野生の魂、アシャヤ/Ashaya, Soul of the Wild

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自分のクリーチャー全員が森、もちろんアシャヤ自身も森なのでほぼ[[マナレシオ]]は1を超え、[[土地]]を増やしやすいデッキで使えば8/8ぐらいは特に意識せずとも達するレベル。自軍を全て[[マナ・クリーチャー]]にするため、後続の[[重い]][[呪文]]・[[起動型能力]]の呼び水になる。アシャヤだけでも「殴ってよし、1[[マナ]]出してよしの[[ファッティ]]」として機能するため、[[茨の騎兵/Cavalier of Thorns]]ほどではないにせよそれなりの汎用性は持っている。ただ[[召喚酔い]]している間は後続も[[緑マナ]]を出せないのは注意。
 
自分のクリーチャー全員が森、もちろんアシャヤ自身も森なのでほぼ[[マナレシオ]]は1を超え、[[土地]]を増やしやすいデッキで使えば8/8ぐらいは特に意識せずとも達するレベル。自軍を全て[[マナ・クリーチャー]]にするため、後続の[[重い]][[呪文]]・[[起動型能力]]の呼び水になる。アシャヤだけでも「殴ってよし、1[[マナ]]出してよしの[[ファッティ]]」として機能するため、[[茨の騎兵/Cavalier of Thorns]]ほどではないにせよそれなりの汎用性は持っている。ただ[[召喚酔い]]している間は後続も[[緑マナ]]を出せないのは注意。
  
[[上陸]]を連打できる他、[[白]]や[[青]]に多い土地は[[対象]]外の[[除去]]を軒並みかわす事が可能。[[スタンダード]]では[[オンドゥの転置/Ondu Inversion]]は中々の好相性で、一方的な[[全体除去]]として扱うことができ、重さもアシャヤやその周りでマナを捻出して解消できる。
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[[上陸]]を連打できる他、[[白]]や[[青]]に多い土地は[[対象]]外の[[除去]]を軒並みかわす事が可能。[[スタンダード]]では[[オンドゥの転置/Ondu Inversion]]は中々の好相性で、一方的な[[全体除去]]として扱うことができ、重さもアシャヤやその周りでマナを捻出して解消できる。タフネスの高さも[[赤]]の[[火力]]や[[緑]]の[[格闘]]からの耐性として計上できるが、一方で環境に蔓延する[[黒]]の確定除去に耐性がないのが難点か。[[戦場]]に出たときに上陸の[[誘発]]以外の仕事をしないため、すぐに処理されてしまっては目も当てられない。
  
 
極めて多くの[[無限コンボ]]が考え得るカードでもある。[[スタンダード]]でのサンプルとしては、[[水蓮のコブラ/Lotus Cobra]]と[[帰還した王、ケンリス/Kenrith, the Returned King]]を[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]している時に[[墓地]]に2枚ある[[創造の座、オムナス/Omnath, Locus of Creation]]をケンリスの起動型能力で交互に出し続けると[[無限ドロー]]、コブラが複数いればどんどんマナが増える。[[エターナル]]で最もお手軽なのは、[[タップ能力]]で緑含む2マナ出るクリーチャーや水蓮のコブラがいる状態で[[クウィリーオン・レインジャー/Quirion Ranger]]をぐるぐる…あたりだろうか。枚挙に暇がない。
 
極めて多くの[[無限コンボ]]が考え得るカードでもある。[[スタンダード]]でのサンプルとしては、[[水蓮のコブラ/Lotus Cobra]]と[[帰還した王、ケンリス/Kenrith, the Returned King]]を[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]している時に[[墓地]]に2枚ある[[創造の座、オムナス/Omnath, Locus of Creation]]をケンリスの起動型能力で交互に出し続けると[[無限ドロー]]、コブラが複数いればどんどんマナが増える。[[エターナル]]で最もお手軽なのは、[[タップ能力]]で緑含む2マナ出るクリーチャーや水蓮のコブラがいる状態で[[クウィリーオン・レインジャー/Quirion Ranger]]をぐるぐる…あたりだろうか。枚挙に暇がない。
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トークンでないと制限がついているのは無限コンボの難易度を上げるためだろう。もしもこの制限がないと[[フェリダーの撤退/Felidar Retreat]]などの上陸でトークンを出せるカードとの2枚で容易に無限コンボが成立してしまう。[[霊気紛争]]期の[[サヒーリコンボ]]が示す通りスタンダードでの2枚で成立する無限コンボは強力すぎる。
  
