回復
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回復は、
- ライフを得ることの俗称。英語表記からライフゲイン(Lifegain)とも言う。ライフは上限も下限もないので厳密には「回復」とは言いがたいが、RPGなどの慣例に倣った表現であろう。
- 一旦減少した、手札やライブラリーなどのリソースを取り戻すこと。戦場の場合はリカバリー(Recovery)とも言う。
本稿では1について述べる。
Centaur Healer / ケンタウルスの癒し手 (1)(緑)(白)
クリーチャー — ケンタウルス(Centaur) クレリック(Cleric)
クリーチャー — ケンタウルス(Centaur) クレリック(Cleric)
ケンタウルスの癒し手が戦場に出たとき、あなたは3点のライフを得る。
3/3ライフ回復は勝利やカード・アドバンテージに直接結びつきづらいものであるため、マジックのゲームにおいてはそれほど優先順位の高いものではない。アドバンテージの概念への理解の薄さや、見た目上の「安心感」を得られることから、初心者プレイヤーが特に好むとされる。
上記の点からライフ回復は比較的軽視されがちだが、実際には多くのカードがトーナメント・レベルで使用されている。反面、盤面に一切の影響がないという弱点から、単発で、かつ微量しか回復できないものはリミテッドでも敬遠されることが多い。
また、ライフをリソースとするコンボでは、コンボパーツとして必要となる場合がある。また、ライフを無限に得るコンボも存在する。ループ・ジャンクションがその一例である。
その他ゲーム内での重要性についてはライフ・アドバンテージの項を参照。
ライフ回復が一番得意なのは白と緑。黒はドレインで回復する。青には凡人の錯覚/Delusions of Mediocrityのような「ライフ前借り」するものが稀に存在するのみ。赤にはほとんど無い。
トーナメントで使用される回復カードの傾向
- 一枚で大量の回復が見込め、ビートダウンに対してTime Walkのような効果、バーンに対して擬似的なカード・アドバンテージを期待できるカード(ジェラードの知恵/Gerrard's Wisdom、砂の殉教者/Martyr of Sands、機を見た援軍/Timely Reinforcements、部族養い/Feed the Clanなど)
- 繰り返し使用可能で、ダメージを勝利手段とするデッキに対してロック効果を期待できるカード(原野の脈動/Pulse of the Fields、浄火の本殿/Honden of Cleansing Fireなど)
- 盤面や手札に影響を与えつつ副次的効果として回復する「タダ得」を期待できるカード
- 高いマナレシオに加えて魂の絆能力や絆魂を持つクリーチャー(ロウクスの戦修道士/Rhox War Monk、賛美されし天使/Exalted Angel、悪斬の天使/Baneslayer Angelなど)
- ETB能力やPIG能力、起動型能力での「ついで回復」ができるパーマネント(台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks、ロクソドンの教主/Loxodon Hierarch、漁る軟泥/Scavenging Ooze、スラーグ牙/Thragtusk、死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman、包囲サイ/Siege Rhinoなど)。
- 上記のようなクリーチャーを作り出すオーラや装備品(アルマジロの外套/Armadillo Cloak、ロクソドンの戦槌/Loxodon Warhammer、殴打頭蓋/Batterskullなど)
- 他に有力な忠誠度能力を持ちながら、選択肢の一つとして回復も行えるプレインズウォーカー(黄金のたてがみのアジャニ/Ajani Goldmane、復讐のアジャニ/Ajani Vengeant、真面目な訪問者、ソリン/Sorin, Solemn Visitorなど)
- 他の効果を持ちつつ、アドバンテージやテンポを失わず回復が見込めるカード(有力なドレイン、吸収/Absorb、稲妻のらせん/Lightning Helix、信仰の足枷/Faith's Fetters、スフィンクスの啓示/Sphinx's Revelationなど)
- これらはいずれも回復を抜きにしても元々ある程度高い性能を持っているが、回復があることによって大幅に評価が上がっている。
- 有力な無限ライフコンボデッキが成立した時のコンボパーツ(ループ・ジャンクションにおける価値ある理由/Worthy Cause、星明りの聖域/Starlit Sanctumなど)。
参考
- Who's the Lifegain?(WotC、英語)
- The Game of Life(WotC、英語)
- X回復
- 用語集