起動
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*通常、[[パーマネント・カード]]の起動型能力はそれが[[戦場]]に存在する間にのみ起動できる。ただしいくつか例外が存在する。 | *通常、[[パーマネント・カード]]の起動型能力はそれが[[戦場]]に存在する間にのみ起動できる。ただしいくつか例外が存在する。 | ||
− | ** | + | **戦場にある間に支払うことのできないコストを必要とする起動型能力は、そのコストを支払うことができる領域にある間に機能する([[サイクリング]]や[[Elvish Spirit Guide]]など)。 |
− | ** | + | **コストや効果が、そのオブジェクトを特定の領域から移動させるものである場合、その領域にある間にのみ機能する([[組み直しの骸骨/Reassembling Skeleton]]や[[奔流の精霊/Torrent Elemental]]など)。 |
*能力を起動する一連の手順の間に[[優先権]]は発生せず、どのプレイヤーも呪文を唱えたり能力を起動したりすることはできない。ただし、マナ能力はコストを支払う前にのみ起動できる。 | *能力を起動する一連の手順の間に[[優先権]]は発生せず、どのプレイヤーも呪文を唱えたり能力を起動したりすることはできない。ただし、マナ能力はコストを支払う前にのみ起動できる。 | ||
− | **例:[[放蕩紅蓮術士/Prodigal Pyromancer]] | + | **例:[[放蕩紅蓮術士/Prodigal Pyromancer]]のコストとして自身を[[タップ]]したとする。その間、対戦相手には(自分にも)優先権は発生しないので、「[[対応して]]放蕩紅蓮術士をタップしたり、[[破壊]]して能力を無効化する」といった[[プレイング]]はできない。 |
− | *必要なコストが支払える限り、1[[ターン]] | + | *必要なコストが支払える限り、1[[ターン]]に起動することができる能力の回数に[[ルール]]上の制限はない。 |
*たとえその能力の解決時に効果が発揮されない事があっても、適切な対象を取りコストを支払えるなら能力を起動する事は適正なプレイである。 | *たとえその能力の解決時に効果が発揮されない事があっても、適切な対象を取りコストを支払えるなら能力を起動する事は適正なプレイである。 | ||
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*起動型[[マナ能力]]に関しては特別なルールが用いられ、スタックに乗らず即座に解決される。詳細は[[マナ能力]]を参照。 | *起動型[[マナ能力]]に関しては特別なルールが用いられ、スタックに乗らず即座に解決される。詳細は[[マナ能力]]を参照。 | ||
2015年2月25日 (水) 03:56時点における版
起動(きどう)/Activateは、キーワード処理の1つ。起動型能力を使うときに行われる処理である。
Pithing Needle / 真髄の針 (1)
アーティファクト
アーティファクト
真髄の針が戦場に出るに際し、カードの名前1つを選ぶ。
その選ばれた名前を持つ発生源の起動型能力は、それがマナ能力でないかぎり起動できない。
目次 |
定義
能力を起動するとは、やがて解決されてその効果が発生するよう、その能力をスタックに置き、コストを支払うことを意味する。特に示されていない限り、オブジェクトのコントローラー(コントローラーがいない場合はオーナー)のみがそのオブジェクトの起動型能力を起動できる。能力を起動するためには、以下の一連の手順を踏む必要がある。
- 能力を起動することを宣言し、その能力をオブジェクトとしてスタックの一番上に乗せる。
- 非公開領域から能力が起動される場合は、その能力を持つカードを公開する。
- その能力がモードを持つ場合、そのモードの選択を宣言する。
- その能力が代替コストや追加コストなどを持つ場合、どれを支払うのかを宣言する。Xなどの可変コストを持つ場合、その値を宣言する。混成マナ・シンボルやファイレクシア・マナ・シンボルを持つ場合、どのように支払うかを宣言する。
- 対象の数を宣言したのち、対象を宣言する。
- 対象への割り振りがある場合は、それをどう割り振るかを宣言する。
- 総コストが決定される。これ以降、総コストは固定される。
- すべてのコストを好きな順で支払う。
これらの手順を完了することで、能力は起動されたことになる。この条件で誘発する能力はその時点で誘発する。
解説
基本セット2010で制定されたキーワード処理であり、以前(第6版から)は、呪文を唱えることや土地のプレイを含めてすべて「プレイ」と呼んでいた。
キーワード処理として制定される前にも、起動型能力をプレイすることを表す俗称として総合ルールの解説などで用いられていた。
ルール
- 起動型能力はインスタントと同じく、プレイヤーが優先権を持っている時に起動する事ができる。装備能力や繰り返す悪夢/Recurring Nightmareなど、起動できるタイミングが制限されている能力も存在する。
- 通常、パーマネント・カードの起動型能力はそれが戦場に存在する間にのみ起動できる。ただしいくつか例外が存在する。
- 戦場にある間に支払うことのできないコストを必要とする起動型能力は、そのコストを支払うことができる領域にある間に機能する(サイクリングやElvish Spirit Guideなど)。
- コストや効果が、そのオブジェクトを特定の領域から移動させるものである場合、その領域にある間にのみ機能する(組み直しの骸骨/Reassembling Skeletonや奔流の精霊/Torrent Elementalなど)。
- 能力を起動する一連の手順の間に優先権は発生せず、どのプレイヤーも呪文を唱えたり能力を起動したりすることはできない。ただし、マナ能力はコストを支払う前にのみ起動できる。
- 例:放蕩紅蓮術士/Prodigal Pyromancerのコストとして自身をタップしたとする。その間、対戦相手には(自分にも)優先権は発生しないので、「対応して放蕩紅蓮術士をタップしたり、破壊して能力を無効化する」といったプレイングはできない。
- 必要なコストが支払える限り、1ターンに起動することができる能力の回数にルール上の制限はない。
- たとえその能力の解決時に効果が発揮されない事があっても、適切な対象を取りコストを支払えるなら能力を起動する事は適正なプレイである。
- 例:「クリーチャー1体を対象とし、それをタップする。」という効果を持つおとりの達人/Master Decoyの能力を既にタップ状態のクリーチャーに起動してもよいし、「各プレイヤーはカードを1枚捨てる。」という効果を持つヴェールのリリアナ/Liliana of the Veilの忠誠度能力を互いに手札が0の状態で起動してもよい。
- 起動型マナ能力に関しては特別なルールが用いられ、スタックに乗らず即座に解決される。詳細はマナ能力を参照。
参考
引用:総合ルール 20231117.0
- 7 その他のルール