を避けるための変更である。旧ルール文章では土地を2枚アンタップする事は強制であるため、アンタップできる土地が1枚以下なら、その分対戦相手の土地をアンタップしなければならなかった。だが、「アンタップ状態の土地をさらにアンタップする事はできない」というルールを理解していないプレイヤーが多く、トーナメントで少なからず問題を引き起こす事になったのである。
旧ルール文章でも、(マナや能力に使い道がなくとも)土地を2枚タップするだけで、相手の土地をアンタップする事を回避できた。しかし、アンタップするためだけに土地をタップすると言うプレイは直観的とは言い難く、さらにタップ忘れで問題が生じると言う事も(特にコンピューターゲームにおいて)多く存在した。+1能力が遅効性であり忘れやすいこと、土地をアンタップする気がなくてもドローのために起動する可能性があること、コントロール向けなので土地を全てアンタップしたままターンを終了するのが少なくないこと、なども問題を発生させる要因となった。
関連カード
- ザルファーの魔道士、テフェリー/Teferi, Mage of Zhalfir
- 時間の大魔道士、テフェリー/Teferi, Temporal Archmage
- ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria
- 時を曲げる者、テフェリー/Teferi, Timebender
- 時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler
- 時の支配者、テフェリー/Teferi, Master of Time
- 時を超える旅行者、テフェリー/Teferi, Timeless Voyager
- 日没を遅らせる者、テフェリー/Teferi, Who Slows the Sunset
- 時間の旅人、テフェリー/Teferi, Temporal Pilgrim
- ザルファーのテフェリー・アコサ/Teferi Akosa of Zhalfir
ストーリー
ジョイラ/Jhoiraが再成した灯/Sparkを受け取り、プレインズウォーカー/Planeswalkerとしての力を取り戻したテフェリー/Teferi。
詳細はテフェリー/Teferiの項を参照。
参考
- ↑ Guilds of Ravnica Oracle Changes(News 2018年9月28日)