 
==[[ルール]]==
 
==[[ルール]]==

2020年11月24日 (火) 09:14時点における版


Ashaya, Soul of the Wild / 野生の魂、アシャヤ (3)(緑)(緑)
伝説のクリーチャー — エレメンタル(Elemental)

野生の魂、アシャヤのパワーとタフネスは、それぞれあなたがコントロールしている土地の総数に等しい。
あなたがコントロールしていてトークンでないクリーチャーは、それらの他のタイプに加えて森(Forest)土地である。(それらは依然として召喚酔いの影響を受ける。)

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精霊信者の賢人、ニッサ/Nissa, Sage Animist生成する伝説のトークンだったアシャヤが初のカード化。あなたトークンでないクリーチャーにし、さらに土地の総数のP/Tを持つ伝説のエレメンタル

自分のクリーチャー全員が森、もちろんアシャヤ自身も森なのでほぼマナレシオは1を超え、土地を増やしやすいデッキで使えば8/8ぐらいは特に意識せずとも達するレベル。自軍を全てマナ・クリーチャーにするため、後続の重い呪文起動型能力の呼び水になる。アシャヤだけでも「殴ってよし、1マナ出してよしのファッティ」として機能するため、茨の騎兵/Cavalier of Thornsほどではないにせよそれなりの汎用性は持っている。ただ召喚酔いしている間は後続も緑マナを出せないのは注意。

上陸を連打できる他、に多い土地は対象外の除去を軒並みかわす事が可能。スタンダードではオンドゥの転置/Ondu Inversionは中々の好相性で、一方的な全体除去として扱うことができ、重さもアシャヤやその周りでマナを捻出して解消できる。タフネスの高さも火力格闘からの耐性として計上できるが、一方で環境に蔓延するの確定除去に耐性がないのが難点か。戦場に出たときに上陸の誘発以外の仕事をしないため、すぐに処理されてしまっては目も当てられない。

極めて多くの無限コンボが考え得るカードでもある。スタンダードでのサンプルとしては、水蓮のコブラ/Lotus Cobra帰還した王、ケンリス/Kenrith, the Returned Kingコントロールしている時に墓地に2枚ある創造の座、オムナス/Omnath, Locus of Creationをケンリスの起動型能力で交互に出し続けると無限ドロー、コブラが複数いればどんどんマナが増える。エターナルで最もお手軽なのは、タップ能力で緑含む2マナ出るクリーチャーや水蓮のコブラがいる状態でクウィリーオン・レインジャー/Quirion Rangerをぐるぐる…あたりだろうか。枚挙に暇がない。

トークンでないと制限がついているのは無限コンボの難易度を上げるためだろう。もしもこの制限がないとフェリダーの撤退/Felidar Retreatなどの上陸でトークンを出せるカードとの2枚で容易に無限コンボが成立してしまう。霊気紛争期のサヒーリコンボが示す通りスタンダードでの2枚で成立する無限コンボは強力すぎる。

ルール

1つ目の能力
2つ目の能力

生命と枝/Life and Limbのページも参照。

ストーリー

ゼンディカー/Zendikarに帰還したニッサ/Nissaと再会したアシャヤ/Ashaya。ニッサと意志を同じくし、ゼンディカーを変えようとするナヒリ/Nahiriを止めるために戦う。

詳細はアシャヤ/Ashayaを参照。

参考

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