双頭巨人戦
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双頭巨人戦/Two-Headed Giantは、多人数戦の変種ルールの1つで、CR:606に定められている。2人1組の2チームで対戦を行う形式。
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ルール
それぞれのチームは、テーブルの片側に並んで座る。どう座るかはそれぞれのチームが決める。それぞれ右側に座ったプレイヤーを第1プレイヤー、左側を第2プレイヤーと呼ぶ。
ライフは共有されるが、それ以外のリソース(マナ、手札のカードなど)は共有されない。ただし、チームメイトとの意思疎通は自由である。
その他の特徴について以下に述べる。
ライフ
ライフは各チームで共有される。これを「共用ライフ」と呼ぶ。共用ライフ総量の初期値は30点であり、チームの共用ライフが0点以下であるチームは、状況起因効果により敗北する。
詳しくは共用ライフの項目を参照。
ターンの進行
優先権は、プレイヤー個人ではなくチームが持つ。優先権を持つチームのプレイヤーは、通常のルールと同様、呪文や起動型能力をプレイしたり、特別な行動を取ったりできる。チームの両プレイヤーが同時に行動を取ろうとした場合、第1プレイヤーが行動の順番を決定する。
APNAP順ルールは修整され、ターンを現在進行しているチームをアクティブ・プレイヤーではなく「アクティブ・チーム」、他方のチームを「非アクティブ・チーム」と呼ぶ。両チームが同時に選択や行動を取る場合には、まずアクティブ・チームが必要な選択を全て行い、次いで非アクティブ・チームが必要な選択を全て行った後、同時に行動が実行される。
- マリガンを行うかの選択は先攻チームが先に行う。そのチームの各プレイヤーがマリガンを行うかどうかをそれぞれ決定し、その後で同時にマリガンを行う。初めの1回については6枚ではなく、7枚引く(それ以降は通常通り1枚ずつ減っていく)。先攻チームの両プレイヤーがマリガンをし終えたら、同様に後攻チームがマリガンを行う。
- 先攻チームは、最初のターンのドロー・ステップを飛ばす。
- いずれかの効果によってプレイヤーが追加のターン・フェイズ・ステップを得た場合、そのプレイヤーのチームが追加のターン・フェイズ・ステップを得る。逆に、ターン・フェイズ・ステップを飛ばされる場合もチーム単位で飛ばされる。また、あるチームの両プレイヤーが同一のターン・フェイズ・ステップを得たり失ったりする場合、そのチーム全体で1回だけ得たり失ったりする。
- 効果によって他のプレイヤーのターンをコントロールする場合、その効果のコントローラーが、影響を受けたプレイヤーのチームのターンのコントロールを得る。
- 複数のプレイヤーがカードを引く効果があった場合、アクティブ・チームの第1プレイヤーが全てのカードを引き、次に同チームの第2プレイヤー、以下非アクティブ・チームが同様に引く。
戦闘
「影響範囲制限」「複数への攻撃」「クリーチャー配置」「左翼への攻撃」「右翼への攻撃」のいずれの多人数戦選択ルールも用いない。
各チームのクリーチャーは、チームごとに他のチームを攻撃する。アクティブ・チームは「攻撃チーム」となり、そのチームの各プレイヤーは「攻撃プレイヤー」となる。同様に、非アクティブ・チームは「防御チーム」となり、そのチームの各プレイヤーは「防御プレイヤー」となる。
攻撃クリーチャー指定ステップの開始に際して、攻撃チームは攻撃クリーチャーを指定する。いずれかの防御プレイヤーがコントロールするオブジェクトの効果(テフェリーの濠/Teferi's Moatなど)によってそのプレイヤーを攻撃できないクリーチャーは、防御チームを攻撃できない。アクティブ・チームの攻撃は一群で行ない、その攻撃クリーチャー群は全体として適正でなければならない。
ブロック・クリーチャー指定ステップの開始に際して、防御チームはブロック・クリーチャーを指定する。防御チームによるブロックは一群で行ない、ブロック・クリーチャーは全体として適正でなければならない。
戦闘ダメージ・ステップ開始に際して、攻撃チームは攻撃クリーチャーがどのように戦闘ダメージを割り振るかを宣言する。防御チームに割り振る場合、攻撃チームは攻撃クリーチャーごとに防御プレイヤーを1人選び、そのプレイヤーに戦闘ダメージを割り振る。攻撃チームの割り振り宣言が終わったら、防御チームが同様に割り振る。
- 単発的効果や特性定義能力が防御プレイヤーを参照する場合、その効果あるいは能力のコントローラーが選んだいずれか1人の防御プレイヤーのみを参照する。攻撃プレイヤーについても同様である。
- 上記以外のあらゆる場合において防御プレイヤーとは両防御プレイヤーのことを指す。肯定的比較(土地渡りのように「防御プレイヤーが~であるかどうか」を見る場合)、相対的比較(ごますりモグ/Mogg Toadyのように「防御プレイヤーよりも~かどうか」を見る場合)については、それぞれの防御プレイヤーについて比較を行い、いずれかが真であればその解は真である。また、否定的比較(シー・モンスター/Sea Monsterのように「防御プレイヤーが~でないかどうか」を見る場合)については、対応する肯定的比較が偽である場合(すなわち両方が「~でない」場合)に真となる。これらは攻撃プレイヤーについても同様である。
- 例えば、防御プレイヤーのいずれかが森をコントロールしている場合、森渡りを持つクリーチャーはブロックされない。また、攻撃プレイヤーのいずれかよりも多くのクリーチャーをコントロールしている場合、ごますりモグはブロックに参加できる。
勝敗
基本的には個人戦と同様に決まるが、いくつかの例外がある。
- チームの共用ライフが0点以下になったチームは状況起因効果により敗北する。
- チーム単位でのみ勝敗が存在し、プレイヤー個人での勝敗は存在しない。いずれかのプレイヤーが勝利(敗北)となれば、そのチームが勝利(敗北)になる。また、効果によっていずれかのプレイヤーが勝利(敗北)できない場合、そのプレイヤーのチームは勝利(敗北)できない。
- プレイヤーが投了したら、そのチームは即座にゲームから離れ、そのチームの敗北となる。
トーナメント
2005/10/01から、トーナメントにおける多人数戦の対戦形式として構築・エターナル・リミテッド(シールドのみ)で公認され、2005年11月12月に全世界一斉にトーナメントが行われた。しかし、日本では開催されなかった。
2007年から、ついにプロツアーの種目になる。初の双頭巨人戦プロツアーはプロツアーサンディエゴ07。
マッチの勝敗は、1ゲームの勝敗で決まる。そのため、認定大会ではゲームの敗北のペナルティの代わりにマッチ・ポイントを1点失う裁定が下される。
その他
- 2006年10月に、一旦「先攻チームにも最初のターンのドロー・ステップは存在するが、ドローできるのは一方のプレイヤーだけ」となった。しかし、2007年5月に元に戻った。
- 各チーム3人以上でゲームを行うこともできる。その場合、共用ライフ総量の初期値を15点×人数とするのがよい。
禁止カード
※リミテッドでは適用されない。
制限カード
※ヴィンテージのみで適用。