誘発忘れ

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==原則==
 
==原則==
ある誘発型能力の[[コントローラー]]が、その能力が誘発すべき時点を超えてその処理をしていなかった場合、誘発忘れとなる。ただし、それが故意であった場合は詐欺行為に該当する。
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ある誘発型能力の[[コントローラー]]が、その[[能力]]が誘発すべき時点を超えてその処理をしていなかった場合、誘発忘れとなる。ただし、それが故意であった場合は詐欺行為に該当する。
  
誘発型能力は多数存在するにもかかわらず実体が存在しないため、それを忘れてしまったことに厳しい懲罰が与えられるべきではない。だが、自分に有利な誘発型能力を覚えておくことはゲーム上の技術でもあるため、[[プレイヤー]]には[[対戦相手]]の誘発忘れを指摘する義務はない(指摘してもよい)。
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誘発型能力は多数存在するにもかかわらず実体が存在しないため、それを忘れてしまったことに厳しい[[懲罰]]が与えられるべきではない。だが、自分に有利な誘発型能力を覚えておくことはゲーム上の技術でもあるため、[[プレイヤー]]には[[対戦相手]]の誘発忘れを指摘する義務はない(指摘してもよい)。
  
 
また、[[ドロー・ステップ]]に[[カード]]を[[引く]][[ターン起因処理]]を忘れた場合も同様の取り扱いになる。
 
また、[[ドロー・ステップ]]に[[カード]]を[[引く]][[ターン起因処理]]を忘れた場合も同様の取り扱いになる。
  
*「対戦相手に指摘する義務がない」のはあくまでも誘発忘れに限った話であり、それ以外のルール違反に気付いた場合には指摘する義務がある。
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*「対戦相手に指摘する義務がない」のはあくまでも誘発忘れに限った話であり、それ以外の[[ルール]]違反に気付いた場合には指摘する義務がある。
  
 
==処理==
 
==処理==
[[REL]]が「一般」である場合、[[一般イベント用ジャッジ法]]に従って処理される。誘発忘れに気付いた場合、それが「~してもよい」という類の選択を含むものならば選択しなかったものとして扱い、そうでない場合は即座に処理を実行する。また、ある行動が複数回忘れられていた場合には、その[[ターン]]中のものだけを実行し、それ以外は無視する。
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[[ルール適用度]](REL)が「一般」である場合、[[一般ルール適用度(REL)用ジャッジ法]]に従って処理される。誘発忘れに気付いた場合、それが「~してもよい」という類の選択を含むものならば選択しなかったものとして扱い、そうでない場合は即座に処理を実行する。また、ある行動が複数回忘れられていた場合には、その[[ターン]]中のものだけを実行し、それ以外は無視する。
  
RELが「競技」や「プロ」である場合、[[マジック違反処置指針]]に従って処理される。「競技」や「プロ」においては、誘発型能力が[[誘発]]した場合、「ある時点」(以下詳述)までに誘発したことに「気付いているという意思表示」をしなければならない。
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RELが「競技」や「プロ」である場合、[[マジック違反処置指針]]に従って処理される。「競技」や「プロ」においては、誘発型能力が誘発した場合、「ある時点」(以下詳述)までに誘発したことに「気付いているという意思表示」をしなければならない。
  
 
===意思表示のタイミング===
 
===意思表示のタイミング===
 
;[[対象]]を取ったり(「対戦相手1人を対象とする」を除く)、[[モード]]を選んだり、その他その能力が[[スタック]]に置かれる時点で[[コントローラー]]が選択すべきことがある誘発型能力
 
;[[対象]]を取ったり(「対戦相手1人を対象とする」を除く)、[[モード]]を選んだり、その他その能力が[[スタック]]に置かれる時点で[[コントローラー]]が選択すべきことがある誘発型能力
 
:他の行動をとるまで(あるいは[[優先権]]をパスするまで)に選択をしなかった場合、「忘れた」ものとみなす。
 
:他の行動をとるまで(あるいは[[優先権]]をパスするまで)に選択をしなかった場合、「忘れた」ものとみなす。
:*ただし、対戦相手1人を対象とするものは、二人対戦の場合は対象の選択肢が1人しか存在しないため、宣言する必要がない。
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:*ただし、対戦相手1人を対象とするものは、[[2人対戦]]の場合は対象の選択肢が1人しか存在しないため、宣言する必要がない。
 
;「視覚上の変化」を伴う、あるいは[[解決]]時に何らかの選択をするもの
 
;「視覚上の変化」を伴う、あるいは[[解決]]時に何らかの選択をするもの
 
:その能力が解決しなければ取れない行動([[フェイズ]]・[[ステップ]]を移行する、[[ソーサリー]][[呪文]]を[[唱える]]など)を取るまでに告知しなければ、「忘れた」ものとみなす。
 
:その能力が解決しなければ取れない行動([[フェイズ]]・[[ステップ]]を移行する、[[ソーサリー]][[呪文]]を[[唱える]]など)を取るまでに告知しなければ、「忘れた」ものとみなす。
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:*「視覚上の変化」とは、「プレイヤーに何が起こっているかまたは何が[[戦場]]にあるかがわかるような、[[領域]]変化や[[カウンター (目印)|カウンター]]の追加、[[ライフ]]の変更など」という意味。
 
:*「視覚上の変化」とは、「プレイヤーに何が起こっているかまたは何が[[戦場]]にあるかがわかるような、[[領域]]変化や[[カウンター (目印)|カウンター]]の追加、[[ライフ]]の変更など」という意味。
 
:*例:[[聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft]]で[[攻撃]]した後、特に何も告知することなく[[戦闘ダメージ・ステップ]]に移行しようとした場合、[[トークン]]を[[戦場に出す]]誘発型能力を忘れたものとみなされる。ただし、「合わせて6点です」のような、暗にトークンの存在を意図したような発言を含んでいれば、それは忘れていないと考えられる。
 
:*例:[[聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft]]で[[攻撃]]した後、特に何も告知することなく[[戦闘ダメージ・ステップ]]に移行しようとした場合、[[トークン]]を[[戦場に出す]]誘発型能力を忘れたものとみなされる。ただし、「合わせて6点です」のような、暗にトークンの存在を意図したような発言を含んでいれば、それは忘れていないと考えられる。
;[[ゲーム]]のルールを変更するもの
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;ゲームのルールを変更するもの
 
:それが実際に効果を及ぼす時点で宣言しなかった場合、「忘れた」ものとみなす
 
:それが実際に効果を及ぼす時点で宣言しなかった場合、「忘れた」ものとみなす
 
:*例:[[紅蓮心の狼/Pyreheart Wolf]]が攻撃したときの誘発型能力は、対戦相手が[[ブロック・クリーチャー]]を1体だけ指定しようとした際に、「紅蓮心の狼の能力でそれはできない」と指摘すれば、忘れてはいないと判断される。
 
:*例:[[紅蓮心の狼/Pyreheart Wolf]]が攻撃したときの誘発型能力は、対戦相手が[[ブロック・クリーチャー]]を1体だけ指定しようとした際に、「紅蓮心の狼の能力でそれはできない」と指摘すれば、忘れてはいないと判断される。
 
;視覚的効果を伴わないもの
 
;視覚的効果を伴わないもの
 
:その効果が視覚的変化を及ぼすとき、またはそのときまでに宣言しなかった場合、「忘れた」ものとみなす
 
:その効果が視覚的変化を及ぼすとき、またはそのときまでに宣言しなかった場合、「忘れた」ものとみなす
:*例:[[悪名の騎士/Knight of Infamy]]([[賛美]]を持つ2/1の[[クリーチャー]])が[[単独で攻撃]]する際、攻撃時には必ずしも賛美を宣言する必要はなく、戦闘ダメージを[[割り振る]]際に「3点です」と言えば充分である。
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:*例:[[悪名の騎士/Knight of Infamy]]([[賛美]]を持つ2/1の[[クリーチャー]])が[[単独で攻撃]]する際、攻撃時には必ずしも賛美を宣言する必要はなく、[[戦闘ダメージ]]を[[割り振る]]際に「3点です」と言えば充分である。
  
 
*[[遅延誘発型能力]]を生み出すだけの誘発型能力は、自動的に解決されるものとする。ただし、その遅延誘発型能力が解決する際には、上記の手順に従う。
 
*[[遅延誘発型能力]]を生み出すだけの誘発型能力は、自動的に解決されるものとする。ただし、その遅延誘発型能力が解決する際には、上記の手順に従う。
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##その能力が[[オブジェクト]]の領域の変更を伴うものである場合。
 
##その能力が[[オブジェクト]]の領域の変更を伴うものである場合。
 
#誘発によって生成される効果の持続時間がすぎている場合、あるいは誘発すべき時点が「ちょうど1ターンよりも前」である場合、そのままの状態でゲームを続ける。
 
#誘発によって生成される効果の持続時間がすぎている場合、あるいは誘発すべき時点が「ちょうど1ターンよりも前」である場合、そのままの状態でゲームを続ける。
#*「ちょうど1ターンよりも前」とは、前のプレイヤーのターンにおける今現在の[[ステップ]]・[[フェイズ]]よりも前であることを意味する。
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#*「ちょうど1ターンよりも前」とは、前のプレイヤーのターンにおける今現在のステップ・フェイズよりも前であることを意味する。
#1,2のいずれにも該当しない場合、対戦相手が、その誘発型能力を[[スタック]]に置くかどうかを決める。スタックに置く場合、その忘れられていた能力を、スタックの該当する場所またはスタックの一番下に置く。ただし、本来誘発すべき時点で存在しなかったオブジェクトを含む選択を行うことはできない
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#1,2のいずれにも該当しない場合、対戦相手が、その誘発型能力をスタックに置くかどうかを決める。スタックに置く場合、その忘れられていた能力を、スタックの該当する場所またはスタックの一番下に置く。ただし、本来誘発すべき時点で存在しなかったオブジェクトを含む選択を行うことはできない
#*例:誘発型能力がクリーチャーを生け贄に捧げるものである場合、誘発すべき時点で戦場に出ていなかったクリーチャーを生け贄に捧げることはできない。
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#*例:誘発型能力がクリーチャーを[[生け贄に捧げる]]ものである場合、誘発すべき時点で戦場に出ていなかったクリーチャーを生け贄に捧げることはできない。
  
===罰則===
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===懲罰===
[[REL]]が競技やプロの場合、忘れられた誘発型能力のコントローラーは、それがそのコントローラーにとって一般に有害であると考えられる場合、[[警告]]の罰則が与えられる。対戦相手は誘発忘れを指摘する義務がなく、また指摘しなかったとしても「違反の見逃し」や「詐欺行為」の罰則が与えられることもない。
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RELが競技やプロの場合、忘れられた誘発型能力のコントローラーは、それがそのコントローラーにとって一般に有害であると考えられる場合、[[警告]]の懲罰が与えられる。対戦相手は誘発忘れを指摘する義務がなく、また指摘しなかったとしても「[[違反の見逃し]]」や「詐欺行為」の懲罰が与えられることもない。
  
 
==その他==
 
==その他==
*[[日本選手権07]]の予選では、[[否定の契約/Pact of Negation]]を[[唱える|唱えた]]次の[[アップキープ]]で[[マナ]]を[[支払う|支払わず]][[カード]]を[[引く|引いて]]しまったため[[敗北]]になってしまったケースが絶えなかった。
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*[[日本選手権07]]の予選では、[[否定の契約/Pact of Negation]]を唱えた次の[[アップキープ]]で[[マナ]]を[[支払う|支払わず]]カードを引いてしまったため[[敗北]]になってしまったケースが絶えなかった。
**これはルール違反による敗北ではなく、否定の契約の効果による敗北であることに注意。この処理は(当時は現在とは処理の定義が若干異なっていたが)上記の「解決時に何らかの選択をするもの」に該当する。マナの支払い自体は選択を含まないが、[[マナ能力]]を[[起動]]するかどうかに選択を含むためである。
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**これはルール違反による敗北ではなく、否定の契約の効果による敗北であることに注意。この処理は(当時は現在とは処理の定義が若干異なっていたが)上記の「解決時に何らかの選択をするもの」に該当する。マナの支払い自体は選択を含まないが、[[マナ能力]]を起動するかどうかに選択を含むためである。
 
*2012年ごろより、頻繁に誘発忘れについてのルールは変更されている。2012年時点でのルールは[[失効能力]]を参照。
 
*2012年ごろより、頻繁に誘発忘れについてのルールは変更されている。2012年時点でのルールは[[失効能力]]を参照。
  
 
==解説記事==
 
==解説記事==
*[http://mtg-jp.com/reading/translated/003833/ 9月20日ポリシー変更について、プレイヤーが知っておくべきこと] (mtg-jp.com)
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*[http://mtg-jp.com/reading/translated/003833/ 9月20日ポリシー変更について、プレイヤーが知っておくべきこと](mtg-jp.com)
*[http://mtg-jp.com/reading/translated/004220/ 〔誘発忘れ〕の更新について] (mtg-jp.com、上記記事に記載されているルールからの改定内容について)
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*[http://mtg-jp.com/reading/translated/004220/ 〔誘発忘れ〕の更新について](mtg-jp.com、上記記事に記載されているルールからの改定内容について)
*[http://37082.diarynote.jp/201302041408182062/ 誘発忘れの話、再び] ([[鈴木健二]]の個人ブログにおける解説)
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*[http://37082.diarynote.jp/201302041408182062/ 誘発忘れの話、再び][[鈴木健二]]の個人ブログにおける解説)
  
 
==参考==
 
==参考==
 
*[[マジック違反処置指針]]
 
*[[マジック違反処置指針]]
 
*[[トーナメント用語]]
 
*[[トーナメント用語]]

2014年7月22日 (火) 20:36時点における版

誘発忘れ/Missed Triggerとは、誤って誘発型能力誘発することを処理せずにゲームを進めてしまった時の処理。

以下の内容は、2013年2月8日発効のマジック違反処置指針を元に記述する。

目次

原則

ある誘発型能力のコントローラーが、その能力が誘発すべき時点を超えてその処理をしていなかった場合、誘発忘れとなる。ただし、それが故意であった場合は詐欺行為に該当する。

誘発型能力は多数存在するにもかかわらず実体が存在しないため、それを忘れてしまったことに厳しい懲罰が与えられるべきではない。だが、自分に有利な誘発型能力を覚えておくことはゲーム上の技術でもあるため、プレイヤーには対戦相手の誘発忘れを指摘する義務はない(指摘してもよい)。

また、ドロー・ステップカード引くターン起因処理を忘れた場合も同様の取り扱いになる。

  • 「対戦相手に指摘する義務がない」のはあくまでも誘発忘れに限った話であり、それ以外のルール違反に気付いた場合には指摘する義務がある。

処理

ルール適用度(REL)が「一般」である場合、一般ルール適用度(REL)用ジャッジ法に従って処理される。誘発忘れに気付いた場合、それが「~してもよい」という類の選択を含むものならば選択しなかったものとして扱い、そうでない場合は即座に処理を実行する。また、ある行動が複数回忘れられていた場合には、そのターン中のものだけを実行し、それ以外は無視する。

RELが「競技」や「プロ」である場合、マジック違反処置指針に従って処理される。「競技」や「プロ」においては、誘発型能力が誘発した場合、「ある時点」(以下詳述)までに誘発したことに「気付いているという意思表示」をしなければならない。

意思表示のタイミング

対象を取ったり(「対戦相手1人を対象とする」を除く)、モードを選んだり、その他その能力がスタックに置かれる時点でコントローラーが選択すべきことがある誘発型能力
他の行動をとるまで(あるいは優先権をパスするまで)に選択をしなかった場合、「忘れた」ものとみなす。
  • ただし、対戦相手1人を対象とするものは、2人対戦の場合は対象の選択肢が1人しか存在しないため、宣言する必要がない。
「視覚上の変化」を伴う、あるいは解決時に何らかの選択をするもの
その能力が解決しなければ取れない行動(フェイズステップを移行する、ソーサリー呪文唱えるなど)を取るまでに告知しなければ、「忘れた」ものとみなす。
ゲームのルールを変更するもの
それが実際に効果を及ぼす時点で宣言しなかった場合、「忘れた」ものとみなす
視覚的効果を伴わないもの
その効果が視覚的変化を及ぼすとき、またはそのときまでに宣言しなかった場合、「忘れた」ものとみなす
  • 遅延誘発型能力を生み出すだけの誘発型能力は、自動的に解決されるものとする。ただし、その遅延誘発型能力が解決する際には、上記の手順に従う。
  • 呪文や能力のコピーを作り出すだけの誘発型能力(ストームなど)は、自動的に解決されるものとする。ただし、そのコピーを解決する際に解決し忘れた場合には、「忘れた」ものとみなす。

誘発忘れに気付いた場合の処理手順

  1. その誘発型能力が以下の二つのいずれかに該当する場合、対戦相手が「即座に解決する」か「次のフェイズの終了時に解決する」かを選び、その通りに実行する。なおこれらは、本来誘発すべき時点からどれだけ(何ターン)経っていても実行しなければならない。
    1. 能力が選択を含み、その選択をしなかった場合の処理(「~しないかぎり」「そうでなければ」)が定められている場合。
    2. その能力がオブジェクトの領域の変更を伴うものである場合。
  2. 誘発によって生成される効果の持続時間がすぎている場合、あるいは誘発すべき時点が「ちょうど1ターンよりも前」である場合、そのままの状態でゲームを続ける。
    • 「ちょうど1ターンよりも前」とは、前のプレイヤーのターンにおける今現在のステップ・フェイズよりも前であることを意味する。
  3. 1,2のいずれにも該当しない場合、対戦相手が、その誘発型能力をスタックに置くかどうかを決める。スタックに置く場合、その忘れられていた能力を、スタックの該当する場所またはスタックの一番下に置く。ただし、本来誘発すべき時点で存在しなかったオブジェクトを含む選択を行うことはできない
    • 例:誘発型能力がクリーチャーを生け贄に捧げるものである場合、誘発すべき時点で戦場に出ていなかったクリーチャーを生け贄に捧げることはできない。

懲罰

RELが競技やプロの場合、忘れられた誘発型能力のコントローラーは、それがそのコントローラーにとって一般に有害であると考えられる場合、警告の懲罰が与えられる。対戦相手は誘発忘れを指摘する義務がなく、また指摘しなかったとしても「違反の見逃し」や「詐欺行為」の懲罰が与えられることもない。

その他

  • 日本選手権07の予選では、否定の契約/Pact of Negationを唱えた次のアップキープマナ支払わずカードを引いてしまったため敗北になってしまったケースが絶えなかった。
    • これはルール違反による敗北ではなく、否定の契約の効果による敗北であることに注意。この処理は(当時は現在とは処理の定義が若干異なっていたが)上記の「解決時に何らかの選択をするもの」に該当する。マナの支払い自体は選択を含まないが、マナ能力を起動するかどうかに選択を含むためである。
  • 2012年ごろより、頻繁に誘発忘れについてのルールは変更されている。2012年時点でのルールは失効能力を参照。

解説記事

参考

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